2025 年 7 月 3 日~ 7 月 6 日,北美最大規模的動漫展會「Anime Expo 2025」在美國洛杉磯正式舉辦。在現場的舞台活動上,《沉默之丘》系列製作人岡本基、編劇龍騎士 07 以及系列標誌性的作曲家山岡晃等《沉默之丘 f》的核心開發成員紛紛登台亮相。
本文將為大家帶來《Fami 通》編輯在座無虛席的發布會結束後對這三位核心開發者的獨家專訪內容。

岡本基(下文簡稱為岡本)
KONAMI 旗下的製作人,2019 年正式入職 KONAMI。作為《沉默之丘》IP 的系列製作人,他肩負著重啟整個系列的重任。
山岡晃(下文簡稱為山岡)
作曲家&音響監督。1993 年入職 KONAMI,在職期間曾為《沉默之丘》系列和《狂熱節拍》系列等作品創作過大量樂曲。現任 SUPERTRICK GAMES 董事。
龍騎士 07
遊戲開發者&編劇。他製作的同人恐怖遊戲《寒蟬鳴泣之時》(2002 牛)陸續得到了動畫化和漫畫化,後來又順勢推出了《海貓鳴泣之時》(2007 年)等作品。《沉默之丘 f》是他首次擔任《沉默之丘》系列的編劇。
以昭和日本為舞台創作全新的《沉默之丘》
—— 《沉默之丘 f》自 2022 年 10 月發布到現在已經過去了約 3 年,遊戲終於快要正式發售了,各位有什麼想說的嗎?
岡本:最初公布這是一款以日本為舞台的《沉默之丘》作品時,本作收穫了非常強烈的反響。收到這些反饋之後,我們便開始一邊不斷聆聽玩家們的聲音,一邊改良遊戲,比如在遊戲開發中進一步強化了先導預告裡給人留下深刻印象的花朵意象。
在 2025 年 3 月放出第二彈情報時,本作獲得的反響甚至超過了《沉默之丘 2》,這一點相當令人吃驚。我們會在遊戲發售之前不斷放出更多新情報,還請各位繼續支持我們。

—— 這次的舞台活動現場可謂是座無虛席,看來本作在美國也相當受關注,三位在結束活動之後有何感想呢?
岡本:真的能切身感受到大家對於本作的期待,在驚訝的同時我也十分開心。尤其是在這麼一個以動漫粉絲為主的展會上,《沉默之丘 f》還能獲得了如此高的關注度,足以證明我們成功開闢了全新的玩家群體。
龍騎士 07:只能說真不愧是《沉默之丘》,到場人數和粉絲的熱情程度完全不是一個級別。此外,很遺憾沒能給所有索要簽名的粉絲簽名,對此我深表歉意。
山岡:甚至不是在遊戲展會,而是在動漫展會上都能聚集起這麼多的粉絲,真是令我又驚又喜。這麼看來,大家對於《沉默之丘》這部作品的看法正在隨著時代的發展產生變化,這個 IP 或許也擁有著能夠吸引新世代玩家的魅力,這是很大的一個收穫。
以真實地點飛驒金山為舞台的理由
—— 為什麼要將本作的舞台設置為真實存在的岐阜縣金山町呢?
龍騎士 07:在開始創作故事之前,我希望讓全體開發成員都產生「舞台就設置在這裡」的共識,因此才決定以真實地點作為原型和參考對象。

實際上為了貼合《沉默之丘》這個標題,我們還曾經將靜岡縣作為候選地點之一進行了實地考察(笑)。但實際去到靜岡縣之後,我們發現富士山的存在感實在是太強了,不太適合作為《沉默之丘》的舞台。無論身處何處,都能抬頭看到靈山富士山,並不符合該系列始終籠罩在霧中的世界觀設定。
在前往各地採風的過程中,我發現飛驒金山那種棋盤一般的街道構造非常有趣,於是便提議要不要選這裡。
山岡:音樂層面,我並沒有選用傳統的和樂器來創作所謂的「和風音樂」,而是更加注重日本人自古以來就極為重視的「留白」以及節奏上的「搖擺」。舉個例子,海外的玩家多半很難理解「拍手賀成」的含義,但每一個日本人都知曉其存在的意義。
本作將以這種節奏搖擺不定,帶有些許哀怨的日本旋律作為音樂創作的基礎。音效的作用不單單是營造恐怖氛圍,還得要展現出濕度、溫度和高度等無法直接用視覺去捕捉的要素,從而拓展世界觀的深度。
與《寒蟬鳴泣之時》的關係
—— 同樣是以岐阜縣作為舞台,並且會登場身穿昭和時代學生制服的少女,難免會讓人聯想到龍騎士 07 創作的《寒蟬鳴泣之時》,你們在開發時有特別注意這一點嗎?

龍騎士 07:我並不是在《寒蟬鳴泣之時》的基礎上來創作的《沉默之丘 f》劇本,這完完全全是一個《沉默之丘》世界觀下的故事。
岡本:沒錯。我自己也是龍騎士 07 老師的超級粉絲,除了《寒蟬鳴泣之時》以外,還讀過他創作的漫畫《螢火閃爍之時》。當讀到人們在被霧氣環繞的村子中慘遭玩弄的橋段時,我便確信了「他來的話肯定能創作出非常棒的《沉默之丘》故事」,於是便嘗試與老師取得了聯繫。
迷霧重重的角色
—— 你們是如何創造出在前不久公開的預告影片中登場的「五十嵐咲子」這名角色的呢?
龍騎士 07:她是主人公雛子身邊的朋友之一,同時也是這座神秘村莊內和神社有關的角色,處處透露著身為核心人物的感覺。
岡本:「能看見妖精」是我們參照日本學園故事中常常會出現的「班級當中總會有的那麼一個熱愛超自然靈異事件的學生」為她加入的設定。不過,這可是《沉默之丘》的世界。她所看到的東西究竟是自己的妄想,還是真的存在呢?這個嚴肅的問題本身,便是該角色深度的體現。
山岡:在創作音樂時,我不會刻意地讓音效和當前畫面的內容產生直接對應。恐怖的場景並不一定要搭配恐怖的音樂,而是要通過音樂補充畫面中缺失的情感或是進一步拓展世界觀,讓玩家能夠更加深入地沉浸到這個世界當中。在咲子登場的那個場景中,我也是這麼來創作音樂的。

山岡晃的作曲技巧
—— 對比過去的《沉默之丘》作品和這次《沉默之丘 f》的音樂,山岡先生在創作時的重心有什麼變化嗎?
山岡:對於「什麼叫做《沉默之丘》的風格?」這個問題,我至今也沒法給出明確的回答。但有一點我敢說絕對能與大多數電子遊戲的音樂或音效設計劃清界限,那就是我在編曲時非常注重「創作沒有任何既視感的音樂」。
在我看來,創作只有可能出現在這部作品或這個世界中的音樂,或許就是所謂的「《沉默之丘》風格」。
依然不變的《沉默之丘》設計哲學
—— 聽說山岡先生在作曲從來不使用樂譜,這是真的嗎?
山岡:是真的。無論和弦還是音階都是勉勉強強才對應上(笑)。在彈奏吉他的時候我也是根據「差不多是這樣吧」的感覺以及畫面氛圍來演奏的。
錄製時我會直接無視作曲軟體當中的譜線,完全按照自己的心情創作節奏和旋律,因此音樂的節奏也不是完全固定的。簡單來說,就是不按照音樂理論,而是靠感覺來創作的類型。

大幅增強動作性的戰鬥系統
—— 《沉默之丘 f》這次在戰鬥上似乎也下了很多功夫,你們具體都做了哪些努力呢?
岡本:比起系列此前的作品,我們這次在設計時會更加重視戰鬥要素。不過,由於舞台設置在日本,所以不會出現槍械射擊要素。與之相對的,使用近戰武器來進行戰鬥的比例會大大增加,玩起來會更有緊迫感。
負責開發工作的 NeoBards Entertainment 是一家很擅長製作動作遊戲的公司,他們圍繞導演的想法打磨出了質量極高的戰鬥系統。
—— 本作中有沒有什麼特色是三位非常想要展示給玩家的?
龍騎士 07:本作的劇情中充斥著各種細節,存在著廣泛的解釋空間。《沉默之丘》系列的粉絲們擁有很強的考據能力,我也非常尊重這一點。希望各位能夠仔細品味故事的每一處細節,一邊思考一邊遊玩。

岡本:正如「因為美麗,才令人恐懼」這句標語所述,無論是劇本還是視覺表現,我們都在追求這種極致的兩面性。希望玩家們可以感受到主人公做出的選擇中隱藏著怎樣的「美」和「恐懼」,同時盡情享受本作蘊含著兩種截然不同特徵的視覺美術。
山岡:非要說的話果然還是昭和時代特有的那種氛圍感吧。這對於習慣了如今這些動畫和遊戲作品的新世代玩家來說,或許反而別有一番新鮮感。除了作為恐怖遊戲的樂趣外,如果各位能通過接觸到這款作品獨有的昭和日本世界觀,領略到「原來還有這麼一個有趣的世界」,那就再好不過了。