12月12日,美國娛樂軟體協會ESA(Entertainment Software Association)宣布E3(Electronic Entertainment Expo)展會永久停辦,標誌著這一陪伴全球無數玩家近28年的遊戲盛會迎來了終幕,目前,E3官網已關閉,僅留下了停辦公告與金色的「GGWP」告別語。
E3展會的開創性毋庸置疑,它開闢出了屬於遊戲玩家的一席之地。在E3之前,遊戲廠商與玩家們都只能借用其他電子數碼行業展會的非正式展台來宣傳自己的產品,如國際消費類電子產品展覽會CES(International Consumer Electronics Show)。上世紀90年代,隨著遊戲行業盤子越做越大,產業上游的遊戲廠商與經銷商們迫切需要一個正式場合進行產品的宣發與銷售,下游的玩家們也需要一個機會找尋同好以及了解自己熱愛遊戲的最新資訊,1995年,在美國國際數據集團(International Data Group)的支持下,E3展會應運而生。
自1995年以來,每屆E3都備受世界矚目,它見證了世嘉的絕唱,目睹了任天堂、索尼與微軟在主機界三足鼎立格局的形成;Wii、PSP、3DS所掀起的硬體革命改變了遊戲業界,打造出一個又一個嶄新生態;小島秀夫在E3匯聚世界的聚光燈;《惡靈古堡》《戰慄時空》《薩爾達傳說:黃昏公主》《潛龍諜影》《莎木》《FF7RE》《電馭叛客2077》無數大作在E3發布,點燃玩家們的期待;「299」「宮本茂cos」「四老外」等無數名梗、各家廠商們的「撕逼」大戰以及許多讓人腳趾扣地的"尬活",亦是E3的樂趣所在。彼時,E3已成為了廠商媒體交流的平台與玩家們的遊戲盛宴,是遊戲界當之無愧的「奧林匹克」。
名圖「四老外」分別出自2003年與2004年E3展會(圖源自網路)
最是人間留不住,朱顏辭鏡花辭樹。當時間步入21世紀10年代之後,隨著網際網路技術的進步與移動設備的普及,E3進入了垂暮之年。21世紀初,E3就曾經歷過收縮展會規模、限制入場人員等調整,但近十年間,業界對E3的評價肉眼可見地持續下滑。
首當其衝的原因便在於高昂的參展費用,早在之前,包括索尼在內的不少大廠就發表過「參展費用過於高昂」的抱怨,IGN曾透露,騰訊北美地區通訊主管Chris Kramer 就經費問題發表過「為了擁有 E3 上最大、最熱鬧的展位,公司們不斷開展軍備競賽,這導致預算不斷上漲,費用越來越說不過去了。」的言論,據Chris的說法,不少公司在E3花費500到2000萬美元布置一個僅為兩三萬人展出三天的展台,其中的投資回報率低到「令人髮指」。
同時,因為出現過2010年科樂美製作人藤井隆之以及2011年育碧發布會主持人Mr. Caffeine在宣傳上做出的業餘操作導致產品銷量受影響的事故,不少廠商都認為在E3參展所取得的宣傳效果有些「不夠穩定」,許多中小廠商也意識到在E3這種大型展會,最受人矚目的還是「御三家」(任天堂、微軟、索尼)等大廠,他們能分到的媒體、玩家資源能有多少還有待商榷。
產業方面,一切也早已不是十餘年前的光景,銷售渠道早已轉化,曾經開發→發行→分銷零售的線下模式已經轉變為數字商店的線上銷售模式。分銷商和零售商們的身影已經退居三線,對於現如今的玩家來講,要完成遊戲消費只需要打開Steam、Epic Store或者各大廠商的線上平台瀏覽選購即可。走進電腦城或者遊戲碟片商店購買遊戲完全成為了「old school」做派。曾經的遊戲廠商與分銷商們需要E3這類線下展會提供一個銷售與宣發的場景,而現如今網際網路已經解離了這一需求。
這一切都促使各家遊戲廠商開始重新審視E3展會的作用並更加審慎地權衡參展的利弊,動視早在2008年便不再參與E3,索尼、任天堂等大廠也漸漸將參與E3放到菜單的下列,2019年,索尼也宣稱不再參與E3展會,暗雷早已埋下。
實際上,E3迫切地需要與時俱進的改革,但主辦方ESA還十分「風雨不動安如山」,似乎他們始終堅信,有著全球玩家的信賴和累積至今的影響力做背書,這些「風風雨雨」對E3造不成過大的影響。所有的山雨欲來,都被ESA與玩家們不經意間忽視了,畢竟沒有人能預料到貢獻出2015年那引爆業界的身背大劍的少年背影、創下遊戲眾籌的集資記錄的《莎木3》以及2019年基努李維斯的白霧現身眾多膾炙人口事件的E3大展,會迎來走入墳墓的一天。
2019年 最後一屆線下E3 基努李維斯為《電馭叛客2077》宣發站台
壓垮E3的最後一根稻草,是2019年年末爆發的全球疫情。對於E3這樣的線下展會來講,公共衛生問題永遠是難以跨越的天塹。顯然,ESA並不具備應對重大突發狀況並作出正確應對的能力。
2020年,E3停辦,2021年也轉為線上發布,這兩年的空檔期最致命的地方在於,幾乎所有廠商和玩家們都意識到,「E3不再是必需品」。由於網際網路技術的成熟,以及遊戲作為數字產品的獨特屬性,幾乎填平了產業上下游的鴻溝,廠商們發現,在自己的網站或者流媒體平台上開展發布會效果絕佳,玩家們發現,自己不用為千金難求的一張線下展會門票搶破腦袋,往日關注E3等展會是需要了解最新最好的遊戲資訊,而現如今打開手機,來自官方與自媒體的最新鮮遊戲資訊唾手可得,當E3沒了「新活」,有何關注它的必要呢?於是大廠們相繼與E3脫鉤,在2022年,E3甚至難以推出一個廠商作為重磅嘉賓來撐場,理所當然地2022年E3展會再次無緣與玩家見面,雖然ESA隨即宣布E3會在2023年回歸,但玩家們等來的是世上再無E3的消息。
E3消逝了,這並非誰的錯誤,網際網路的浪潮洶湧,紙媒已是無火的餘燼,大部分年輕一代醉心於移動端的流水線產品,廠商這邊,線上發布會既能節省開支,依靠流媒體和網路取得的宣發效果和遍歷的人群更遠勝E3這類注重「展銷」的線下展會,如今能夠辦下去的更多是PAX(Penny Arcade Expo)這類粉絲向的文化展會,有些殘酷,但是時代已經不再需要E3。
不少遊戲媒體與玩家都將此次E3展會的停辦看作是一個時代的終結,剛剛加入玩家群體裡的Z世代們或許根本沒有空為E3哀悼,但對於不少中國第一代玩家來講,在那個數字媒體尚不發達,網際網路只具雛形的年月里,追著UCG的E3專刊,對那場位於大洋彼岸的遊戲狂歡心馳神往的日子想必難以在記憶的長河中磨滅。
E3作為時代記憶的一個錨點,早已超脫出某一展會的範疇,更多地成為了玩家們已逝歲月的象徵存續著,於是,當這個曾經的全世界第一線下遊戲展會真正宣告終結的同時,一眾經歷過紙媒時代的老玩家們的青春的一部分也一併結束了,也許讓人唏噓的並非「E3終結」這件事,而是驀然回首,我們發現熟悉的事物一一遠去,自己真的已經步入中年。