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Polygon《聖火降魔錄:萬縷千絲》10 小時試玩報告:劇情、戰鬥俱佳

2026年08月15日 首頁 » 遊戲速遞

在 14 年前,《聖火降魔錄:覺醒》拯救了《聖火降魔錄》系列,卻也給這個任天堂戰棋系列下了一道魔咒。自那時起,《聖火降魔錄》總是無法同時兼顧「出色的劇情」和「出色的戰棋」。

《覺醒》劇情很好,但地圖設計得一般。2015 年的《if》有一條線的地圖令人驚艷,但三條線的劇情都讓人無力吐槽(這遊戲甚至能攻略自己的姐妹)。而 2019 年的《風花雪月》和 2023 年的《Engage》也同樣都是魚和熊掌不可得兼。

然而,在試玩了 10 小時《聖火降魔錄:萬縷千絲》之後,我覺得 Intelligent Systems 似乎終於找到了破解魔咒的秘訣 —— 它繼承了《聖火降魔錄》系列的諸多優點,同時又避開了那些頑疾。 

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在這 10 小時裡,我打通了序章,並完成了四條故事線中的一條線的前 5 章,差不多打完了一輪「大劍斗祭Polygon聖火降魔錄萬縷千絲10小時試玩報告劇情戰鬥俱佳」,不過目前還不清楚整個流程一共要打幾輪。這是一個體量驚人的遊戲(至少目前看來如此),但它的節奏一點也不拖沓。

Intelligent Systems 將戰鬥系統的主要改動以及一些很重要的劇情展開都安排在了遊戲的前期(雖然最近開了直面會,也終於公布了真主角的相關資訊,但這些劇情依然藏得很嚴實)。

玩家在序章就會了解到本作最大的改動,並且《萬縷千絲》會立刻就用實戰檢驗你的學習成果,而不是讓玩家先打上十幾個拖泥帶水、沒什麼營養的教學關,手把手教玩家怎麼攻擊、怎麼走格子。

但是,這並不代表《萬縷千絲》就對新玩家不管不顧了。它依然可以選難度,依然有悔棋機制,也依然有輕鬆模式(即戰敗角色不會永久死亡)。只不過 Intelligent Systems 現在心裡更加有譜,也對玩家更有信心,所以他們選擇了直接切入正題,並相信玩家能夠跟得上節奏。 

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在序章結束後,「大劍斗祭」成為了故事的焦點。劇情的大致背景是,「韃古扎Polygon聖火降魔錄萬縷千絲10小時試玩報告劇情戰鬥俱佳帝國」的代理君主「索雷爾」在首都「韃古席翁」召開了名為「大劍斗祭」的比武大賽(時間點遠早於《風花雪月》),並給出了一份非常誘人的獎勵:勝利者可以實現任何願望。

這個許諾並非戲言,因為索雷爾其實是一位神明。除了索雷爾外,韃古扎的其他諸神(至少是大部分)也都行走在塵世間,生活在這座凡人的都市之中。不過他們只會出現在那些上等人居住的地方,絕不會屈尊降臨貧民窟。

《萬縷千絲》的四位主角 —— 迪托利希、蕾達、凱伊、賽奧朵拉 —— 出於不同原因來到了韃古席翁,並成為了大劍斗祭的參與者。 

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韃古扎的情況非常複雜,目前我只接觸到了皮毛。部分原因在於我只集中體驗了迪托利希線。他是一名來自芙朵拉(《風花雪月》的主舞台)的殺人機器,他的故事線的前幾章主要涉及了芙朵拉和韃古扎鮮為人知的宗教歷史。但我完全猜不透劇情未來的走向。

《萬縷千絲》在開頭幾個小時裡就塞了大量劇情,有令人好奇到抓耳撓腮的伏筆,也有將各種劇情脈絡聯繫在一起的線索,我始終都能感覺到背後還有更加宏大的故事正在慢慢揭開面紗。

它沒有像《風花雪月》那樣徐徐鋪墊,有時甚至還會有突如其來、讓人看得津津有味的超展開。《萬縷千絲》目前給我的印象是,Intelligent Systems 是在做他們自己覺得酷的東西,而沒有去迎合潮流,也沒有去臆測玩家的喜好。 

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即便故事的走向還不明朗,《萬縷千絲》里那些千奇百怪的角色們已經足以讓我深陷它的世界。《聖火降魔錄》系列一貫喜歡用經典人設套路,而《萬縷千絲》也不例外。什麼多情的吟遊詩人、忠心耿耿的家臣、長著尖牙的反派、對著毛絨玩具說話的殺人狂、醉醺醺的僧侶、熱血少年之類的,有很多既視感滿滿的人設。

但是,就我目前所見而言,Intelligent Systems 的編劇團隊(以及任天堂的本地化團隊)這次拿出了他們最好的發揮。鮮明的人物特色、出人意料的人物關係,配合上玩家們熟悉的人設框架,共同打造出了比過往更有層次、更有可信度,或者至少也更加有趣味性的角色。

更棒的是,那些由角色驅動的劇情還被巧妙地納入了一個更加宏大、更加有野心的故事 —— 在以往的《聖火降魔錄》里,Intelligent Systems 並不是每次都能處理好這一點。 

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唯一讓我覺得有點彆扭的,就是 Intelligent Systems 好像很執著於讓玩家知道《萬縷千絲》里的男人喜歡女人。

在查看可招募角色的個人資訊時,大部分男性角色的喜好欄里都寫著「喜歡女生」「喜歡撩妹」「喜歡美女」之類的字眼。《聖火降魔錄》在 LGBT 方面一直比較保守,但是專門這麼寫出來還是有點滑稽。這就好像你走進了一間全是男人的房間,然後其中 60% 的人一看見你就說「我不搞基!」不是,哥們,放鬆點,別這麼緊張。 

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在你選擇的隊伍到達韃古席翁之後,《萬縷千絲》會進入比較固定的節奏:在兩個主線任務之間,玩家會得到幾十回合的自由時間,可以像《風花雪月》里那樣訓練、培養好感度、做跑腿任務 …… 除此之外,你還可以探索整個韃古扎的大地圖。

大地圖的移動方式有點像桌遊。每回合可以走固定的步數,部分地點有特殊事件。其他地點則是典型的 RPG 內容 —— 遭遇戰、迷宮、可以觸發有用的對話的村莊、可以買到珍稀貨物的商店之類的。怎麼花費這些時間取決於玩家,但如果完成一個章節後想要反悔,你也可以重新開始整個章節。

在一開始,這麼高的自由度可能會讓人不知從何下手,但《萬縷千絲》很快就會潛移默化地促使玩家形成習慣:先完成訓練等每周一次的內容,然後外出探索或者做支線任務,然後等每周任務刷新了再回來。這種節奏比較靈活,既可以讓玩家感到有主動權,但也不會讓人陷入選擇困難症。 

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說到迷宮,《萬縷千絲》的迷宮和《聖火降魔錄 回聲:另一位英雄王》里的差不多,也是以第三人稱視角自由探索麵積頗大的場景,可以遇到明雷敵人和箱子。但是也有一個關鍵的區別。

在《萬縷千絲》里,部分戰鬥會採用傳統回合制(JRPG 那樣)。這是一個很聰明的選擇,這樣可以為劇情里加入一些緊張刺激,但是規模又沒有大到需要打開戰棋地圖的戰鬥。而迷宮裡的戰鬥就是採用這種形式。

在這些回合制戰鬥中,隊伍會共享 HP、魔法和 LP。其中 LP 用於釋放治療或者連攜攻擊。玩家需要逐個解決複數敵人,而且不能選擇攻擊的目標,所以如果你遇到一堆重裝敵人,但你只帶了幾個拳鬥士,那就有你好果子吃了。 

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即便在困難難度下,目前我也沒有遇到比較麻煩的迷宮,不過有幾個幾乎讓我感到了一點壓力。如果隨著流程的發展,迷宮會變得更加龐大、敵人類型還會變得更加複雜的話,興許後期的迷宮可以帶來更大的威脅。但就目前而言,在這些戰鬥變得重複時,我會直接按下跳過鍵,自動完成戰鬥。可以看出,為了移除過往遊戲中的繁瑣之處,Intelligent Systems 這次花了不少心思。

在迷宮或者大地圖裡,HP 和魔法只能在休息點回復,這就意味著玩家必須考慮什麼時候休養整頓,不能一直推進。在自由行動時間極多的情況下,這種限制反而讓玩家的行動可以更加條理。 

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在戰棋方面,Intelligent Systems 再次拋棄了傳統的三角克制,轉而採用了一種更有策略潛力的新規則:

  • 斧頭攻擊力高,但命中率低(基本上就是把戰士職業的特點搬到了斧頭上面)。

  • 劍的追擊傷害高。

  • 長槍對騎兵有傷害加成,以後不用專門買騎士殺手了。

  • 拳套還是《風花雪月》里那樣,傷害低但是速度快,容易打出多次攻擊。

  • 而手槍 …… 等等,容我再確認一遍 …… 沒錯,手槍也被視為一種拳套。

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最後這一條很有成梗的潛力,但它也為部分兵種提供了更多的戰鬥手段。「更多的選擇」似乎正是《萬縷千絲》戰鬥系統背後的設計理念。與過往的《聖火降魔錄》相比,職業和武器擁有更多的特殊技能,通過提升熟練度,玩家有望打造出非常強大的組合。

大部分職業現在可以使用更多種武器。比如獵人(Hunter)可以使用弓和劍,泛用性比普通弓箭手更強。而鬥士可以使用劍、斧和拳套。而這兩個職業,居然還只是初級職業。

雖然功能上的重疊可能會讓部分職業顯得多餘 —— 比如說,既然中階的遊俠(Rogue)和初階的獵人能幹的事情差不多,幹嘛要用遊俠呢 —— 不過在解鎖更多兵種技能後,職業之間的差異性應該會變得更加明顯。 

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遊戲中也提供了很多快速測試兵種技能的機會。和過往的遊戲一樣,《萬縷千絲》的地圖也可以大致分為兩種:有特定任務目標、挑戰性較強的地圖,以及直接把敵人全殺了就行的地圖。

後者主要出現在大地圖上,但實際玩起來沒有聽上去那麼無聊。它們不僅是測試新職業的理想場地,也能用來快速刷經驗值和支援度 —— 重點是「快速」這兩個字。

與《風花雪月》相比,《萬縷千絲》里的所有東西都像是快了一倍 —— 戰鬥動畫更快,進戰或者返回地圖的轉場動畫更快,單位在地圖上移動時也更快。這種主要用來刷的地圖雖然必不可少,但難免顯得重複枯燥,所以 Intelligent Systems 儘可能地提高了刷圖的效率。 

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到目前為止,大部分劇情地圖的複雜性和作戰目標的多樣性都讓我想起了老《聖火降魔錄》。尤其是盛大、壯觀的第一場「大劍斗祭」資格賽。競技場裡滿是敵方的戰車,它們會在衝鋒和遠距離騷擾之間來回切換,我可以設法改變競技場的布局,擋住戰車的衝鋒路線(這也會創造出敵我雙方都能加以利用的咽喉要道),或者是留足周旋的空間正面迎戰。

隨後的一張地圖在韃古席翁城外,玩家需要在限定時間內穿越一大片區域並完成作戰目標,在此過程中,我還需要把無敵的敵人從脆弱的友軍身邊引開。達成初始目標後便會進入第二階段,我必須幹掉三名之前處於無敵狀態的敵人。倒霉的是,在這個時候,他們三個已經在地圖中間匯合,失去了逐個擊破的機會。 

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其他幾條線我不敢說,至少在迪托利希這條線里,《萬縷千絲》要求玩家充分利用手頭的所有工具,否則便只能重新來過。這種高風險、高回報的戰棋體驗,是《聖火降魔錄》系列在 2007 年的《曉之女神》問世之後一直在極力避免的,如今得以再次體驗讓我感到非常興奮。

雖然這話聽起來太過老套,但我現在真的只見到了《萬縷千絲》的冰山一角。遊戲裡還有太多東西需要體驗,更不用說還有三條故事線在等著我。在體驗了如此精彩的開局之後,我無比期待後續的發展。

《聖火降魔錄:萬縷千絲》將於 9 月 17 日發售,Nintendo Switch 2 獨占。

 原作者:Josh Broadwell,編譯:Tony

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