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《鬼武者 劍之道》評測9分:戴上籠手不是劍豪,放下籠手不是鬼武

2026年09月14日 首頁 » 遊戲速遞

聊到《鬼武者鬼武者劍之道評測9分戴上籠手不是劍豪放下籠手不是鬼武》,除了金城武的帥臉和甄子丹的帥打,繞不開的東西大概就只有貫穿了故事和戰鬥核心的「吸魂鬼武者劍之道評測9分戴上籠手不是劍豪放下籠手不是鬼武」和「一閃鬼武者劍之道評測9分戴上籠手不是劍豪放下籠手不是鬼武」玩法——原諒我一筆帶過這個歷史感濃厚的作品幾乎所有的背景,因為這些刻在系列骨子裡的東西都裝在了「籠手鬼武者劍之道評測9分戴上籠手不是劍豪放下籠手不是鬼武」這個亘古不變的載體上。

然而《鬼武者 劍之道》從故事的開始,就把這個「武者」和「鬼武者」之間的矛盾明明白白的放在了紙面上:通過籠手獲得的力量,代價到底是什麼?

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新鬼舊刀

較之系列一貫續寫故事的節奏,《劍之道》顯然比《新鬼武者》更新:在脫離了「織田信長」這個老對手之後,以宮本武藏鬼武者劍之道評測9分戴上籠手不是劍豪放下籠手不是鬼武為主角的本作在敘事上獲得了充分的獨立性。

儘管「鬼武者」「幻魔鬼武者劍之道評測9分戴上籠手不是劍豪放下籠手不是鬼武」「鬼族」之類的核心故事骨架沒有受到影響,但是無論是明智左馬介還是柳生十兵衛都在故事中獲得了相對充分的成為鬼武者的理由,強動機從故事開篇就在驅動玩家去吸收幻魔魂魄和戰鬥。

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然而作為「新鬼」的宮本武藏在本作中,本身完全沒有成為「鬼武者」的緣由。在形象設計上,本次主角匪氣十足,甚至在故事初期花了很大的筆墨塑造主角對「籠手」的排斥,因此對於「鬼武者」身份和鬼族力量的認同感變化成為了故事和玩法上的重要驅動方式。

這也意味著整個《劍之道》的敘事邏輯完全拋棄了系列慣有的抵抗幻魔的天然性,而是更多的把精力放在宮本武藏個人在「劍之道」上的成長。因此,作為武者形象的「武藏」,其實在整個故事中沒有表現出戰鬥力方面的成長,承擔了情感方面的曲折發展。

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而作為「舊刀」的一面,《鬼武者》依然選擇了籠手這個標誌性載體作為遊戲戰鬥和強化的核心。在戰鬥中,玩家依然只有太刀一套戰鬥動作模組(交互動作除外),在擊中敵人後通過吸收釋放出的紅魂(錢)、黃魂(血)、藍魂(鬼之武具鬼武者劍之道評測9分戴上籠手不是劍豪放下籠手不是鬼武)、紫魂(覺醒)來進行恢復或累計強化條。

而標誌性的一閃,在本作中依舊作為操作的上限存在:在敵人攻擊時精準輸入攻擊指令觸發閃避外加高額傷害的反擊。對群戰鬥的連鎖一閃鬼武者劍之道評測9分戴上籠手不是劍豪放下籠手不是鬼武作為特殊強化項目得到了保留,但是近代《鬼武者》中拓展的對精英連續一閃或是帶有範圍傷害的一閃並沒有出現在《劍之道》之中。

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這種有選擇地讓「一閃」以高風險、高收益的形式存在於玩家可選的應對策略之中。作為鬼武者形象的籠手承擔了本作大部分的強化環節,除了基礎攻防數值的提升之外,各種能力鎖和強化能力都是基於籠手實現的,在戰鬥表現上也更加的「非人」,巨大的蓄力劍氣、神力灌注的破防拳擊等等,總體上保持著鬼(其實就是神)和魔在超能力對抗上的關係。

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需要特別注意的是,儘管無意劇透,但是《鬼武者 劍之道》的標題兩端確實在遊戲中表現出了比較深層的對應,甚至是對抗關係。無論是情節上武藏求勝、求生的人性和守護、背負的神性之間,還是玩法上一般形態下的防禦、閃避與鬼武具、鬼武者形態下的超凡戰力之間,都在通過「籠手」進行貼合:需要依靠籠手擊殺怪物來修復身體以倖存,但是最終目的又是摘下籠手成為純粹的劍客;在戰鬥中通過凡人武技讓幻魔釋放靈魂,通過籠手吸收來釋放強力的攻擊。

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我甚至傾向於將這種割裂感本身過度解讀為目前卡普空鬼武者劍之道評測9分戴上籠手不是劍豪放下籠手不是鬼武對於《鬼武者》作品本身的認知:由籠手代表的系列風骨和特色,和大世界、架勢條(力動條鬼武者劍之道評測9分戴上籠手不是劍豪放下籠手不是鬼武)等現代玩法之間確實存在著無法逾越的鴻溝,只能和起死回生的武藏一樣,用「鬼之力」/IP慣性先強行黏合成可以行動的軀體,故事中的武藏最終修復了身體,現實中的《鬼武者》走到了怎樣的地步呢?

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手段齊出,大獲全勝

從戰鬥體驗上來看,《劍之道》可謂手段齊出。首先是加入了「力動條」這個相當於架勢的要素,為處決增加更高的獎勵效果,並且分解戰鬥節奏。在一般戰鬥中,玩家可以採取的攻擊模組從教學就已經固定,由輕重攻擊交替派生的連招方式非常有限,同時本作對格擋+一閃等組合動作進行了重新劃分,轉化為了格擋等基礎動作的派生動作,配合本作對交互動作的詳細切分進一步降低了操作的失誤成本。

從格擋、閃避、一閃,到化解、彈開、白刃相交,實際上玩家的每一個高風險操作除了在完美時機的窗口能造成最大收益之外,都有額外的延伸判定幀以轉化為其他的動作。

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配合《鬼武者》慣用的「電影化」特色,被短播片修飾的戰鬥體驗觀賞性極強,同時足量的交互動作也提供了遠超其他遊戲的即時正反饋——當然,一通華麗操作,最後被BOSS超絕數值一刀乾脆力動條跪倒在地的問題我們一會兒再說。

這種武器庫一樣的策略池使得本作在各種單挑場景上都有極其豐富的視覺和操作體驗,加上超限級別的BOSS設計,《劍之道》在核心模組體驗上實現了大跨步的增強,幾乎是再造天地級別的成就。

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這裡稍微展開兩個小細節。首先是人人頭疼的雙BOSS設計上,無論是雙獸的戰鬥節奏還是幾乎封神的風雷兄弟,《劍之道》都巧妙的解決了兩個敵人需要玩家頻繁轉換視野觀察敵人動作的問題。雙獸戰鬥中兩隻獸形怪物有著明確的聯動邏輯,通過尾部釋放的技能都有一定的動作前搖和固定位置;完美閃避條件下可以同時應對兩者的飛撲;解鎖連鎖一閃後可以盯著一隻打的同時蹭第二隻的硬質等等。

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風雷兄弟作為合體BOSS,且都具有較玩家更大的體型,在雙BOSS戰鬥中設計了大量的真·聯合技能,並可以通過一個閃避/格擋拆解;具有瞬身能力的雷兄貴儘可能把遠程和突進技能變成合體技能,雙方進入二階段都會有聯合動畫等等。

這些戰鬥邏輯上的調整並不意味著戰鬥難度的降低,反而增強了玩家可交互的技能數量。另一個是在等體型(人形)BOSS設計上,鬼武者儘可能讓敵人和玩家沒有特別大的體型差,而是通過鬼軀體/動作/甲冑等去塑造BOSS感,因此大幅減少了反直覺的攻擊動作(比如橫劈過頭頂),體驗流暢很多。

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而為了適應新時代的遊戲節奏,《劍之道》也考慮了玩家的成長系統,如果摁下獲取方式不提,本作不僅在數值提升上非常慷慨,素材獲取方面卡的也不算非常緊湊。遊戲中的小寶箱可以提供隨機的強化道具,並會隨著重要遊戲流程節點刷新。

同時遊戲還在基礎區域設計了精確到嚴格指路的引導系統輔助玩家收集各種珍稀道具,小箱庭探索基本一本道,每個區域地圖自動全開,隱藏區域也基本不太「隱藏」。

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另外,通過鬼之眼進入鬼族遺地的場景中還設計了少量的純粹場景解謎場景豐富遊戲體驗。武器等的基礎數值、御守的3段強化,甚至鬼燈袋(血瓶)的定製強化,幾乎玩家能獲取的所有物品都能隨著流程獲得數值或機制的提升以適應戰鬥烈度的變化。

在存檔點的設計上,本作甚至採取了自動復活到重要遊戲節點前的設計,還能在野外虛空坐火進行技能提升或更換道具,打BOSS打不過死亡後倒推時間消耗品全返……凡此種種,卡普空可以稱得上在現代化上「不擇手段」了……但是遺憾的是,非戰鬥的部分依然是本作最大的…嗯,敗筆。

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一切皆苦,苦中作樂

儘管我非常想輕描淡寫的說一句,足夠優秀的BOSS戰足以抹平探索上帶來的陳舊感,但是很遺憾完全不能。

怪物的大量復用以及有效探索的不足幾乎是所有引入了開放世界的遊戲都要面對的問題,收集物豐富如《艾爾登法環》在整個幽影地塞滿了鍛造石,刷子遊戲如《仁王》也要及時投入全局養成點數,《劍之道》的做法絕對是最離譜的一個:在小庭院裡擊敗兩撥長得一模一樣的怪物,然後收穫一個橘子;抑或是順著河堤一通廝殺,然後喜提一瓶米酒。

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或許是把大部分精力都放在了BOSS戰鬥上,本作的怪物種類其實乏善可陳,更讓人難以理解的是,精英怪更是只有百穢和怒伐天兩個模型,在各路蘑菇頭和飛天泡泡隨著流程獲得了上位替代的時候,所有的精英挑戰依然由這兩位老兄填充——更別提玩家們早就在Demo把百穢打爛了……儘管演出非常驚艷,甚至還有額外的小技能,但是遊戲的最終章節完全等同於把主線所有敵人順著打一遍,本來就通馬桶通到心態爆炸的我直接在BOSS房門口破防:一路殺過來,然後最後一章就是個完整的遊戲是不是有點太招笑了?

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另外,這種戰鬥探索內容的匱乏還導致了遊戲劇情推進節奏的崩潰。遊戲大體可以按照玩家和佐佐木岩流的戰鬥劃分為三個階段(確實宿敵):第一次和同樣復活的岩流對戰標誌玩家離開了教學;第二次和吸人魂的岩流對戰完成了武藏對籠手的認知,正式踏上「劍之道」;第三次和墮魔岩流對戰之後基本就將進入無法逆轉的最終章節。

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本作的播片非常驚艷,無論是鏡頭還是場景都很有韻味,但是如果只看敘事能力,那就是虎頭蛇身子老鼠尾巴,給武藏完成心理建設的時間短的可怕,完全由NPC的死亡刺激推進,重要NPC甚至直接在長CG被算計死強行催化主角成長……故事的敘事節奏就好像是一直在摁加速,從給狗分飯糰拒絕籠手開始,到給狗分飯糰帶上籠手為止,在玩家還沒想明白的時候武藏已經想明白了,但是劇情里又完全用戰狂姿態猛猛當莽夫,最後挑戰源義經的理由更是「和傳說中的武士對決」,在故事開端驅動不夠強的弊端,被加速的敘事節奏快速放大。

好在結尾播片留下了(可能比目前故事還大)的留白,最終武藏也選擇帶上籠手保護世界,愣是包上了餃子,一切皆苦,苦中作樂算球。

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龜武者和鬼舞者

在照例總結本作整體表現之前,我還想聊聊遊戲體驗之外的部分。首先是本作在播片、本地化、配音等方面的表現完全是頂到爆炸的存在,卡普空慣用的小表情配合三船敏郎標誌性的臉,宮本武藏的韌性和玩世不恭、求生之心和本善交叉構成了最純粹的「武士」符號,甚至相當程度壓制了「鬼武者」形態的表現力。

三個重要的反派惡人佐佐木、道狂和源義經本身都是走瘋批路線,但是瘋的各有各的特色,愣是形成了三個截然不同的形象:佐佐木純粹瘋,道狂滿臉癲、源義經理性到瘋狂。而本地化方面,當道狂諷刺那句「龜武者」的時候,真的足以看出來下的功夫,這種諧音梗上的「信達雅」極大程度的推進了故事的氛圍感,相當程度填補了情節上的倉促。

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而立足當下重新看「一閃」,這個或許是如今完美閃避/彈反技能的祖宗,也確實很難稱得上符合如今的玩法邏輯。

即便是在「鬼武者」中,初見時以防守為主體的策略也依然更加穩健和有效,即便是二周目拿到插幀刀打上心眼符一閃也很難真正目押,由「一閃」出發鬼武者是否鼓勵進攻依然是個艱難的話題,畢竟由一閃打斷形成的壓制節奏其實並不穩定,可能還是要在高速ACT里討論這個問題。鬼舞者當然帥氣,但是我也確實龜武者通了關——畢竟哪怕是打一閃,也得讓對方先來打我一刀,對吧?

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「籠手」何歸

最後,如果總結《鬼武者 劍之道》的遊戲體驗,這確實是一段令人難忘的旅程。當《鬼武者》的故事翻開新篇章,在BOSS和動作的優勢區間大放異彩的同時,也把自己最薄弱的流程設計大剌剌的展示在玩家們眼前。不帶上籠手就不是鬼武者,但是帶上籠手,要怎麼當好一個劍豪的問題,還得留待下一個故事完善。好在武藏想通了自己的未來,復活之後又帶上了籠手學起了老先生700年的走步,哪怕真是過度解讀,我也希望鬼武者真的能走上自己的劍之道。

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本作總結如下:

+破格的BOSS戰鬥和戰鬥演出

+極其優秀的播片和本地化表現

/整體優秀的角色塑造

-重複度極高的流程設計

拋開滿地圖的蘑菇頭和跑不完的清水寺——武藏,你的劍之道!咬緊牙繼續往前走!

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