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《百日戰紀 -最終防衛學園-》聯合總監登川晶弘談SRPG難立項:入門門檻與戰鬥節奏成阻礙

2026年09月02日 首頁 » 遊戲速遞

據AUTOMATON China報道,《百日戰紀 -最終防衛學園-》聯合總監兼戰鬥總監登川晶弘近日接受採訪,分析了SRPG難以立項的原因。他認為,高學習成本、緩慢的戰鬥節奏及固有的高難度印象,阻礙了這一類型觸及更多玩家。

百日戰紀最終防衛學園聯合總監登川晶弘談SRPG難立項入門門檻與戰鬥節奏成阻礙

登川晶弘表示,SRPG需要玩家理解單位、地形、射程和生命值等多項規則,一場戰鬥超過30分鐘也很常見。不少玩家還未體驗到調兵遣將的樂趣,便可能因複雜和困難的印象放棄嘗試。這種認知也會影響公司內部的企劃判斷,使SRPG更容易被視為小眾項目。

在他看來,SRPG缺少能讓普通玩家迅速理解其樂趣的標杆作品,類型受眾因此難以持續擴大。玩家減少、企劃不易獲批、作品數量下降,又會進一步壓縮新玩家接觸SRPG的機會,形成惡性循環。

百日戰紀最終防衛學園聯合總監登川晶弘談SRPG難立項入門門檻與戰鬥節奏成阻礙

登川晶弘認為,未來的一個方向是縮短玩家感受到樂趣所需的時間,同時保留SRPG的策略核心。角色塑造、故事和學園題材等內容也能幫助作品吸引輕量玩家。他還指出,SRPG採用關卡制後,可以減少城鎮、迷宮及連接地圖等資產,並通過冒險遊戲形式推進劇情,在有限預算下完成開發。

《百日戰紀 -最終防衛學園-》的戰鬥系統便圍繞這一思路設計。團隊將「決死」和「VOLTAGE」作為主要機制:瀕死角色可以犧牲生命發動強力技能,角色死亡後還會積累VOLTAGE,用於強化其他角色或釋放必殺技。戰鬥中的角色死亡不會改變劇情走向。

百日戰紀最終防衛學園聯合總監登川晶弘談SRPG難立項入門門檻與戰鬥節奏成阻礙

為降低思考負擔,本作壓低了敵我雙方的生命值,普通敵人的生命值均為1,並減少命中率、防禦增幅等需要反覆比較的要素。精英敵人則承擔明確指引作用,玩家擊敗它們後可以增加行動點數,從而獲得更多行動機會。

登川晶弘表示,他今後仍打算繼續挑戰SRPG,並希望這一類型探索更多輕量化的設計。《百日戰紀 -最終防衛學園-》目前已在PC(Steam)和Nintendo Switch平台發售。

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