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《影之刃零》製作人採訪:屬於玩家的武俠ARPG

2026年10月12日 首頁 » 遊戲速遞

距離《影之刃零》10 月 29 日發售,僅剩最後的 17 天了,上個月果娘也有幸受邀,參加了靈游坊官方組織的遊戲線下閉門試玩,並整理了一些對遊戲的疑問和官方的解答。在遊戲即將發售的當下,或許能幫助大家更好地領略本作的一些魅力。

(註:由於試玩圖片無法放出,因此下文圖文並非完全關聯或對應)

影之刃零製作人採訪屬於玩家的武俠ARPG

Q:「六十六天」模式究竟是什麼?有什麼特點?

A:「六十六天」模式其實就是「逆天者」模式的難度,加上 66 天死亡次數的限制組成的新難度選擇。

在「逆天者」模式中,怪物的數值大概有 30%-40% 的部分提升,但主要還是 AI 的加強,玩家跟怪戰鬥時的博弈程度會明顯增加,怪物也會有新的技能和新的連招。而「六十六天」模式本身基本沒有任何新劇情,因為這個模式並不是大部分玩家都願意挑戰的內容。我們也不會把額外的新劇情、招式或者敵人放在這個模式里,因為其實絕大多數的玩家可能不會體驗到這個模式。如果你想打白金或者全成就,不用非要完成「六十六天」模式。

影之刃零製作人採訪屬於玩家的武俠ARPG

這個模式是為純粹喜歡挑戰的硬核玩家,以及希望更有直播效果和表演性的主播們準備的。對這個模式需求最迫切的玩家可能就是遊戲主播了——畢竟限制「66天」會極大提升直播的節目效果。不過嚴格來說的話,還真多了一小段劇情。就是你 66 天用完了,有個結局動畫,也算是有點劇情,除了這個不會有額外的劇情內容了。

Q:武器多樣性的平衡性問題

《影之刃零》中的武器、技能和招式非常多,有些武器和技能可能過於強大了,比如武器【紅妝鬼斬】(官方公布的劍痴 BOSS 戰 PV 里魂所使用的武器)就很好用,直接提升了後面的遊戲體驗。因此對於過於強力的武器和技能招式,後面是否會有平衡性的調整?

A:遊戲的前幾關結構都還是相對線性的,過程中玩家會不斷獲得新的武器,而到了遊戲中期,則會有一個發散程度更高的極大展開。所以初期的時候,我們希望通過一些設計,讓玩家能夠主動去使用一些特定的武器,可能算是一種「官方輪椅」吧,讓玩家能體驗不同種類武器的手感。比如說你提到的武器【紅妝鬼斬】,使用這把武器或許的確可以爽一陣,但是後面還會遇到一些新的機制,那這把武器可能就不會那麼好用了,就需要更換一些後面獲得的新武器。

影之刃零製作人採訪屬於玩家的武俠ARPG

遊戲的前三章其實都是向玩家不斷傳達武器的基本框架和一些使用技巧的階段,所以我們希望通過一些引導,讓玩家去使用一些特定的武器。還是說【紅妝鬼斬】,它很強力一方面因為它是重型武器,有可以破盾的機制。那麼你在面對盾兵和持盾 BOSS 的時候就會知道,可以用【紅妝鬼斬】來破盾,不用消耗比如影之武裝【巨凶斧】之類的資源,那麼這個影之武裝的槽位你就可以換成別的武器。

還有就是【紅妝鬼斬】可以在地上釋放出紅色的花朵,怪和 BOSS 站在上面就會被限制殺氣的恢復,還會讓殺氣慢慢減少,通過這個設計也能給玩家傳達一個資訊,就是說【殺氣】這個概念在遊戲中是非常重要的,寧可血條不滿,殺氣也不能被打空,殺氣條被打空是非常危險的,所以這裡也還是一種軟性的引導設計。

影之刃零製作人採訪屬於玩家的武俠ARPG

Q:探索與戰鬥問題

本作中探索和戰鬥的比重是如何分配的?一周目可獲取的總資源足夠升級多少把武器?因為有「坐火」後不會刷新小怪的機制,如果玩家不去探索獲取額外資源的話,武器天賦的養成部分需要共用升級和強化資源,這樣養成部分的壓力是否過大?如何控制遊戲的難度呢?

A:遊戲中角色 10 級之前,升級材料都可以無損耗回退,10 級之後需要消耗特定道具【逆煉符】來進行材料回退。如果你不想進行額外探索,只是順著主線劇情推進,應該能拿到遊戲中50%-60%的資源,這樣也可以把主力武器組合完全升滿。如果你進行一些探索的話,就可以使用多種不同搭配。如果想要嘗試更多搭配玩法,並靈活更換武器使用,就需要用到回退功能來重置養成材料。

影之刃零製作人採訪屬於玩家的武俠ARPG

Q:關於群組AI問題

製作人梁其偉先生之前有提及過,遊戲的群組 AI 表現會更像武俠電影中的效果,不會一群人同時打你,而是一個人跟你對打,其他人在周圍觀察,會更有觀賞性,但目前遊戲中有一些群怪的群組AI還是過強了,這個後期會如何調整呢?

A:如果是在路上遇到的三兩個零散小怪,是沒有使用那種「統一大腦」群體控制群組AI的,AI表現就是三兩個單獨的怪在一起,所以有時會有一起攻過來的情況。但如果是量很大的群怪,或者說一些特定的組合,比如有三個和尚(遊戲裡的三銅人),他們會採用一種陣型,幻化金身還有合體技,金身狀態時,你需要用能破盾的武器或工具去打他,然後很快就可以殺掉一到兩個怪來攻克陣型。還有就是去年的七星劍陣這種七個怪,就是非常典型的使用一個統一大腦控制的群組AI。不過在遊戲中,3 個一組的這種群組怪是比較常見的。

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Q:關於「讀指令」問題

此前介紹過在【逆天者】極難模式下,BOSS 會採用格鬥遊戲一樣的思路來「擇」你,試玩過程中也切實感受到了這種設計。想請問團隊是如何平衡這種見招拆招的博弈爽感,以及玩家被壓制、無從操作的挫敗感?

A:在研發過程中,我們其實已經針對這個問題做過難度下調和平衡優化。玩家如果是跟一個真人的高手博弈,然後被壓制了,你可能會認可對方的實力,但如果對面是 AI 做出反應,玩家很容易覺得那是系統在讀指令、在「作弊」,這種體感的差異也是我們優化的設計難點。

本次試玩中大家某些戰鬥感受到的被壓制,核心原因其實並非AI機制的問題,而是其技能特性就是那樣,這類 BOSS 不會單純依靠本體攻擊,而是通過各類道具遠程牽制、干擾玩家,利用環境創造優勢,本體再找機會攻擊,屬於典型的策略型BOSS。

這種設計也是本作 ARPG 品類特色的體現:區別於純動作遊戲依賴即時反應、拼操作的玩法,有一部分 BOSS 戰更側重策略性,考驗玩家的觀察力和攻略思路,而非單純的拼手速反應。整體而言,我們的 BOSS 設計有純粹拼刀拼操作的近身戰鬥,有命懸一線的動作爽感;也有側重機制拆解的策略型 BOSS,後續遊戲中也會有不少,以此豐富整體戰鬥體驗,平衡操作爽感與攻略的策略性。

影之刃零製作人採訪屬於玩家的武俠ARPG

Q:關於戰鬥特殊機制問題

有一些 BOSS 會有一種特殊的招式,不能靠基礎格擋、閃避來處理。就算成功格擋,也會有出血、灼燒或是直接清空殺氣條這類負面效果。雖然這樣的設計的確很新鮮,避免 「一招鮮通關」 情況,但玩家也容易產生疑惑:為什麼這招擋不住?想了解團隊是如何平衡這類機制的?

A:這類設計有一部分是刻意為之的,可能也沒有辦法完全避免。遊戲最初的設計思路其實還是比較硬核的:有些招式從直觀感受上,就不適合硬接。比如巨斧的攻擊一看就很猛,閃著黑光就劈下來,從直覺上感覺,手裡的短刀應該無法接住這種攻擊,結果實際嘗試的時候還真是這樣。

很多動作遊戲會把所有戰鬥行為設計在一套固定規則框架里,而我們做了一些不一樣的嘗試,部分判斷可以依靠自己的直覺,比如你感覺這招沒法硬擋,沒準確實就不能格擋。當然我們也在引導提示上做了一些工作。

影之刃零製作人採訪屬於玩家的武俠ARPG

所以我們目前的解決思路是儘量降低試錯成本,讓玩家們再次嘗試和挑戰的時候更方便,主線 BOSS 的戰鬥地點跟復活鈴鐺點不會太遠,基本都放在BOSS門前,跑圖重來的時間很短。然後遊戲也沒有死亡懲罰,如果是多階段的 BOSS,你之前打到二階段的話,戰敗後再挑戰還可以直接二階段繼續打。通過這一系列設計,降低反覆嘗試的門檻,讓玩家可以更多依靠自己的觀察、過往遊戲經驗,或是自己的直覺去判斷應對方式。

Q:關於實際遊戲玩法體驗對玩家們「是否友好」問題

本次試玩過程中,無論是小怪還是 BOSS,都對玩家的防守操作有較強的懲罰機制。偏向被動防守、彈反的玩法體驗可能不是太好。想請問這是團隊的有意設計,還是為了做出差異化戰鬥體驗的調整?

A:其實兩者都有。本作主角的戰鬥性能上限很高,我們的整套戰鬥體系,核心是鼓勵主動進攻、壓制敵人,而非被動防守。可能也是受到許多市面上其他遊戲影響,玩家現在已經養成主打被動防禦、彈反的習慣。

影之刃零製作人採訪屬於玩家的武俠ARPG

一般來說,玩家可以完全依靠防守觀察、等待敵人破綻的方式來攻克敵人。但這套玩法並不完全適用於《影之刃零》,如果玩家沿用傳統被動防守、純彈反的思路遊玩,到遊戲第三幕之後就會有明顯受阻的感覺。從數值設計來看,單純依靠完美防禦、彈反只能削減敵人部分,效率極低,想要打出一次 BOSS 破防,需要多花費不少時間。

我們的數值和機制配比有著明確的規劃:BOSS 約七成的殺氣消耗,需要依靠玩家主動進攻、連招壓制來實現,僅有約三成來自防守彈反收益。遊戲還有一些隱性的增益機制,比如BOSS破防瞬間按下三角鍵,就能瞬間近身追擊,打出高額的傷害。

遊戲後續還會解鎖更多的核心玩法機制,讓玩家主動作戰的方式變得更豐富。你可以藉助影之武裝繞過敵人殺氣條,直接攻擊本體血條,也能通過灼燒等特殊效果持續消耗敵人殺氣,這些設計,都是為了突出遊戲的高強度、主動進攻的動作樂趣,這是區別於傳統純防守反擊遊戲的地方。

目前的新手引導雖然對核心打法有基礎提示,但很難徹底扭轉玩家固有的遊玩習慣。純彈反、被動防守的玩法雖然有基礎收益,但並不是我們鼓勵的打法,這也是部分玩家覺得防守玩法體驗不佳的核心原因。後續我們也會結合社區、主播和玩家反饋,持續優化玩法引導,讓大家更快理解本作獨特的戰鬥邏輯,具體的體驗適配度也會持續觀察打磨。

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Q:主線和支線任務的相關問題

支線任務會隨著後續進度而斷掉嗎?

A:會隨著節點、關鍵劇情的推進而有所變化,一些 NPC 的狀態已經改變了。 比如說你在遊戲裡遇到一支正道小隊,跟一些暴徒在進行搏殺,你可以選擇是否幫助他們,如果你沒有幫助他們,到了後面某個劇情節點,也許他們就不行了, 可能就撐不住,那跟他們相關的任務線就會斷掉。

Q:如果涉及到劇情的成就,如果任務斷掉了是不是就只能新周目才能再完成了?

A:並不是所有任務都有成就,白色的支線任務劇情跟成就的關係就不大,大家要非常注意那些紫色的任務。金色任務是主線,紫色是劇情的關鍵支線,它不僅涉及大量世界觀設定,有大量劇情、隱藏 BOSS、隱藏武器,還很可能對結局有影響。

但是這個規則我們又不想說得那麼清楚,希望通過遊戲裡的一些設計來進行引導,總之紫色的任務大家可能要多留意一下。

Q:重要的支線和劇情,會有錯過提醒嗎? 比如玩家進入下個節點之前,會提示有哪些任務會失效之類的?

A:有提醒,可以通過遊戲裡跟NPC的對話得知,比如可能會有個 NPC 跟你說,你真的要前進嗎?然後出個選項,我還有未完成的事情,類似這樣的方式。但是如果你不看對話,這個提示就會錯過,不過相關的線索也都會記錄在任務列表里,哪怕錯過了對話,也可以在任務列表里查看。

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Q:遊戲中存在不少碎片化劇情內容,例如斧老大、玉兒採藥支線等任務和故事,都需要玩家通過探索收集線索自行拼湊。請問這類設計,是否希望玩家在探索過程中更主動地感知、補全遊戲劇情與世界觀?

A:是的,這也是之前我提到過的,遊戲裡 RPG 的部分。現在很多遊戲都會使用碎片化敘事,但我們做了明確區分。主線劇情採用清晰、傳統的敘事方法,玩家可以順暢、完整地了解魂與左殤的故事脈絡,不會出現劇情晦澀、邏輯斷裂的問題,整體是很經典的武俠主線表達。

而你問及的斧老大這類非主線關鍵角色、BOSS 的故事,我們才使用碎片化敘事呈現。這些零散的線索並不服務於主線流程,而是讓整個影境的武俠世界觀更豐滿。我們希望通過這種方式展現:在崩壞、混亂的,像後啟示錄一樣的末世武俠世界裡,每個配角、每個小人物都有自己的恩怨情仇,芸芸眾生各有宿命。簡單來說就是,我們採用的是清晰主線 + 碎片化世界觀鋪墊的組合敘事方式,主線保證玩家能看得懂整個故事;碎片化支線來豐滿世界觀底色和人物群像,兩者相互補充。

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Q:武器收集與繼承問題

遊戲內大部分主武器都通過擊敗敵人獲取,想了解玩家大概在流程什麼節點可以集齊全部主武器?是否存在部分強度較高的武器,會被放置在遊戲後期、臨近結局的階段解鎖?另外,玩家在一周目養成升級的武器,能否繼承至二周目使用?

A:首先可以肯定的是,一周目養成的武器是可以繼承到二周目使用。本作的武器設計跟敵人的技能,跟敵人的性格息息相關,而越強的武器,往往對應流程較為後期的強敵。但如果只能玩一周目,玩家拿到終極武器時,遊戲流程已經接近尾聲,實戰使用場景極少,基本只剩下收藏價值,就非常可惜。

因此我們把完整的武器體驗留給了多周目與 「六十六天」 模式的玩法。 很多戰鬥場景,玩家一周目因為缺少對應武器、機制,打法會比較受限、打得更吃力;但進入二周目、擁有全套武器後,再回頭挑戰舊關卡、舊 BOSS,會獲得完全不同的體驗,這也是我們刻意設計的爽點。

簡單來說,無論是多周目還是六十六天模式,不會增加新的劇情,也沒有新的武器,但會有更完整、更自由的武器應用場景,讓玩家能更有策略性的搭配武器,以此攻破不同的 BOSS,充分體驗全部武器的設計與性能,也是我們留給硬核玩家的一種額外體驗吧。

Q:還是和多周目有關,請問一周目的武器是否可以在二周目跨難度繼承?還是說多周目的難度要跟一周目保持一致?

A:一周目的武器都可以繼承到二周目,任意難度都可以。遊戲整體的難度就是,不同難度模式再加上周目數。除了「六十六天」模式,其他難度模式都是可以隨意切換的,難一點還是簡單一點,你都可以自由切換。只有「六十六天」模式是跟其他難度完全隔離的,是完全獨立的,一旦選擇「六十六天」模式就不能切成別的任何難度了,失敗了只能重頭開始。

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Q:遊戲內場景設計問題

遊戲裡殺氣塔這類充滿鋼鐵質感的建築,遠景一出現,就能明顯感受到遊戲的氣質都變化。感覺這種金屬、偏現代風格的內容在目前放出的宣傳片裡都藏得比較深,這類極具衝擊力的場景設計,是否是打算留到遊戲正式發售後,給玩家的驚喜?

A:這和我們宣發內容的取捨有關,我們會把控對外公布的內容體量,保留一部分內容留給玩家親自去上手體驗。就像前面聊到的,哪怕是遊戲的品類,本身都可能超出大家現有的預期。

目前大量遊戲內容還沒有在宣傳中對外展示。就比如殺氣塔,不光塔頂區域可以探索,塔底乃至更深處還有大量空間,藏著很多的內容。這部分區域往往要等到遊戲後半段,玩家回頭重返此地才能進入,整個世界是一層一層逐步展開的。

影之刃零製作人採訪屬於玩家的武俠ARPG

Q:遊戲中有很多自然風光,其中有很多石刻,在遊戲中這些石刻靠近時有交互,玩家可以停下來看一看,請問這些石刻上的內容,是源自於中國的名勝古蹟,還是您自己的創作呢?

A:這個內容肯定是我們創作的,肯定要符合我們世界觀,它不是真的(笑),我們是架空世界嘛。 但是我們有一些原型參考。 比如第一幕的一些石頭和篆刻的東西,其實就有一些南方的山脈,比如說像張家界或者是武夷山的一些地方,很多文人墨客會寫一些或者刻一些東西。然後在遊戲裡,玩家讀這些石刻也是有收益的,會獲取一些升級用的資源,後面的章節還會有門前的對聯或者室內有調查物,同樣閱讀的話也能有一些小收益。

影之刃零製作人採訪屬於玩家的武俠ARPG

由於試玩時間有限,果娘只探索了遊戲第一章並打過了兩個後續章節的 BOSS,儘管未能勘得全貌,但就此次試玩而言,《影之刃零》的製作水平已相當精良,戰鬥起來也是相當爽快,更多遊戲體驗也將會在未來慢慢揭曉,總之果娘相當期待 17 天以後和《影之刃零》的正式邂逅,希望能創造屬於國產武俠動作遊戲的新成就~

《影之刃零》將於 2026 年 10 月 29 日正式發售,登陸 PS5、PS5 Pro 以及 PC(Steam、Epic、WeGame、TapTap PC)平台。

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