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「Stop Killing Games」的遊戲保衛戰

2024年05月21日 首頁 » 其他

去年 12 月,育碧宣布將從所有數字商店下架 MMO 競速遊戲《飆酷車神》,並將在 2024 年 3 月 31 日關閉伺服器。在停服幾周之後,育碧開始通知購買過《飆酷車神》的玩家:他們育碧賬號里的《飆酷車神》將被移除。

儘管育碧不是第一個關閉「線上專用遊戲」的伺服器的公司,但最近的《飆酷車神》停服事件成為了一根導火索,促使一名玩家發起維權行動來應對這個越來越普遍的趨勢。在微軟宣布解散《紅霞島》開發商 Arkane Austin 之後,這個趨勢還引發了業內人士的爭論。隨著 Arkane Austin 的解散,《紅霞島》未來的內容更新和原本計劃中的 DLC 都被取消,而且《紅霞島》也是一款線上專用遊戲。

雖然《紅霞島》的伺服器暫時還沒關,但將來的售後支持仍存在不確定性,我們不知道微軟打算把伺服器開到什麼時候,也不知道停服之後會不會更新離線模式。

 

「Stop Killing Games」的遊戲保衛戰

 

線上專用遊戲在關服之後徹底無法遊玩已經成為了一種令人擔憂的趨勢,育碧的《飆酷車神》就是最新的例子

除了花錢購買遊戲的玩家感到被欺騙之外,這還關涉到了讓遊戲得以問世的數百位工作者的心血。停服和下架遊戲不僅僅是表明上那麼簡單,它還剝奪了數萬乃至數百萬玩家和開發者的創作成果。

這便是「Stop Killing Games」誕生的契機。

「Stop Killing Games」是YouTuber Ross Scott 發起的一項倡議,其宗旨是讓發行商負起責任,停止「將遊戲設計為停運後徹底無法遊玩」的做法,尤其是 MMO 和其他的在線專用遊戲。這一倡議可以說是遊戲保存運動中的一個全新分枝。

Scott 的策略非常簡單:發起大量公開投訴。在育碧關閉《飆酷車神》伺服器後,Scott 鼓勵不滿和憤怒的玩家們向 DGCCRF(法國競爭、消費和反欺詐總局)投訴,因為育碧總部位於法國。

 

「Stop Killing Games」的遊戲保衛戰

 

Scott 在「Stop Killing Games」的網站上寫道:「由於該遊戲的規模和法國力度強大的消費者保護法,這是追究這家發行商的責任的最佳方式之一。「如果我們能夠成功對育碧提起訴訟,這將對整個遊戲業產生連鎖反應,可以阻止發行商摧毀更多的遊戲。」

在育碧發給 IGN 的一份聲明中,育碧表示不會就《飆酷車神》停服事件「發表更多評論。」育碧工作人員重申,儘管這個消息可能會讓玩家失望,但由於伺服器基礎設施和「授權許可方面的限制」,停服是「必要之舉」。

在線遊戲的局限性

 

「Stop Killing Games」的遊戲保衛戰

 

《絕地戰兵 2》

Scott 的嘗試是為了應對一種已經持續存在多年,但近年來變得愈發嚴重的趨勢。

遊戲市場數據分析機構 Newzoo 高級市場分析師 Michael Wagner 表示,在以前,遊戲發售一定時間後關閉在線功能是常見情況,這通常會在「大部分玩家棄坑」之後發生。但是,一些額外的功能可以保證這些遊戲依然能玩,例如單機劇情模式、本地聯機、建立私人伺服器等等。而近年來,在線遊戲關服之後徹底無法遊玩的情況是「一個比較新的現象」,Wagner 解釋說。

Wagner 表示,發行商關閉伺服器往往是因為玩家數量不斷減少,以及同系列的新作品推出後需要設法提高運營盈利率,例如「戰地」和「使命召喚」系列。Wagner 解釋說,老遊戲的存在可能會威脅到新作的盈利能力。「玩家可能會繼續玩老遊戲,而不在新遊戲裡花錢。理論上,移除老遊戲的功能可以提高新遊戲的收入。」

 

「Stop Killing Games」的遊戲保衛戰

 

「飆酷車神」系列最新作《飆酷車神:動力慶典 》

市場調研公司 Omdia 的首席分析師 Liam Deane 也持有類似的觀點,他指出,「幾乎所有在線專用遊戲的生命周期都是有限的。」儘管也有一些罕見的例外,例如暴雪的《魔獸世界》,但 Deane 也重申了和 Wagner 相同的看法,即發行商關閉伺服器的主要原因是玩家人數銳減。

Deane 解釋說:「在大約 2005 年之前,在線遊戲通常會允許玩家建私服。但現在,維護伺服器的成本通常由發行商承擔。如果玩家基數降到一定程度,他們就會想要停止支付這些費用。」

隨著在線服務型遊戲和內購成為了發行商的重要收入來源,在可以預見的未來中,「在線專用遊戲」這個令人擔憂的趨勢將會繼續存在。Deane 解釋說,根據他的分析,「整個遊戲行業」有 54%的收入來自微交易或者內購。而在服務型遊戲中,這個比例顯然會更高,這類遊戲通常會有大量的微交易或者內購物品供玩家選擇。

 

「Stop Killing Games」的遊戲保衛戰

 

《十三號星期五》

在玩家基數銳減後,收入也將縮水,遊戲生存下去的可能性也隨之降低。

儘管如此,遊戲行業現在越來越重視多人遊戲,特別是在線服務型遊戲,例如《堡壘之夜》《幻獸帕魯》《絕地戰兵 2》。這些遊戲都依賴於活躍的玩家群體,以及玩家上線後才能訪問的遊戲內容。一旦伺服器關閉,玩家社區也將不復存在。將在 2024 年 12 月 31 日關服的《十三號星期五》就是遭受到這種命運的遊戲之一。

《十三號星期五》下架的原因是 IP 授權到期,不過 Scott 解釋說,雖然 IP 授權協議禁止公司在授權到期之後繼續銷售某一款遊戲,但「並不能阻止已經購買的玩家繼續使用他們買到的遊戲。」

 

「Stop Killing Games」的遊戲保衛戰

 

育碧曾在 2017 年 5 月宣布《飆酷車神》玩家數突破了 1200 萬

但一些遊戲的所有權依然是一個灰色地帶,尤其是在美國 —— 美國的判決先例已經在很大程度上剝奪了消費者的權利。對此影響最大的判例是 1996 年的 ProCD 案(ProCD, Inc. v. Zeidenbger),該案改寫了美國的合同法,使得法院可以根據 EULA(最終用戶許可協議)條款做出判決,這意味著發行商可以通過 EULA 條款來避免承擔對消費者的責任和義務,並有權決定他們的遊戲在什麼時候變得無法遊玩。

電子前沿基金會(EFF)自 1990 年以來一直在為用戶爭取數字資產的所有權,該機構主要致力於為創作者、技術人員、科技產品用戶爭取數字資產的相關權益。正如 EFF 特別顧問 Cory Doctorow 所說:「如果你購買了一款遊戲,如果你製作了一款遊戲,如果你喜愛一款遊戲,科技不應該阻礙這款遊戲的繼續存在。相反,技術應該保護遊戲,為現在喜愛這個遊戲的玩家,為以製作這款遊戲為榮的開發者,為將來的玩家,為將來的遊戲製作者保留住這款遊戲。」

 

「Stop Killing Games」的遊戲保衛戰

 

然而這個問題不光局限於美國。在加拿大、英國等國家,基本沒有先例可以阻止公司撤回數字產品的使用權。而在歐盟和澳大利亞,政府還沒有認真審查這個問題,還需要更多的推動。此外一個全球面臨的共同挑戰是遊說團體的影響力,具體到遊戲行業,遊說團體可能會努力維持消費者和遊戲公司之間力量不均等的現狀。

骨牌效應

儘管世界各國的消費者權益保護法存在差異,但 Scott 認為,向法國 DGCCRF 提交投訴可以引發多米諾骨牌效應,從而對全球產生影響。例如在 2014 年,澳大利亞競爭與消費者委員會因為 Steam 沒有提供退款通道而起訴 Valve,這迫使 Valve 修改政策,允許澳大利亞等國家的 Steam 用戶發起退款。

 

「Stop Killing Games」的遊戲保衛戰

 

最後,Scott 和 Doctorow 鼓勵人們為了自己想要看到的變革發聲。他們鼓勵玩家提交投訴,敦促政府審查這些公司的行為和做法。與此同時,Scott 發起的倡議正在提高公眾的認知度、敦促玩家捍衛自己的權利、鼓勵玩家挑戰這個由發行商主導的令人沮喪的趨勢。

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