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在槍火、鮮血與油畫之間;《不朽遺志》的大膽類魂實驗

2026年09月24日 首頁 » 遊戲速遞

用「大膽」來形容《不朽遺志》的玩法設計可以說是再貼切不過了,遊戲雖然採用近幾年較為流行的「類魂」玩法,但是作為《幽靈行者》系列開發商One More Level也融入了許多創新性的內容,比如第一人稱戰鬥、跑酷、類銀河惡魔城式探索等,在近幾年的廠商對「類魂」的玩法創新越來越保守的時候,能有《不朽遺志》這樣的作品出現,從玩家的角度來看是十分值得鼓勵的。

在槍火鮮血與油畫之間不朽遺志的大膽類魂實驗

劇情方面的主要故事梗概是在19世紀歐洲的架空歷史之上,拿破崙贏下滑鐵盧並繼續席捲歐洲,一場由神秘物質引發的猩紅瘟疫卻同時蔓延大陸,士兵和平民因此異變成怪物,玩家扮演死而復生的英國士兵威廉,在崩壞的戰場中掌握超自然力量並追查瘟疫背後的真相。

只能說「法蘭西的皇帝確實回來了,但回來的不止皇帝」這種歷史劇情+部分魔改的內容有點像《仁王》或是《刺客教條》這種,改編歷史劇情設計還是相當有趣的,既沒有脫離現實太遠讓玩家保有親和感的同時,也留有了許多想像空間。

在槍火鮮血與油畫之間不朽遺志的大膽類魂實驗

遊戲給人的初見印象最深的莫過於遊戲的美術設計,無論是從開場動畫採用的油畫表現還是在遊戲中的各種內容都在還原歷史背景特色之上加入了製作組的大量想法,遊戲的保存點採用類似「冥燈」的外觀。

令筆者印象深刻的還有遊戲的怪物外形設計,很好的將19世紀的衣著和人體生理結構配合,有點《怪形》的味道,配合上遊戲採用第一人稱視角帶來的沉浸感,相較於「傳統類魂」來講,本作的恐怖元素甚至更多一些。

在槍火鮮血與油畫之間不朽遺志的大膽類魂實驗

玩法上,《不朽遺志》採用據點與關卡相互連接的推進方式,玩家可以在廢棄教堂據點升級武器和能力,再利用新獲得的能力返回此前區域開啟新的道路,同時圍繞武器、能力與成長系統進行 Build 搭配,遊戲在「技能」的設計上還是下了很大心思的,既有純粹的遠程攻擊的槍械武器,也有各種屬性能力,屬性能力更加的偏向於功能性。

以火焰這一屬性能力為例,其一方面通過不斷燃燒可以點燃敵方使敵方陷入僵直狀態外還可以用來點燃道路上的障礙物來解鎖道路,同時槍械武器和玩家的近戰攻擊可以為屬性能力「回藍」進而玩家可以來回的切換交替進行攻擊來達成良性循環。

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地圖設計只能說是中規中矩,比較有創新的就是加入了「類銀」的那一套跑圖探索邏輯,這一點上不同的玩家見仁見智了,這種玩法創新真正帶來遊戲體驗提升筆者感覺並沒有想像中的大,比較難受的是本作保留了不少的跑酷內容。

鑑於製作組的前兩部作品為《幽靈行者》在開發過程中加入自己舒適區的內容是可以理解的,但是「類魂」對於主角機動的削弱則大大的限制了跑酷內容的樂趣,多數跑酷點位基本都帶有自吸附,沒什麼操作上的難度,製作組又喜歡在玩家的跑酷路徑上面堆怪,和較弱的地圖引導,這使得遊戲中涉及到跑酷的部分內容遊玩體驗較差。

在槍火鮮血與油畫之間不朽遺志的大膽類魂實驗

技能和裝備內容上遊戲的設計就相對保守了,沒有太多的創新,比較可惜的是技能輪盤和屬性升級的UI設計沒有什麼「驚艷」的表現或者說遊戲的整體UI設計與遊戲的美術相比差距較大,當前版本優化不夠理想,LOW幀過低,希望正式版上線後會有所改善。

在槍火鮮血與油畫之間不朽遺志的大膽類魂實驗

總體來說,《不朽遺志》還是相當優秀的一部作品,在「類魂」的基礎上加入了大量的新玩法進行結合,帶來了前所未有的遊戲體驗,同時遊戲的美術和怪物設計也相當「驚艷」,希望能在正式版上線前優化遊戲的UI設計和遊戲的幀數表現,屆時正式版的遊戲體驗一定會給玩家留下難以磨滅的印象。

在槍火鮮血與油畫之間不朽遺志的大膽類魂實驗

優點:

  1. 第一人稱類魂融合玩法大膽新穎
  2. 美術氛圍與怪物設計表現驚艷
  3. 技能屬性聯動形成良性戰鬥循環

缺點:

  1. 跑酷與類魂機動機制結合生硬
  2. 地圖引導較弱影響探索流暢度
  3. 優化表現欠佳低幀問題較嚴重
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