眾所周知,《決勝時刻》系列歷來最大的賣點都是其線性劇情模式;
而在二十幾部系列作品中《黑色行動4》卻取消了劇情模式。取而代之的是前幾年比較流行的「吃雞」模式,很多人的反應都很錯愕,雖然當時怪獸叔仍對《黑色行動4》抱有期待卻仍不免感到失落。
時隔5年,我們翻回頭再來看看多人對戰模式和喪屍模式的特點、COD劇情的地位由來,以及T社自稱的Blackout模式到底表現如何。
開始進入正題之前怪獸叔先來說一下我個人對《黑色行動4》看法吧,這一作始終給我一種濃烈的塑料味,不過這僅是我的第一印象,並不代表最終評價。
奠基者
這一作的COD惹來了很多傳統玩家的不滿,因為他們認為沒有劇情的COD就是副空有皮囊毫無內在的廉價產物。
而很多人也喜歡故作高深以「鄙視鏈」來形容類似的現象。
其實任何矛盾都是由不同類型的「矛」和「盾」組成,背後的原因也不能一概而論。
相信在老玩家不滿的同時,很多當時的新玩家也不明白為什麼一定要對劇情如此執著。
之前怪獸叔介紹過關於《現代戰爭》兩部作品以及iw與動視的故事,這裡我們也不做太多贅述,總之這兩部作品奠定了COD在FPS遊戲中的地位,在電子遊戲史上很多經典的關卡、場景、角色都來自這兩作。
而到了《現代戰爭3》之後,沒有了主創操刀,遊戲的劇情開始出現非常離譜的割裂感,這也讓COD8成為了全系列的黑歷史之一。
自此之後的COD系列作品在劇情方面形成了一種套路,比如說東拼西湊的前作場景、猶如jump scare一樣的忽然戰鬥開啟、主視角被炸到眩暈之後被隊長伸手拉起,以及飛行載具最後一定會被擊落等等......
經典橋段在使用過程中是需要恰當的角色鋪墊以及場景合理性的,濫用的結果只能是令人反感。
聰明人
相較於一直吃老本的iw和其它工作室,動視的另一支柱T社創造了具有自己特色的《黑色行動》系列,而《黑色行動》前三部出色的表現也讓玩家們開始對第四部充滿期待。
然而《黑色行動》的劇情在第三部中就已經有點「收不住」了,所以T社也深知「事不過三」的道理,同樣的故事線推進到第四部准沒好事;
但《黑色行動》是一個非常「賣座」的IP,就此結束對於動視來說著實可惜,不過繼續做劇情模式的成本和風險都太大了,所以在種種考慮之下最終他們決定放棄劇情模式,將所有資源投入到多人模式中孤注一擲。
於是COD的IP史上第一次出現了沒有劇情的作品,或者嚴謹一點說,你只能從多人模式中尋找隱藏的劇情。
在多人模式中你可以看到從《黑色行動3》延續而來的角色,這些角色介紹中有很多碎片形式的過場動畫(以及專家戰役)。
而當時T社也聲稱所有角色都過場動畫可以組成一個完整的劇情,然而事實證明根本沒有所謂的完整劇情。
我相信T社本來確實有考慮做一個完整的劇情模式出來,但最終可能是動視高層的決策否定了這一想法,最終這些過場動畫成為對角色與背景的潤色。
劇情的缺失對大部分COD粉絲而言無疑是一記重拳,但同時換來多人模式的體驗也是值得欣賞的。
由於篇幅有限今天到內容就先告一段落,在下一章我們會講《黑色行動4》的傳統多人模式與喪屍模式,感興趣的小夥伴不要錯過哦~
怪獸叔有話說