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苦逼的獨立遊戲開發者,決定把自己的人生做成遊戲

2024年07月31日 首頁 » 其他

苦逼的獨立遊戲開發者,決定把自己的人生做成遊戲


Kan_Kikuchi是一位隨處可見的獨立遊戲開發者,自打學生時代第一次接觸遊戲開發起,他已經獨自完成了大大小小數十部作品。

從聯機恐怖遊戲做到VR擦邊遊戲,Kan的涉獵範圍極廣,只可惜跟大多數獨立遊戲開發者一樣,他的作品通常與「熱門」二字毫不沾邊,賣得最好的《Chupa Chupa VR》,至今也不過106篇Steam用戶評測。

苦逼的獨立遊戲開發者,決定把自己的人生做成遊戲


大概是察覺到了自己的遊戲賣不出去的事實,Kan最近也陷入了獨立遊戲開發者多半都經歷過的自我懷疑階段:

「到死之前還能再做幾款遊戲?」

「賣不好的話怎麼辦?」

「不賺錢不行,也想提升自己的能力,但又想繼續做遊戲。」

「誒?已經到這個年紀了嗎?」

獨立遊戲開發者親身體會過的煩惱與焦慮,當然也可以拿來作為遊戲開發的點子。7月27日,Kan公布了他的最新作品《孤獨的獨立遊戲開發者的一生》,就像遊戲標題描述的一樣,這正是一部聚焦於「獨立遊戲開發者」這個群體的遊戲。

苦逼的獨立遊戲開發者,決定把自己的人生做成遊戲


儘管遊戲目前還停留在創意階段,但我們還是能從Kan提供的資訊中窺見《孤獨的獨立遊戲開發者的一生》的全貌。以Kan的概念設想來看,遊戲重點應當是保持工作、學習和遊戲開發之間的平衡,玩家可以通過學習鍛煉自己的編程、美術、劇本能力,不過在遊戲開發之外,日子總歸還是要過的,做獨立遊戲賺來的那幾個錢不一定能匹配你的付出,老老實實找個班上可能會活得更體面一些。

苦逼的獨立遊戲開發者,決定把自己的人生做成遊戲


此外,《孤獨的獨立遊戲開發者的一生》強調的是「孤獨的獨立遊戲開發」,因此遊戲裡主角自始至終都不會得到大公司的賞識,只是孤獨地待在自己的房間裡為遊戲開發傾盡全力。這輩子能做幾款遊戲,這些遊戲又能賣出多少份,全看個人的努力和命運的造化。

雖說本作存在一定的誇張化處理,但該寫實的地方還是很寫實,比如做獨立遊戲難免遇到被拿去和高成本商業遊戲做比較而吃負評。

苦逼的獨立遊戲開發者,決定把自己的人生做成遊戲

類似的負評理由也在Kan製作的某些遊戲中出現過

又比如下面這張圖里所算的賬面:主角這輩子賣了126萬份遊戲,總共賺了8億日元,平均每份遊戲賺640日元,考慮到平台分成和Steam的100美元上架費,「每份遊戲賺30元」這個數字應該比較貼合現實中的獨立遊戲開發者的收入水平。

苦逼的獨立遊戲開發者,決定把自己的人生做成遊戲

不過畢竟是定價較高的日區,國內獨立遊戲開發者的到手利潤想必會

Kan的新作公開之後,許多獨立遊戲開發者同行都過來捧了個場,其中也不乏《8號出口》作者KOTAKE這樣的口碑銷量雙豐收的大名人。要知道,不管是中國日本還是歐美地區,「如何堅持下去」始終都是獨立遊戲開發者群體之間的熱門話題——就算用自己全部的業餘時間做遊戲,最後多半也憋不出足以改變人生的大爆款,哪怕偶爾能碰到功成名就的開發者,他多半也會在分享經驗之餘勸你一句「量力而行」。

苦逼的獨立遊戲開發者,決定把自己的人生做成遊戲


像《孤獨的獨立遊戲開發者的一生》這樣赤裸裸地展現獨立遊戲開發過程的艱辛不易,其實也算得上是「過來人的經驗之談」:敢於追夢當然是好事,但千萬要記得,平衡好遊戲開發和日常生活的比重或許才是最重要的。

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