《胡言山的魔理沙》是一款獲得「東方Project」官方認證的二創遊戲,預定於9月19日在Steam與NS平台上發售。
時至今日,「東方二創」遊戲已不算少見,涉及各種玩法類型,其中不乏精品,也有誕生出了《東方月神夜》《東方夜雀食堂》這樣在獨立遊戲界稱得上現象級的作品。
在這之中,《胡言山的魔理沙》依然比較特別,一是主要玩法類似於桌遊「跑團」,這是此前東方二創作品鮮有嘗試的類型;二是遊戲包含大量細緻的文本,涉及對於東方愛好者們所熟悉的那些角色和故事的再塑造,是個比較有挑戰性的事。
遊戲的故事框架採用了一種類似「劇中劇」的形式:紅魔館的各位得知魔理沙失蹤、博麗靈夢前往尋找的消息,於是擺開棋盤,推演她倆身上可能發生的故事——藉此集齊了東方系列知名度最廣、人氣最高的幾名角色一同出場。
玩家的定位就類似跑團活動中的主持人:參與推演的人物們會對靈夢的行動提出不同意見,玩家選擇支持誰,就會獲得相對應的屬性加成與骰子套裝,由此更容易推動故事向某個方向發展。
儘管此前試玩的時間不久,但能感到這套玩法系統還是有一些策略性的。看上去骰子結果都是憑運氣,但有無規劃還是會給概率帶來很大的影響。
該作的製作人德岡正肇則在採訪中向我們介紹:《胡言山的魔理沙》的玩法靈感,來自於一款電子跑團遊戲《戰鬥幻想:火焰山的魔法師》,而這款遊戲本身,又是改編自同名的遊戲書——跨越了一段頗為漫長的歲月。
出版於1986年的遊戲書《火焰山的魔法師》
德岡正肇說他們的創作團隊普遍年齡比較大了,「遊戲書」對他們而言是一種非常有童年情懷的玩具,所以就想做這樣一款「一個人玩的跑團遊戲」。遊戲裡的許多設計和引導橋段,包括紅魔館幾位少女在一旁的「指指點點」,都是圍繞著「讓單人玩家能夠享受其中」來設計的。
《胡言山的魔理沙》製作總監德岡正肇
在試玩《胡言山的魔理沙》的過程中,這種復古感也確實有通過遊戲畫面傳遞而來,甚至隱約間有一種夢核感,讓我回想起許多年前,一個人用著顯像管顯示器玩3D戰棋類RPG的傍晚。
德岡正肇表示這主要是參考了一些賣得很貴的帶有人物棋子的桌遊,類似他自己之前購買並且非常喜歡的《黑暗之魂》桌遊,打造出一種比較精緻的手工風格。
他們甚至好幾次浮現出一個念頭:想給遊戲的豪華版附帶一份實體桌遊作為特典,不過最後由於種種原因,未能成為現實。
最終實際的實體限定版內容
就和其他東方二創遊戲一樣,《胡言山的魔理沙》所得到的好處包括現成的美術參考、現成的角色設定等等,省去了許多設計層面的工作與風險。當然,還有現成粉絲群體的關注,對於獨立遊戲而言,這些無疑都是莫大的幫助。
每次說到這些都不得不感慨,「東方Project」的締造者ZUN確實是一位充滿了「同人精神」的創作者。一方面對這個IP的商業開發始終保持克制,同時也大方地為許多和他一樣偏草根的開發者,提供了肥沃的創作土壤。
這一回,德岡正肇也同我們分享了一些製作「東方二創」遊戲的難點。
例如他們深知東方的音樂是與IP密不可分的一部分,「要結合原作音樂」這一點甚至比「遊戲書」這種玩法模式更早確定。最後遊戲裡所使用的也都是東方名曲的重混音版本,由同樣活躍於東方界的音樂社團RD-Sounds擔當選曲與製作。
又比如,「東方Project」原作遊戲中有著兩個標誌性元素「彈幕」和「符卡」,而要在一款TRPG中還原類似內容明顯就有些困難。德岡正肇坦言:他們探討了許多方案,但對於這兩個元素最終所呈現的效果仍舊不太滿意——但既然是以「魔理沙」作為遊戲標題,這兩項要素就不會在該作中缺席。
在採訪中,也能感受到德岡正肇他們所開發的《胡言山的魔理沙》,並不是「東方IP 某種玩法」的簡單二創。除了前面提到的來自桌遊、來自遊戲書的靈感,他還說到想要通過該作傳遞一種類似於「青少年想要去閱讀一些文學著作,卻又因為現實閱歷不足,對於作品內涵的理解介於表層與核心之間」的細膩體驗,為此也融入了一些具有文學寓意的梗。
「書」在該作中有著非常強的存在感
我也有過類似經歷,在我看來這大概是指那種「多年以後,才突然回想起曾經似懂非懂的某段話是什麼意思」的醍醐味。也因此期待著這款遊戲真的能提供這種奇妙的感受。