《EA SPORTS™ F1® 24》評測:瓶子很新的年貨
想喝新酒,還是等2026的規則大改吧
「新瓶裝舊酒」是個非常好用的詞,它能很輕鬆地表達一件事物看似推陳出新,實則和之前的核心無甚區別。因此,它特別受遊戲編輯們的喜愛——尤其是在評測以槍車球為首的年貨遊戲時,這個詞簡直就是我們的救命稻草。
作為現實世界中的賽車運動頂點,F1世界錦標賽的年貨遊戲「EA SPORTS™ F1」系列,自然也是「新瓶舊酒」這個形容詞出現的多發地。
除非你是資深的系列粉絲,或者是F1的狂熱愛好者,又或者是擁有方向盤模擬器的富哥,不然真的很難從一年一度的F1遊戲中找到太大的差別——正如路人觀眾很難從每年的F1錦標賽中找到區別那樣。
F1,全名「世界一級維斯塔潘又奪冠了大獎賽」,我瞎說的
《EA SPORTS™ F1® 23》就是個典型——它擁有對比前作大幅改善的賽車物理,讓2022新規的地效車開起來更加靈敏,而不再像是一艘臃腫的輪船;它擁有更完善的賽事規則,新增了35%比賽時長的選項和紅旗的模擬;更不用說大大小小的賽道翻新,還有領先現實F1一步的拉斯維加斯大獎賽了。
可以說,去年的「F1年貨」,瓶子裡多少還是有些新東西的。
《EA SPORTS™ F1® 23》中加入的,看不懂但不明覺厲的新技術
然而,正如我所說的那樣,對包括我在內的非深度玩家來說,這些所謂的「新酒」,其實是有些難以觸及的——對大部分關了TC輔助就吃不到彎心,打開遊戲只為捏個自定義角色跑一兩個生涯賽季的娛樂玩家而言,《EA SPORTS™ F1® 23》和去年的作品相比,除了那個情節蹩腳的劇情模式外,好像就真的沒太大區別了。
正因如此,當有新玩家詢問該如何入坑F1遊戲系列時,得到的回答通常都會是——看到那個嶄新的F1作品了沒?等他發售,然後去買打折的前作,倆遊戲沒什麽區別。
或許EA也悟到了這一點,他們決定在最新的F1年貨中,做些讓所有人都能看到的區別與創新——於是,就有了這款瓶子很靚的《EA SPORTS™ F1® 24》。
既然我們主要說「瓶子」,那「酒」的事兒就往後稍一稍,先來聊聊那些看得見摸得著的更新吧——《EA SPORTS™ F1® 24》與前作的最大不同,就在於它經過「完全翻新」的生涯模式。
在本作中,玩家的扮演範圍終於可以不必局限於F2車手或是自定義車手,而是能夠直接「魂穿」到2024年的F1車手身上,繼承他們的簽約合同,賽事數據,歷史成就與車手評分。
是的,這回你可以直接在生涯模式里扮演周冠宇,漢密爾頓或者維斯塔潘了——與之前在大獎賽模式中的「扮演車手」不同,這次玩家可以從更近的角度代入到現實車手中,體驗與曾經完全不同的樂趣。
要是你對當代的車手沒興趣,那麼你還能選擇包括埃爾頓·塞納和麥可·舒馬赫在內的傳奇車手,讓他們「復活」在2024年的F1圍場上——不知道看到熟悉的老對手重新出現在身邊的「頭哥」阿隆索,會是什麼樣的心情。
作為索博車隊的資深黑粉,我選擇了扮演周冠宇
不僅是「扮演範圍」的擴展,這次的生涯模式,在車手養成、車隊模擬和賽場之內的部分,也進行了大範圍的重新設計。體育遊戲中最為人津津樂道的設定——「車手評分」,成了本作生涯模式的核心屬性。
在進入生涯模式的第一時間,「車手評分」就會與你的車手深度綁定,你需要在自己與車隊的簽約合同上為自己設定評分目標——目標越高,車隊對你的期望就越高,內部的資源也會相應地向你傾斜,有助於將賽車的研發導向你的駕駛習慣。相應地,如果你在賽季結束時,車手評分低於車隊可接受的閾值,就會直接被掃地出門。
車手在大獎賽周末的一切所作所為,都會反映到車手評分上,只要完賽就能獲得經驗,超車能提升技巧,避免撞車與處罰有助於培養意識,提高速度則需要跑出儘可能快的排位賽與正賽單圈——總之,盡力跑好每個周末,就是提升評分最基礎的途徑。
在大獎賽周末的中途,你的賽道工程師還會根據你的車輛情況、賽道條件和駕駛習慣,為你提出一些臨時性的「任務目標」——當你的胎損嚴重時,他會要求你增加收油滑行,避免重剎;當你處在乾淨空氣時,他也會讓你盡力推進,提高圈速。
現實中的F1賽道工程師也會這樣與選手溝通,只是在《EA SPORTS™ F1® 24》中,如果你滿足了這些條件,你不僅能在賽道上獲得優勢,還能將完成的目標直接轉換為對應的車手評分。
這個設計在滿足了娛樂性的同時,還兼顧了一部分的擬真屬性,屬實深得我心——如果他不會在我即將被後車追上,正在拼命Push的時候,還提醒我收油門給輪胎降溫就更好了。
此外,前作生涯模式的「對決」機制也得到了一定的翻新,且同樣與「車手評分」機制息息相關。
在賽季開始時,你就會觸發與隊友間的對決,如果能在比賽中拿出超過隊友的表現,即可在對決中贏得領先,從而在每個周末獲得一筆不大不小的車手評分進賬。
而當賽季進行到途中時,系統也會給你安排幾個「旗鼓相當的對手」,並在你們之間挑起「衝突」,如果你能在錦標賽積分或車手評分上戰勝他們,也能獲取一次性的獎勵——當然,獎勵同樣也是車手評分。
在這次評測流程中,我在賽季第六場大獎賽結束時開啟了與奧康的「評分對決」,當時我位於積分榜第二名,僅次於紅牛車隊的維斯塔潘,而奧康則處在全員末尾的位置——是的,「評分對決」可不看你們之間的相對表現,只要車手評分相近,你們就是「旗鼓相當的對手」。
雖然可以理解設計者想要增加「對決維度」的用意,但當我一邊與世界上最強的車手展開「錦標賽對決」,一邊與吊車尾的車手展開「評分對決」時,還是不免產生一些違和感——你與呂布打得有來有回時,人們卻在討論你與邢道榮孰優孰劣,這的確挺荒謬的。
不難看出,《EA SPORTS™ F1® 24》的「車手評分」系統已經不再是單純的量化數值,而是滲透到了遊戲的方方面面,遊戲的各個系統也隨之迎來了一波與評分掛鉤的翻新,這讓遊戲的生涯模式,看起來更酷也更現代了。
但似乎,有一件很重要的事被忽略了——這個車手評分本身,除了「好看」外,到底還有什麼用?
在其他以「評分」為核心屬性運作的體育遊戲中,提升評分的收益都是立竿見影的。在「FIFA」里提高射門就能讓你射得更快更准,在「NBA 2K」中點亮徽章就能讓你解鎖關鍵技能,這些遊戲裡的評分,能直接轉化成你在遊戲中的局內優勢。
《FIFA 23》中的球員評分系統
但《EA SPORTS™ F1® 24》沒有這麼做,不論你扮演的是一個評分65出頭的自定義新秀,還是評分頂到天花板的馬克斯·維斯塔潘,在同一輛車上,用同樣的跑法,跑出的就是相同的速度。
這無可厚非,畢竟賽車遊戲和傳統體育遊戲有所不同,它自帶「擬真」的屬性——不管是手柄還是方向盤,玩家的操作都能細膩地且直觀地反饋到遊戲中,而不用像其他體育遊戲那樣做一個「射門小遊戲」和「投籃小遊戲」。正因如此,玩家不需要在物理系統之外再額外多一個增加操作負擔的累贅系統——如果評分真的會影響玩家的過彎轉向,大夥都會抓狂。
但這也引出了另一個問題,失去了「角色成長」的評分,到底要如何發揮作用呢?
《EA SPORTS™ F1® 24》在這道題上,給出了一個令人失望的回答——車手評分會影響車隊的資源傾斜權重,而這個「權重」的表現方式,又回歸了生涯模式最傳統的「獲取研發點」「點出研發升級」「提高賽車性能」的老三樣。
唯一的不同點只在於,車手評分會影響你每周的資源獲得基礎值,以及升級研發的速度——說得不客氣一點,這幾乎沒多大的差別。
於是,當你在《EA SPORTS™ F1® 24》的生涯模式中度過了半個賽季後,你就會發現,儘管這次的生涯模式看起來做出了很多大刀闊斧的革新,但實際玩起來,還是那個熟悉的味道——真的只是瓶子很新罷了。
順帶一提,所謂的「扮演F1車手進行生涯模式」也並不會為你帶來額外的專屬事件,扮演周冠宇和扮演一個自定義的無名小卒,除了初始數值外,幾乎沒有區別。
當然,扮演周冠宇在中國大獎賽奪冠的體驗,還是很棒的
在最後,我們稍微聊一下「酒」的事情,也就是這款遊戲深層一點的操控體驗與賽車模擬上的東西。
在本作中,遊戲的物理系統再一次進行了升級,懸掛運動學得到了更新,空氣動力學的擬真程度也獲得了提高——現在,前車的髒氣流會對後車產生更明顯的影響,與前作對比,現在跟車入彎會明顯感受到髒氣流帶來的轉向不足,而出彎也更容易出現打滑。
沒錯,和「手感踏實」的前作相比,本作的操控體驗明顯是往更難以把控的方向「進步」了,《F1® 22》中熟悉的「開輪船」手感似乎又回來了——在很多情況下,玩家都會深受轉向不足的困擾,不得不早剎車犧牲入彎速度,換取穩定過彎。
我水平有限,不太清楚職業車手或者電競玩家會對這種改動作何評價,但作為一個普通玩家的最直觀感受,就是《EA SPORTS™ F1® 24》的車,變得更難開了。
而在輪胎管理的模擬上,本作也帶來了一些新東西——現在,對輪胎溫度的管理變得極為重要。尤其是在雨戰時,玩家需要有意將賽車駛離賽車線,通過踩水坑的方式給輪胎物理降溫,否則就會因輪胎高溫而加速磨損,在比賽的後程喪失抓地力,甚至發生爆胎。
然而,遊戲中的AI似乎並不遵循這一點,他們的全雨胎即便全力推進,也不會發生過熱,而玩家卻必須為了降溫而犧牲走線與速度,不得不說,這並不公平。
忘記說了,現在玩家能在比賽中調整ERS模式了
此外,本作的AI侵略性依舊強大,他們會在有超車機會時毫不猶豫地與你進行輪對輪,甚至一頭頂到你的尾翼上,比起我這種臭魚爛蝦,顯然還是他們更配得上「泥頭車」這個稱號。
總的來說,《EA SPORTS™ F1® 24》正如我標題所說的那樣,是一款標準的「新瓶裝舊酒」遊戲,它的核心與去年的《EA SPORTS™ F1® 23》,甚至是前年的《F1®22》相比,都無甚變化。但在「瓶子」的方面,本作確實做出了不小的改變。
最起碼,這個翻新過的生涯模式,應該值得系列粉絲嘗試一下——畢竟,在遊戲中把喜歡的車手一步步培養成六邊形戰士的體驗,確實還挺酷的。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
顯示器
微星 MPG 321URX QD-OLED
尺寸
32英寸
曲率
平面QD-OLED
解析度
3840x2160
刷新率
240Hz
響應時間
0.03ms GtG
對比度
1500000:1
可視角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3/sRGB
99% / 138%(CIE1976)
產品圖賞功能測試產品詳情
3DM評分:7.3