毫無疑問,FromSoftware 已經成為備受全世界關注的出色遊戲開發商。作為一款衍生作品,《艾爾登法環 黑夜君臨》(下文簡稱為《黑夜君臨》)發售首日也達成了全球銷量突破 200 萬套的壯舉。
但與此同時,本作在 Steam 平台剛上線不久的用戶評價卻僅僅是褒貶不一(編註:2025 年 7 月初 Steam 好評率達到81%,屬於特別好評級別),Metacritic 評分則停留在 77 分,即便是筆者也在遊玩過程中發現了諸多令人在意的問題。其中最大的問題莫過於「這是一款存在大量無法輕鬆理解的設計,需要提前了解相關知識的遊戲」。
然而這在某種意義上來說,其實正是原作《艾爾登法環》的魅力之一。如果非要用一個詞來概括,那就是所謂的神秘性。
新人光是入門都會感受到絕望的設計

光是「隊友不跳過開場動畫」這一點就已經會讓玩家不爽了
有一天,筆者興致勃勃地準備開始遊玩《黑夜君臨》。當時是我和另一位朋友一起遊玩,因為隊伍里少一個人,所以採用了公開匹配的方式來召集隊友。
匹配到隊友之後遊戲正式開始。上來的第一個目標,就是前去打倒比較適合當前階段攻克的 Boss。此時我們匹配到的隊友明顯因為不理解接下來的目標在四處徘徊,而我也因此露出了微笑「看來多半是名新玩家」。
「啊啊啊啊啊!已經不行了……」
你們可能會疑惑我怎麼突然這麼激動,但這就是《黑夜君臨》。如果你是對誅死遊戲非常熟悉的玩家,那可能剛上手也能跟上節奏,但對於大部分玩家來說想要做到這一點都十分困難。
不僅如此,本作還是一款 3 人合作遊玩的在線動作 RPG。一旦進入遊戲場景之後,就要立刻開始養成和探索,如果太過悠閒放鬆,沒多久就會因為安全區域收縮導致哪也去不了。

所以,速度是必不可少的。在此基礎上,你還得根據地圖的情況來判斷各個地點的探索優先級,這些都是玩家在開始遊戲前需要理解的前提。對於一無所知的初學者來說,想要通關簡直可以用絕望來形容,並且還會把三名玩家都強制束縛在這局最少持續十多分鐘的遊戲當中。如果是《絕地求生》這樣的遊戲,好歹還可以選擇快點結束去開下一把。
於是在本作正式發售之後,社交平台上很快便出現了不少指責部分玩家一進遊戲就立刻退出的評論,畢竟多人遊戲還是要儘可能地要照顧一下別人的感受。
說到底,遊戲本來就應該在系統層面設計避免玩家中途退出的機制,對於這種玩家可能會因為各種原因提前退出的遊戲而言,光靠道德不可能起到足夠的約束作用。
明明需要事先做功課卻完全沒有任何提示說明的「神秘性」

Boss 的弱點隱藏在文字背景描述當中。雖然理解開發團隊不想給出太直接的提示,但真的很難理解……
如果不事先做功課的話,《黑夜君臨》這款遊戲根本是無法推進下去的。舉個例子,雖然遊戲開始前就標註了最終 Boss 的弱點屬性,但要是不小心錯過了這一行堪比螞蟻大小的文字,必定會陷入苦戰。
唯一可以從遊戲外部帶入的裝備只有「遺物」。「遺物」的定位比較類似於飾品,可以增強角色的能力或給予玩家一些特殊道具。令人驚訝的是,相關攻略文章甚至會推薦玩家靈活運用雲存檔功能來挑選遺物(遺物的獲取機制有點類似於隨機抽卡,可以通過備份存檔來不斷刷取)。
好在實裝更新之後,出現優質遺物的概率得到了上調。如果角色的初始武器就自帶最終 Boss 的弱點屬性,玩家的壓力會小很多,因此似乎初始武器也值得反覆刷一刷……雖然事前並不知道這些資訊,但筆者還是獲取到了很不錯的遺物,真是太幸運了。

無賴的大招,可以在腳下生成一塊巨大的岩石。這到底有何意義?我到現在都還沒搞明白
此外,遊戲對於角色的絕招也缺乏說明。筆者在發動無賴的絕招時,就曾疑惑於「這究竟有什麼意義?」,到攻略網站上查詢後感覺好像懂了一些,但實際一操作又懵了。
再加上本作是以《艾爾登法環》為基礎來進行設計的,所以玩家最好也得了解一下《艾爾登法環》的相關知識。綜上所述,本作的上手門檻絕對稱得上是很高的。
明明是一款需要事先做功課的多人聯機遊戲,但所有相關資訊都被徹底隱藏了起來。究其原因,或許正因為本作是《艾爾登法環》的衍生作品吧?
《艾爾登法環》本身就是一款嚴重欠缺說明的遊戲。序章中讓無數玩家痛不欲生的強敵「惡兆妖鬼 瑪爾基特」實際上是可以被囚具所封印住的,然而大部分玩家甚至根本就不知曉囚具的存在,到底為什麼要把這些內容隱藏起來呢……
如果是一般的遊戲,早就會被打上缺少攻略提示的負評標籤了。然而在「誅死遊戲」這個門類中情況似乎完全不同,這種說明引導的缺失反而會被視作為一種神秘性。
神秘性與多人遊戲之間的適配問題

所謂的「神秘」,指的是超出人類認知的秘密或神奇事物,或者說是超越人類認知的存在本身。當一個事物讓人感覺超越了一般人的常規理解,就可以說具備了「神秘性」。
從這個意義上來說,《艾爾登法環》無疑充滿了神秘性。比如碎片化的世界觀設定與故事,以及看似威嚴肅穆,卻又讓人難以捉摸的 NPC 角色們。自己到底在為何而戰?這種包裹玩家全身的神秘感在整體世界氛圍的烘托下反而能夠讓人接受。
儘管這是一款玩家很難真正搞清楚該做什麼的遊戲,但《艾爾登法環》說到底,還是貫徹了通過探索提升等級,然後思考各種辦法克服強敵(也有玩家會可以進行自限遊玩,享受動作樂趣)的作品。如果這部分內容刻畫得太過明確細緻,那玩家可能僅僅只會將其視作為一款平平無奇的動作冒險遊戲而已。
既然用了相同的標題,那作為衍生作品的《黑夜君臨》自然也帶有神秘性的特徵。然而這卻是一款以多人遊玩為前提來進行設計的遊戲,此時神秘性唯一的作用就是製造玩家間知識儲備的差異,引發彼此之間的矛盾。

無需語音溝通,就能傳遞出「身上標記有紅色圓圈的友軍是當前敵人的仇恨目標,此時其他同伴只需要專心輸出即可」這種消息才是設計出色的遊戲
當然,你也可以通過遊玩一點一點學會這些知識。但前提是得有熟人帶著,或者藉助遊戲裡有大量玩家聚集的頻道、公會、隊伍等功能(類似 MMOPRG)來向他人請教。
話雖如此,《黑夜君臨》是一款最多僅支持 3 人遊玩的 RPG,你完全不知道自己會匹配到什麼樣的隊友,也很難與曾經的隊友再匹配到一起。換個角度說,特地去幫人介紹這樣一款複雜作品當中的各個秘密和知識對於老玩家來說也沒有任何好處。
不僅如此,你還很可能會因此被一無所知的新手玩家責難。當然,新玩家本身也是沒錯的。那麼到底是哪出了問題呢?
缺乏恰當的引導和情報只會將玩家越推越遠

明明已經有兩名隊友倒地仍然在努力支撐的同伴,甚至想對他說上一句「沒事,放棄吧」
如果花上一段時間去掌握遊戲的種種規則,那你很有可能可以重拾《黑夜君臨》。實際上,在與比較熟悉的同伴一起遊玩時,本作的難度會大幅降低。
然而,隨著時間的流逝,新玩家與老玩家之間的鴻溝只會越拉越大,導致已經掌握遊戲規則的玩家通常會選擇尋找固定的隊友。一旦發現自己惹得新手不快,以後也就不會再向他人伸出援手了。因此本作必須在發展成這種情況之前適當地公開遊戲內的相關情報(發布官方 TIPS 也是舉措之一)。
除此以外,本作需要做的事還有非常多,比如讓玩家能夠匹配到和自己水平更接近的隊友、優化遊戲內的地圖顯示、明確安全區域開始收縮的時間點、追加引退功能、新增除三頭犬之外的初見 Boss 等等。老實說,我個人感覺對於本作來說,神秘性真的是多餘的。

筆者最初是出於對《黑夜君臨》主題概念的興趣才購入了這款遊戲。當時的我是覺得能夠通過每一局不同的角色構築來體驗《艾爾登法環》中那些此前沒有接觸過的武器和技能,並從中看到了全新的可能性。但實際遊玩體驗下來,沒想到在抵達這一步之前的情報展示和引導環節就遇到了這麼多問題和困惑。
我真的不想再匹配到新玩家之後無奈地抱怨「已經沒招了……」,然而卻不得不陷入這種窘境當中,這才是本作最殘酷的地方。