要論今年期待度最高的單機遊戲,《影之刃零》當之無愧。
作為由行業知名遊戲人梁其偉領銜,靈游坊團隊成立多年後推出的首款大型 3D 動作單機遊戲,《影之刃零》初公布並放出預告片時,就因其過硬的動作表現力和音畫品質,受到海內外玩家的廣泛關注。同時,這部遊戲也承載著人們對於極具傳統文化韻味「武俠」風格作品的無限遐想。
而在徹底體驗並通關了遊戲的完整版本後,我基本可以確定,《影之刃零》這個名字,將會成為單機遊戲發展史上的又一座里程碑。

《影之刃零》並非憑空而來。在它之前,系列就已推出了單機產品《雨血》《雨血 2》《雨血前傳:蜃樓》,還有以《影之刃》為名的幾部手遊作品。在這些寶貴積累的基礎上,靈游坊不惜中止了數個項目,拿出全力一搏之勢,歷經多年,終於將《影之刃零》帶到玩家們的眼前。
它沿用了大量《影之刃》系列所構建的世界觀概念,譬如「殺氣改造」、「十一人閣」、「里武林」等。同時繼承了兩部原版《雨血》的大致敘事框架。主角「魂」蒙冤弒主,並在與曾經親密無間的兄弟進行宿命對決時心臟遭受重創,靠特殊手段存活下來,但生命只剩 66 天。他要在有限的時間裡撥開重重迷霧,調查事件真相。
身為重啟之作,《影之刃零》對原劇情進行了大刀闊斧的修改。現在的故事格局更大,流程更加曲折,而且處理了原版容易引起爭議的內容。本作的敘事在我看來是相當不錯的,結構完整,引人入勝,且劇情脈絡清晰,沒有什麼「謎語人」環節,通關之後大家都能搞清楚究竟發生了什麼事情。

武俠文化表面在聊武功說打鬥,其核心探討的卻是情與義。《影之刃零》想要展現的,就是即便被野心與陰謀裹挾的亂世已然殘破不堪,人與人之間的情義依舊可以散發出奪目光芒。
我尤其欣賞作品為配合故事基調而營造出的整體氛圍感。無論是趨近荒廢的陸家村,還是已經淪為「死城」的龐鎮,處處都瀰漫著仿佛要溢出螢幕的肅殺與悲涼。遊戲還採用了手記文件、道具描述,以及可回放過往的「記憶之花」來輔助敘事,從側面豐富了故事的細節,使之更加飽滿。
氛圍渲染自然離不開音樂的烘托,這塊在《影之刃零》中也是無須擔心的,音樂人薄彩生老師依舊穩定發揮。本作的配樂風格還是系列慣用的民族傳統樂器加現代元素的有機融合。平時在場景探索時,如泣如訴的悲涼曲調往往會讓人感覺心情沉重,但到了戰鬥環節,鏗鏘激昂的快節奏又驅使你熱血沸騰。一些令人印象深刻的系列經典旋律,也將在遊戲裡重新編排後再度亮相。

要論《影之刃零》的長板,動作玩法無疑是最為耀眼的部分。
得益於知名動作演員、武術指導甄子丹及其團隊的深度參與,《影之刃零》擁有極度考究的動作設計,脫胎於真實技擊的一招一式堪稱行雲流水。那種暢快淋漓的節奏感,恐怕只有親手玩到遊戲才能深切體會。甚至連喝藥這樣的基礎動作,都會根據角色的當前動作,呈現不同的演出效果,怎一個瀟灑了得。
而在飄逸寫意、武打片氣息濃厚的華麗動作外表下,《影之刃零》卻並未對玩家的操作技巧提出過高要求,實際操作與系統邏輯均不複雜。
遊戲裡的每把武器,只需按鍵連打,就能使出兩種基礎連段,幾乎不存在上手門檻,讓你能夠輕鬆創造出屬於自己的「武俠時刻」。
至於系統本身,主要圍繞名為「殺氣」的資源做延展。殺氣是《影之刃》系列的重要設定,直觀反映出世界觀內人物的戰力高低。將此概念融入到遊戲中,就成為了《影之刃零》動作系統里最為重要的資源。

螢幕左下反映角色狀態的區域,白色生命值下方的黃色槽位就是殺氣計量表。殺氣資源的發揮空間,既包含進攻端也兼顧防禦端。
玩家在使用普通連段時無需任何額外條件,但若是想用威力更強的「殺氣連段」,就必須消耗掉一定殺氣。不少武器的特殊能力也要利用殺氣觸發。
而到了防禦側,殺氣所承載的就是格擋攻擊的代價。當玩家按住格擋鍵不放,魂就會進入所謂的架勢狀態,此時敵人無論從哪個方位發動進攻,都會被他以帥氣的動作一一防住。不過,維持架勢本身就會令殺氣緩緩降低,如果格擋了攻擊還會產生額外損耗。一旦殺氣見底,魂就會陷入破防的不利局面,露出巨大破綻,很容易遭到重創。
同理,絕大部分敵人也具備殺氣槽,邏輯和主角相似。玩家可以利用疾風驟雨般的連續攻勢,逼迫對手採取格擋,藉此快速削減其殺氣值,破防後再傾瀉傷害。
所以《影之刃零》並不能籠統歸為時下流行的「後手」式動作遊戲。它鼓勵進攻壓制,不完全依賴防守反擊。但這不代表本作沒有後發反制手段。如果能在敵人攻擊瞬間準確按下格擋,就能達成「完美格擋」,不僅不消耗殺氣,反而會令對方殺氣降低。習得相關能力後,甚至還會提高自身殺氣。
如果魂能夠完美格擋敵人閃爍藍光的強力招式,將令其出現硬直,並利用瞬移身法閃現至敵人背後,創造輸出空檔。而紅光招式無法防禦,只能用閃避躲開。除這兩種以外,敵人還會使用一招散發黑色氣息的攻擊,硬防會損失大量殺氣。

30 把武器,25 件影之武裝,是魂能夠殺穿這亂世武林的最核心保障。
《影之刃零》的武器庫包含三大種類:單手、雙手以及雙持。單手武器相對均衡,攻守兼備;雙手武器勢大力沉,範圍寬,擅破盾;雙持武器則攻勢迅捷,招式多變。
魂能夠同時裝配兩把主武器,將它們串聯起來的則是靈活的切換功能。未處於冷卻狀態時,武器切換可在連招過程中隨意進行。換武器並不會中斷玩家的進攻節奏,觸發的易武動作可以無縫銜接在兩把武器的招式之間。
而且切換武器的一大好處就是能令當前殺氣值立即補滿。這個極具戰略價值的設計使得你幾乎無法僅憑單件武器走遍天下。把手裡這把的殺氣值耗盡後換成另一把繼續追擊,這套打法稱得上《影之刃零》的底層戰鬥思路之一。
依託於動作層面上的設計美學,即便是相同類型的武器,遊戲也並未採取簡單粗暴的模組套用手段。哪怕是兩把外觀看起來差不多的單手劍,出招動作也存在明顯差異,攻擊節奏不盡相同。
更為重要的是,每件兵刃配合自帶的特殊技與被動效果,幾乎都能形成一套專屬的機制規則。對於玩家而言,手中的每把武器都堪稱獨一無二的存在。

《影之刃零》中的武器也加入了攻擊力與破防力這樣的傳統數值區分。隨著流程推進,後期拿到的新品相對於早期武器而言,面板屬性確實會更勝一籌。但基於各種差異化設計理念,玩家並不會無腦挑選數字更大的武器,更傾向於選擇匹配自身打法習慣的組合。
比如故事前中期就能得到的亡命斬馬刀,除了破盾能力優秀,普通連擊居然附帶了珍貴的生命吸取效果,大幅降低回復壓力,可謂新手必備神器。熟練掌握套路的玩家,還可以選擇先用殺氣連招主動損血,提高招式威力,打出一套爆發後再利用吸血能力將先前的損耗補回來,形成完整閉環。
還有雙持武器「白蟒赤練」,鍛造至滿級後,攻擊力也只有終盤頂級雙持武器的七八成。但它的特殊技效果是丟出一把短刃並標記敵人,使敵人受到的傷害提升,殺氣削減加快。還有一招是令短刃在身周環繞旋轉,持續對近處敵人造成傷害。更妙的是,待武器強化至特定等級,上面兩招即便在玩家切換武器後,效果也不會中斷。
於是我們在後期便可以考慮將白蟒赤練作為偏輔助的存在,先打出特殊技,再切換出另一把高傷武器猛攻,無疑能夠顯著提升輸出效率。
不能遺忘的還有消耗資源「精純殺氣」施展的強力絕技,我習慣稱之為大招。精純殺氣槽主要依靠命中敵人來積累,在點滿能力盤後最大留存值也僅有 3 個,條件可謂苛刻。但絕技往往可以無視防禦,威力巨大,且能根據武器特性產生額外效果,還具備相當華麗的演出效果,觀賞性與實用度兼備。

至於影之武裝,大家可以粗略理解為副武器,類目更加細緻,分為破壞、遠程、武學、召喚、奇門五種。
和主武器邏輯不同,影之武裝所提供的大多是單次生效的效果,功能強勁且具備針對性。像是早期能夠得到的巨凶斧,算得上是應對持盾敵人的高效手段,一次出手就能直接擊碎盾牌。而遇到巨型烏鴉這種飛來飛去的怪物,跟在身後奮力追打顯得較為狼狽,不如掏出弓箭或火銃直接兩髮帶走,方便快捷。
影之武裝的使用並非無損,發動時必須花費名為「暗源」的點數,有數量限制。好在與精純殺氣相比,暗源資源整體較為寬裕,不僅上限值高出不少,且擁有若干臨時補充的手段。此外,每當觸碰鈴鐺之後,暗源都會自動補充至當前最大值,鼓勵玩家多多利用。
《影之刃零》的數值成長大部分體現在武器與影之武裝的升級上。通過消耗對應素材,能夠將它們提升至最高 30 級。鍛造武器不僅會增加攻擊力與破防力,每當提升至關鍵等級,還能解鎖額外特效。某些武器只有在經過充分鍛造後,才能發揮出真實威力。
值得一提的是,系統鼓勵玩家嘗試更多新武器,所以在資源供給方面顯得相當慷慨。升級素材不僅隨處可撿,還能通過「回退」功能,將已升級武器隨時重置為初始狀態,先前投入的資源將全額返還。哪怕在高等級狀態下,也只需消耗少量逆練符道具。
而在武器之外,遊戲還存在著針對主角自身的成長系統。魂擁有一個不算複雜的天賦樹,花費資源點亮便能獲得相應被動效果。這些項目不涉及數值,主要用來強化人物整體性能。不過從中期開始,學習天賦會綁定遊戲中的另外四類收集品。包括提升攻擊破防的黑石,增加殺氣槽上限的琥珀,增加生命值上限的記憶之花與完成高難挑戰後得到的榕樹之心。

這裡就不得不提在動作長板之外,《影之刃零》另一個給我留下深刻印象的部分了:探索。
遊戲的體量相當龐大,包含足足八張地圖,幾乎每張圖的規模都甚為可觀,中期還將出現需要駕駛船隻在水面上行動的湖泊區域。
而具體到關卡設計層面,《影之刃零》沒有刻意用「彎彎繞」式的迷宮設計邏輯去打造場景。在自帶地圖功能的輔助下,想要按部就班依照主線進展向前推進,是很難出現「迷路」情況的。
但你若是樂於探索未知,那麼場景也包含了大量的分支道路和隱藏區域,無數驚喜與秘密正在等待發掘。上面提到的種種收集品,外加提供額外效果的飾品,以及不同種類的回覆藥,都要靠仔細「舔圖」才能逐步獲取。
最關鍵的是,只有充分探索,並完成某些重要支線任務,你才有機會抵達劇情故事的真正核心,並改變最終結局。
或許是考慮到戰鬥會影響到探索思考,《影之刃零》頗為貼心地關閉了敵人重生功能。玩家大可選擇先將沿途的敵兵清理乾淨,回頭再慢慢查漏補缺遍歷岔路,減少了很多不必要的干擾。

即便我對於《影之刃零》的整體品質已經足夠滿意,它依然有個無法繞開的弊病:手頭這份提前評測版本的 BUG 出現頻率實在有些高。
大部分 BUG 都不算是嚴重問題,像是人物偶爾會突破場景邊緣、材質渲染延遲、特效丟失之類,雖然瑣碎但數量不少。先前遊戲在宣布延期至十月底時,坊間就出現了不少關於推遲原因的傳聞與推測,而我現在終於能大抵猜出原因。鑑於成品的內容體量如此可觀,BUG 問題顯然無法避免。估計這多出的近兩個月工期,就是開發團隊在對遊戲進行發售前的集中糾錯。
根據靈游坊的反饋,不少在媒體測試版中存在的 BUG,已經被排查發現並得到了修正。相信在正式發售後,玩家們拿到的版本出錯頻率會大幅降低。

近幾年來,單機確實呈現出欣欣向榮的勢頭。無論是高規格製作的大型 3A,還是小體積獨立精品,不斷推出的優質新游,正逐步向全球市場展示中國本土開發者們的硬實力。而《影之刃零》的誕生,無疑是給這股熱潮再添一把烈火。面對這樣一部視聽俱佳,遊戲性十足,各方面都超過預期的遊戲,我實在想不出有什麼理由不去推薦它。相信在幾天之後,所有經歷了長久等待的玩家,都能盡情享受這場難得的武俠盛宴。






