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賈伯斯所說的蘋果「大公司病」是什麼

2024年04月17日 首頁 » 熱門科技

 

 

賈伯斯所說的蘋果「大公司病」是什麼

 

阿里馬雲在內網撰文指出:「過去這一年阿里最核心的變化,不是去追趕KPI,而是認清自己,重回客戶價值軌道。通過向大公司病開刀,阿里重新回歸效率至上、市場至上,變得簡單和敏捷。」

而字節跳動梁汝波也在內部分享時談道:「不少人反饋,現在字節「該有的大公司病全有了」。

大家都在說大公司病,那大公司病的病因是什麼,有什麼症狀,又該怎麼去治療呢?

恰好最近有朋友分享了一段早年賈伯斯接受採訪時對產品的思考。採訪中賈伯斯所談到的蘋果遭遇的問題,就是大公司病的一個經典案例。

差點毀掉蘋果的病我們先看採訪全文。

主持人:Steve你建立了團隊,而且負責鞭策和引導它。我們採訪過很多Macintosh團隊成員,他們都提到你的工作熱情和獨特的想法。你是如何處理工作的輕重緩急的?你覺得什麼對產品最重要? 

Steve :我離開蘋果以後,發生了一件差點毀掉蘋果的事。

John Sculley(前蘋果CEO)有個嚴重的「毛病」,我在其他人身上也見到過。那就是盲目樂觀,以為光憑想法就能取得成功。他覺得只要想到好的想法,公司就一定可以實現。問題在於好的想法與產品之間隔著巨大的鴻溝。實現想法的過程中,想法會發生變化甚至變得面目全非。因為你會發現新東西,思考也更深入。

你不得不一次次權衡利弊,做出讓步和調整。

總有些問題是電子設備解決不了的,是塑料、玻璃材料無法實現的,或者是工廠和機器人做不到的。設計一款產品,你得把五千多個問題裝進腦子裡,必須仔細梳理,嘗試各種組合,才能獲得想要的結果。每天都會發現新問題,也會產生新靈感。這個過程很重要,無論開始時有多少絕妙的主意。 

我一直覺得團隊的合作就像是…我小時候,街上住著一位獨居老人。他大概80歲,看上去兇巴巴的。我認識他,我想讓他雇我幫他修剪草坪。有一天他說「到我車庫來,我給你看點東西」。他拖出一台布滿灰塵的磨石機,一邊是馬達,一邊是研磨罐,用皮帶連著。他說「跟我來」,我們到屋後撿了些很普通的石頭。我們把石頭倒進研磨罐,加上溶劑和沙礫。他蓋好蓋子,開動電機,對我說「明天再來」。磨石機開始研磨石頭,第二天我又去了,我們打開罐子,看到了打磨得異常圓潤美麗的石頭。看上去普普通通的石頭就像這樣互相磨擦著,互相碰撞,發出噪音,最終變成了光滑美麗的石頭。

我一直用這件事比喻竭盡全力工作的團隊。正是通過團隊合作,通過這些精英的相互碰撞,通過辯論、對抗、爭吵、合作,相互打磨。磨礪彼此的想法,才能創造出美麗的「石頭」。

大家對賈伯斯的這段話是如何理解的呢?下面筆者談談自己的看法。

創新=不接地氣?

他覺得只要想到好的想法,公司就一定可以實現。問題在於好的想法與產品之間隔著巨大的鴻溝。實現想法的過程中,想法會發生變化甚至變得面目全非。因為你會發現新東西,思考也更深入。

在這段話中,賈伯斯提到的「好的想法(Great idea)」,經常被翻譯為「優秀的創意」。所以有的人會用賈伯斯的這段話來打擊創新者,否定對創意的追求。

久而久之,逐漸演變成一種很奇怪的觀點:有人把「創新」等同於「不接地氣」,貶低創新。一旦有人提出一種新的想法,就會被指責「空想」和「不切實際」。

實際上,創意就是「仰望星空」,做事就是「腳踏實地」,這兩者並不矛盾,而是相輔相成。

有了好的想法後,再去論證、試錯、修改、執行,而不是一開始就否定創新的可能。

不然,《王者榮耀》對早期手遊MOBA系統的顛覆一開始就會被制止,騰訊也可能錯過本世紀迄今為止最賺錢的手遊。

創意與做事的關係也體現在賈伯斯執掌的蘋果。

從賈伯斯創立蘋果、設計Macintosh和iPhone的履歷來看,他從來沒有批評過創意。

可以說,沒有創意,就沒有iPhone,也就沒有蘋果的崛起。

那他批評的是什麼呢?John Sculley的毛病又是什麼呢?

我們結合蘋果發明iPhone的經歷,談談筆者對賈伯斯這段話的理解。

從iPhone誕生談起 iPhone誕生的契機,也是來自於賈伯斯的一個想法。

在2004年,賈伯斯看到移動手機開始配備攝像頭,搶走數位相機市場。於是他推斷,同樣的劇情也可以在iPod上演。

蘋果入局手機行業的第一款產品,是和摩托羅拉合作,內置iPod的 ROKR手機,但賈伯斯並不滿意這款手機,萌生了自己設計手機的念頭。

 

賈伯斯所說的蘋果「大公司病」是什麼

 

最初,賈伯斯希望蘋果打造的手機除了打電話、聽音樂,也能收發郵件,這就是賈伯斯最初的「Great idea」。

為了把Great idea變成產品,要解決一些具體的問題。

首先是方向問題。

當時蘋果有兩個團隊進行賽馬:第一個團隊,直接把iPod做成手機,技術上也相對容易實現;第二個團隊,把Mac電腦變為微型的、觸摸的、可打電話的手機。

後來賈伯斯選了第二個,難度更高但更有前景。這也預示著他要面對更多的抉擇和妥協,最終的iPhone也和他的想法面目全非。

之後就是賈伯斯不停提出想法、驗證、修改和確定的循環。

賈伯斯曾希望把Mac的OS X系統修改後放進iPhone,但後來發現成本和技術都無法做到,而且也不好用。

賈伯斯和蘋果首席設計師強納森·艾維所引以為豪的拉絲鋁外殼,被公司的天線專家完全否定,因為無線電波不容易穿透金屬。

此外還有3G和GPS這些同時代手機的標配,以及搜索通訊錄、複製粘貼文本等基本功能,iPhone都沒有,他們都因為各種各樣的原因被捨棄掉了,或者是忘了做。

如果這裡不告訴你這家公司是蘋果,這個產品是iPhone,大家很可能會認為這是又一個(我為什麼要說「又」?)「老闆不懂XX」的故事。

的確,你從賈伯斯的言行就可以看出,「賈伯斯不懂手機」,他連基本的無線電波不容易穿透金屬都不懂。

但正是賈伯斯和蘋果,做出了手機領域劃時代的iPhone,這又是為什麼呢?

聽完iPhone誕生的故事,我們再回過頭來看賈伯斯接受採訪時提到的產品觀,答案就顯而易見了。

領導的聖旨要不要改?

你不得不一次次權衡利弊,做出讓步和調整。

總有些問題是電子設備解決不了的,是塑料、玻璃材料無法實現的,或者是工廠和機器人做不到的。設計一款產品,你得把五千多個問題裝進腦子裡,必須仔細梳理,嘗試各種組合,才能獲得想要的結果。每天都會發現新問題,也會產生新靈感。這個過程很重要,無論開始時有多少絕妙的主意。 

賈伯斯批評 John Sculley的是:

John Sculley認為,只要自己提出一個好的想法,公司上下就能原封不動地把這個產品做出來,不需要讓步和調整。

換句話說,假設讓 John Sculley來主持iPhone開發,有可能是 iPhone堅持要使用Mac的OS,堅持要做全金屬外殼,堅持要加上3G和GPS……

但現實是,決策層的想法在變成具體的產品的過程中,需要不斷讓步和調整,尤其是決策層對產品開發了解不多的時候,最初的計劃往往需要大幅度調整。

這樣的事遊戲業太常見了,一個很著名的例子就是《原神》。

從早期公布的資料來看,《原神》最初是想模仿《薩爾達傳說:荒野之息》做角色與場景更複雜的元素互動,但後來元素互動大幅簡化,變成以戰鬥為核心的機制。

 

賈伯斯所說的蘋果「大公司病」是什麼

 

任天堂的遊戲中,也有這樣的案例。

其中最著名的可能就是Space World 2000的《薩爾達傳說》技術演示demo中寫實版的林克,最終變為NGC成品遊戲的「貓眼大頭林克」。

 

賈伯斯所說的蘋果「大公司病」是什麼

 

至於這樣做的原因,是工期和技術的限制,最終宮本茂還是妥協了。

在任天堂員工採訪交流的影片和文字中,你能看到很多類似這樣的內容:製作人的想法,遭到開發人員的否定,遊戲玩法也進而修改。

例如在《薩爾達傳說:王國之淚》發售後的開發人員交流中,技術總監堂田提到青沼英二希望林克飛天入地的想法,在前作中無法實現,而在本作中才滿足要求。

 

賈伯斯所說的蘋果「大公司病」是什麼

 

說完這些案例,我們再談談大公司病是什麼樣子的。

大公司病其實就是

John Sculley的觀點,它的特徵是:決策層提出的計劃一定是絕對英明正確可行的,員工不允許有異議,必須要無條件遵守執行。

但是決策層提出的計劃真的那麼完美嗎?一個人類能夠完全掌握大型商業產品的全部流程嗎?

顯然是不可能的。

於是,這樣的企業文化,就誕生了很多想法很好,但是具有明顯缺陷,不被市場接受的產品,比如蘋果推出的 Newton和 Pinpin。

尤其是名為 Pinpin 的蘋果遊戲主機,不僅售價昂貴,遊戲內容還少,與當時的遊戲主機生態背道而馳,成為了蘋果公司的黑歷史。

 

賈伯斯所說的蘋果「大公司病」是什麼

 

而在遊戲領域,這樣對領導計劃的無條件遵守執行也催生了很多問題產品。

有很多遊戲,決策層一開始的計劃就在可行性上存在諸多問題,執行層雖然發現了,但是由於沒有話語權,不敢指出,最終整個團隊在錯誤的方向上一路狂奔。

等到問題發酵時,已經積重難返了。

這裡我舉國內開發商的一個例子:心動的《flash party》。

 

賈伯斯所說的蘋果「大公司病」是什麼

 

這個產品的想法很好,以受到市場肯定的《任天堂大亂鬥》為藍本設計的亂鬥型遊戲。

可以說心動同時期的這批遊戲想法都挺好的,這也是其「閘北任天堂」名號的由來。

但好的想法變成產品的途中,需要很多讓步和調整,《flash party》並沒有做好。

《flash party》沒有考慮到手機的模糊·弱操控模式與《任天堂大亂鬥》的強操作難度和高精度操作要求的矛盾,在實際開發中遇到了很多難題,也出現過「反覆橫跳」式的修改,最終成績並不如人意。

其實心動照抄《任天堂大亂鬥》這個想法就有很多問題,立項之初這些問題就都應該考慮到一些,但心動沒有人意識到,或者沒有人敢說,於是就造成現在這個局面。

那麼這種問題怎麼解決呢?

首先我們要明白:《flash party》面臨的是未知的問題,缺乏現成答案去解決。

要解決這些問題,首先還是要提出想法,再去驗證和測試。

這裡筆者提出一種想法,就是「ARPG化」。

改變玩法,從亂鬥改為「傳說系列」的橫版捲軸ARPG,弱化操作強化數值,來規避手遊平台跳躍亂鬥的諸多問題。

 

賈伯斯所說的蘋果「大公司病」是什麼

 

當然,如果具體去執行這個想法,可能會受到很多挑戰,有許多問題需要解決,也許有人會說這只是空想。

但提出想法是必須的步驟,如果把所有想法貶低為空想,那沒有人會提出異議,團隊就容易在一條路上鑽牛角尖,這對團隊負責人是最糟糕的結果。

也有人說:有想法可以,必須論述得非常完美。

但這很不現實,因為:

一、策劃、程序、美術對彼此的職能並不完全了解,有一些想法並不能完全可行;

二、執行者的身份不適合做這種全局統籌工作,你讓製作人和主策怎麼看呢?

三、如果對想法要求過高,那對於員工而言最優解就是保持沉默。

結語

我一直用這件事比喻竭盡全力工作的團隊。正是通過團隊合作,通過這些精英的相互碰撞,通過辯論、對抗、爭吵、合作,相互打磨。磨礪彼此的想法,才能創造出美麗的「石頭」。

很多文章都說賈伯斯是暴君,但實際上根據多方資料,蘋果的員工經常會提出和賈伯斯不同的觀點,如果說的在理,賈伯斯也願意改。

一些國內的領導,能做到嗎?

有些領導,聽到不同的觀點,不罵人也不發火,轉頭就把員工給開了,根本不聽你的分析。

這種團隊,能做出正確的決策嗎?

都說網際網路公司不提倡叫「X總」,實際上大家都知道,稱不稱呼「X總」這個事兒,並不重要。

領導搞一言堂,就算稱呼再親密,叫什麼Jack Robin、張哥王哥,TA一句話就能把你幹掉,層級壓力照樣很明顯,沒人敢發表不同觀點。

大家看到問題,都不說,任由項目一天天花錢,一天天爛下去。

與之相反的是,就算賈伯斯脾氣差又霸道獨斷,但蘋果有允許人說話的風氣,允許討論甚至爭吵,反而能做出偉大的產品。

這可能是中國公司需要做出改變的地方。


 
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