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操控超弱主角的搜「偷」撤遊戲,比剛槍更讓人上頭

2026年05月04日 首頁 » 遊戲速遞
操控超弱主角的搜「偷」撤遊戲,比剛槍更讓人上頭
 

 

這兩天,我一直在沉迷最近剛上線的「搜偷撤」新游《哥布林維克:竊賊大亨》(下文簡稱為《哥布林》),作為一款一直低調宣發的國產獨立遊戲,在demo階段它便因獨特的玩法吸引了不少關注。

至於《哥布林》為什麼能從一眾獨立遊戲中脫穎而出,要我說謎底還得在謎面上,這款遊戲吸引人的精髓和它本身最大的亮點,在於「搜偷撤」的這個「偷」字上。

操控超弱主角的搜「偷」撤遊戲,比剛槍更讓人上頭
 

 

《哥布林》和其他撤離遊戲最大的不同是,它的主角,小哥布林維克本身沒有任何正面戰鬥能力,在地圖探索時被任何敵人發現,都只能拔腿就跑,如果你體驗的是困難難度,那在探索地圖時不慎觸發警報,隨後被一群敵人的密集彈幕圍毆致死更是家常便飯。

雖然看上去很憋屈,但以「偷」字為主題,遊戲也衍生出了一套此前其他同類遊戲幾乎沒有涉足過的方向——那便是通過「潛行」而非「戰鬥」來填充此類遊戲的核心環節,而在結合原有的撤離玩法和類銀河惡魔城的地圖結構後,反而產生了一種更有樂趣的探索體驗和正反饋循環。

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整個遊戲的玩法核心,便是操縱主角晚上前往危險的地下尖塔中偷取敵人裝備,前往特定回城點撤離,白天再將這些偷來的物資掛在自家商店裡出售,賺取金幣以獲取更多局外成長,從而在偷東西和經營店鋪時更加得心應手。

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而占據遊戲幾乎70%時間以上的「偷盜」環節,則給玩家提供了一套相當自由,甚至可以盡情發揮想像力的玩法體系,也是在初見這款遊戲時,最吸引我的地方。

前面提到,在《哥布林》中,玩家無法通過正面擊敗敵人的方式獲取裝備,但在遊戲給敵人引入了視覺和聽覺系統後,就和部分潛行遊戲的邏輯一樣,敵人只會在「聽到異常聲音」或者「視野內看到玩家」時,才會追趕或者發動攻擊。

因此,使用移動速度更慢但不會發出聲音的「靜走」,從敵人背後慢慢靠近,順走身上的武器裝備後,再神不知鬼不覺地離開,就構成了《哥布林》潛行環節里最基本的玩法。

操控超弱主角的搜「偷」撤遊戲,比剛槍更讓人上頭
 

 

而圍繞這個最基本的潛行邏輯,《哥布林》從地圖的機關設計、天賦技能、道具等多個系統里,設計了一整套要素齊全且能互相形成聯動的遊玩機制,從而在單獨的「偷」這一個環節里,為玩家提供了體量龐大且能持續帶來新鮮感的內容。

就拿地圖設計來說,遊戲在初期關卡里大量放置的「草叢」,就給初入遊戲的玩家提供了另一條偷竊思路。

按照遊戲邏輯,人物藏入草叢後不僅可以隱匿身形,而且當有敵人經過時,還可以相當安全躲在草叢堆里「順手牽羊」,完全不需要擔心會被路過的其他士兵看到。

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所以「草叢」這個機制,就衍生出了一條新的戰術——除了冒著被其他敵人看到的風險從背後接近,還可以蹲在這個相對安全的區域守株待兔,雖然更穩妥,但耗費的時間更長。

而隨著遊戲的深入,中期的場景中,也開始逐步出現很多在類銀河惡魔城遊戲中常見的機關和陷阱,比如台階上不斷搖擺的流星錘、踩到踏板便會向玩家射出弓箭的陷阱、從高處不斷滾落的巨石等等……

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在以往的遊戲中,這些機關在多數時間裡作用都只有一個——即為難玩家,給遊戲增加難度,但在《哥布林》里,地圖陷阱則成了一把雙刃劍,在拷打玩家的同時,也能反過來成為殺死怪物的最好手段。

在熟悉了機關的觸發條件後,你既可以耐心等待敵人進入陷阱的範圍內時,主動踩上踏板啟動陷阱,等敵人被殺死後毫無壓力地「舔包」;也可以主動進入敵人視野內,讓他在追趕你時「不小心」死於陷阱。

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這種戰術邏輯隨著遊戲進度推進,在解鎖更多實用的技能和道具後,還能得到更自由地發揮。

比如遊戲中存在一個名為「金幣蟲」的道具,扔在地上後會發出聲音,吸引敵人的注意力,在潛行遊戲中算是一個相當常見的功能效果。

但在《哥布林》這個陷阱不分敵我,且本身攻擊手段幾乎為零的遊戲,你也可以主動將其扔在陷阱的觸發範圍內,在敵人被吸引過去後啟動陷阱實現擊殺。

此外,隨著天賦能力的進一步解鎖,扔出的金幣蟲除了吸引注意力,還可以解鎖出「落地後產生煙霧」「暫時禁錮敵人」,甚至直接生成一個可供藏入的掩體等高級能力,在配合地圖場景後,能夠催生出相當豐富的過關手段。

而除了天賦和地圖機關的種類繁多外,敵人間的交互和種類,遊戲同樣根據「潛入」的玩法特點,做出了對應的調整和拓寬,而且顯得格外契合。

就像在中期時引入了視力不佳,但嗅覺異常靈敏的犬類敵人,在面對這種敵人時,玩家雖然不能靠藏在草叢裡躲避追捕,但可以使用掩蓋氣味的特殊藥水輕鬆躲過。

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算是進一步增加了潛入的戰術選擇

 

同時,與敵人的交互也不止「偷竊」這一種,你也可以反過來,將一個馬上要爆炸的人偶順手塞進敵人的背包內,從而在不依靠地圖機關的情況下實現擊殺。

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還有一個讓我印象非常深刻的細節是:「偷竊」這個操作本身,也是削弱敵人的一種手段。原本會在遠處放暗箭的弓箭手,如果你提前偷走了他的武器,那之後就算觸發了警報,他也無法繼續釋放遠程攻擊,只能在原地發出「我武器呢?」的疑問。

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也是,武器被偷自然就沒法攻擊了

 

這種細節層面的互動,不僅提高了遊戲本身的策略性和自由度,也讓「偷」這個占據遊戲主要流程的玩法內容變得相當有樂趣。這種隨著探索深入不斷湧現的新設定和新機制,正是遊戲讓我玩下去的新鮮感來源。

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至於遊戲的另一個核心玩法「商店經營」,看似是一個通過搖骰子議價的運氣遊戲,但體驗下來,我認為它同樣遵循了「搜打撤」類遊戲的一大心理精髓——即對沉沒成本和隨機獎勵平衡,讓玩家時刻在體驗從「暴富」和「一無所有」間交替切換的刺激感。

在經營模式中,玩家需要向顧客兜售偷來的各種裝備,正所謂無奸不商,每件裝備除了根據品質高低存在基礎的底價外,還可以通過吹噓的方式向顧客索要更高的價格。

具體的實現方式,便是通過擲骰子將客人的信服度控制在特定的範圍區間,就像下面的示意圖,只有把骰子的總點數控制在8-9之間,才能將裝備賣出更高的價格:

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而當你真的擲出了特定區間的點數後,還可以選擇「見好就收」,或者繼續加碼,擲出要求更高的點數以賣出更漂亮的價格。

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如果靠純運氣,想精準扔出特定區間點數的概率自然低,但遊戲專門設計了一套相當有趣的「話術系統」,讓玩家能夠實現更細緻的微調。

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就比如「說兩遍」話術,發動後無需再次擲骰,就能讓玩家直接獲得前一次擲骰時的點數;而「小聲試探」則能隨機獲得1-3點點數,從而對信服度實現小範圍微調;「預測」則更加強大,能夠讓玩家提前知道後三次擲骰時出現的點數。

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通過運氣和話術技能的靈活運用,能讓玩家在一定程度上做到控制點數。當然,這麼做同樣也是有風險的。

首先,話術技能都需要消耗一定的專注度,而一天能使用的專注度是有限的,其次是一旦擲出的點數超過上限,過度的吹噓便會引發顧客的反感,能接受的定價反而大幅縮水:

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所以每次商品的討價還價,都是一次關於成本與利益的拉扯——你當然可以投入大量專注度,利用話術多次抬價,從而賣出兩倍甚至三倍的高價,但也隨時有可能在下一次擲骰時爆點,從而浪費此前投入的所有專注度,不得不以極低的價格成交。

這種風險和收益並存的抉擇,也精準復刻了搜打撤類遊戲的核心——「是見好就收安全撤離?還是冒著一無所有的風險繼續搜?」

而隨著後期探索的深入,商店還會解鎖更多的話術選項和訂單需求,這也讓《哥布林》的商店經營部分,變成一個幾乎和本體「搜偷撤」同等重要且元素齊全的分支遊戲,除了看運氣,更像是一個需要玩家結合現有資源和風險,做出合理規劃的策略型遊戲。

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總的來說,《哥布林》具備了相當多的元素和系統,除了我上面介紹的兩種主要玩法外,遊戲在後期還會不斷引入「加盟店」「雇員」等更細的環節,不過這些設計也並非就是這款遊戲的獨創,如果拆開來看,其實能在不少遊戲上找到類似的設計。

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店鋪經營環節的雇員系統,同樣具備相當多的養成要素

 

當然,這可以理解為這是一種另類的「縫合怪」,但就像它能夠合理地將「潛入偷盜」這一玩法,通過各種技能、道具和機關設計,融入進類銀河惡魔城式的橫版地圖中一樣《哥布林》還真可能算是將各項元素結合得相當好的那一類。

地圖探索時,通過不同事件解鎖的能力和道具,既能讓玩家更高效率地偷取裝備,新的移動能力又能成為前往下一個區域的鑰匙;而在店鋪經營時,玩家在地圖裡偶遇的各種NPC又有有可能成為店鋪的大客戶甚至是雇員。

換句話說,遊戲不是在單純地堆疊市面上受歡迎的元素,而是讓遊戲的各個環節都服務於撤離遊戲中那個最核心的「風險把控心理」,用一套充滿策略性的潛行經營玩法,通過性能最弱的主角,做出了最刺激的風險博弈,以此平替了常規「搜打撤」里剛槍的戰鬥體驗。

這也證明撤離類遊戲,不一定非得建立在更硬核的槍法或者戰鬥上,只要精準拿捏住玩家在面對沉沒成本時的心理博弈——無論是局內「再偷一個」的潛入,還是局外在爆點邊緣瘋狂試探的「討價還價」,都能帶來殊途同歸的刺激感。

作為一款開發規模不算大的獨立遊戲,《哥布林》確實用自己的方式,在競爭激烈的撤離賽道里「偷」出了一條屬於自己的明路。

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