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《奧日》總監批評3A遊戲現狀:畫風千篇一律

2026年02月17日 首頁 » 遊戲速遞

和其他任何一款在線服務型英雄射擊遊戲一樣,《巔峰守衛》曇花一現,這在遊戲大獎上亮相後就已在意料之中。正是那次盛會為這款遊戲帶來了極高的曝光度,但不幸的是,這種曝光度也給開發商Wildlife Entertainment帶來了負面影響。

Wildlife Entertainment稱這款遊戲「獨一無二」,卻遭到玩家抨擊,認為它平庸乏味。在此背景下,《奧日》《惡意不息》開發商Moon Studios總監也加入了討論,就當前遊戲行業的「平庸」現狀發表了自己的看法。

 

《奧日》總監批評3A遊戲現狀:畫風千篇一律

 

 

《奧日與黑暗森林》開發商Moon Studios CEO Thomas Mahler最近發推,討論了近年來遊戲行業存在的問題。他表示,儘管遊戲行業不乏有才華橫溢的員工和令人驚嘆的概念藝術,但最終結果卻不盡如人意。

Thomas Mahler後來以《巔峰守衛》為例,稱其是「一款平庸之作」。為了進一步闡述自己的觀點,他將這款遊戲和14年前的《最後一戰4》進行比較,可以看出兩者在藝術風格上並無差異,只有技術上提升。

  

 

過去幾年,遊戲畫面趨於同質化,這一點一直備受關注。玩家普遍認為虛幻5是罪魁禍首,但Epic Games的CEO卻表示這是因為開發者偷懶,因為該平台提供了豐富的素材和光照效果,即使是業餘愛好者也能輕鬆製作演示DEMO。

另據報道,《巔峰守衛》的玩家數量已流失99% ,這也導致了Wildlife Entertainment的裁員。縱使有來自前重生娛樂的開發人員,但現在的境地實在令人失望。

Thomas Mahler推文:

「一直讓我覺得很有意思的一點是:大型工作室里明明聚集了大量才華橫溢的藝術家——你能看到驚艷的概念設計、優秀的色彩設定、紮實的情緒板——但最終發售的成品卻常常落入一種非常安全、非常熟悉的視覺空間。

問題在於,像《巔峰守衛》這樣的遊戲甚至談不上「難看」。它們只是顯得非常平淡,幾乎就是一種通用模板式的視覺風格。

事實上,如果把兩款3A科幻作品放在一起對比(比如《巔峰守衛》和《最後一戰4》 ——一款14年前的老遊戲),讓一個普通玩家來說說兩者在藝術層面上的根本差異,我幾乎可以肯定,大多數人很難指出真正的藝術差別——他們更可能談論解析度、著色器效果或者粒子數量。

於是結果就變成了:「技術層面令人印象深刻」,但同時「藝術層面可以互相替換」。

這真的是我們想要的方向嗎?

我們現在在電影和電視劇領域也看到類似的趨勢。

所謂的 「Netflix打光」,幾乎已經成為一種非常扁平化、高度易讀、算法安全的視覺語言的代名詞。

出於某種原因,那些大型製作背後的藝術家們不知何故決定讓燈光儘可能地平淡——但是……為什麼?!

相比之下,像康拉德·霍爾這樣的攝影師的作品則截然不同,他們的燈光運用不僅僅是為了保證畫面的清晰度,更是為了展現作品的風格。我的意思是,看看康拉德·霍爾在這裡創作的作品就知道了。

雖然是20年前的技術,但視覺效果比我今天看到的任何東西都好20倍。。

技術保真度在不斷提高。如今任何業餘創作者,只要在虛幻5引擎里丟進一些資產和燈光,就能做出這種 「《巔峰守衛》風格」 的畫面。

但是……藝術性去哪了?」

  

 

 

《奧日》總監批評3A遊戲現狀:畫風千篇一律

 

 

 

《奧日》總監批評3A遊戲現狀:畫風千篇一律

 


 

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