兄弟們,我最近買了一個368塊錢的小說,你們幫我看看值不值這個價?

故事的開頭,主角小正太的家族被怪物毀滅開始流浪,結果又遇到怪物襲擊,在快要完蛋了的時候突然天降一個強無敵的美女把怪物殺完了把主角抱了出來。然後主角加入了救自己的冒險團,一個近乎無敵的美女姐姐,一個溫柔的調查員姐姐,還有一個熱情火辣的鐵匠姐姐。大家都很同情主角,一直拿主角當團寵。主角拜冒險者為師,跟著她們一起到處冒險……
只可惜這不是什麼暢銷澀澀小說內容,我們也不是小男孩,大家喜聞樂見的題材流傳這麼久,也是頭一次讓玩家當上大姐姐了。

作為怪獵系列二十周年紀念作品的《魔物獵人:荒野》,在前輩《崛起》、《世界》兩作的成功與拉新人氣下,製作人辻本良三和主創團隊下了大心血,在動作戰鬥方面不僅改善了所有近戰武器的遊戲體驗,還加入了新的玩法集中模式,使打點剝素材不再需要苦練,只要派生途中把集中模式一開!真蓄斬來嘍!除此之外的細節方面也雕刻到了極致,生態環境特產、營地村民大鍋飯、野外露營釣魚,地圖裡有多個俯瞰全景之處,前有絕景,敬請見證。

那既然動作系統沒問題,遊戲細節拉滿滿,大家一定是好評如潮吧——什麼叫褒貶不一隻有62%好評?
除去卡普空像龍族教義2中為了增加幀率只能殺光全城人的逆天優化這些意料之內的負評,現在去社交媒體逛逛基本上都會把矛頭指向怪獵「不存在」的劇情和劇情核心小男孩納塔身上。
肉眼可見,卡普空又在幻想了,幻想自己新作的劇情能夠一鳴驚人,打破怪獵沒有劇情的魔咒,的確是一鳴驚人,就是叫聲比烏鴉還難聽。

所謂怪獵沒有劇情其實是個歷史遺留問題。怪物獵人系列幾十年的粉絲積累,熟悉到能背板的怪物交互與多樣的動作系統,再加上獵取怪物不斷變強的過程,與其糾結劇情找到屠龍的理由?還不如想想今天這條龍能不能剝出龍玉。只有在刷珠子素材刷到煩的時候才會停下來想想這個遊戲世界要是有什麼故事可以給我品品就好了。當然,這理由不是否定優秀系列作品的劇情討論,比如惡魔城這類劇情驅動經典,沒人聊劇情還不是因為卡普空壓根就沒做什麼劇情,不然我為什麼刷不到《魔物獵人XX代全劇情解析》?

沒有玩過的人可能很難理解,一個幾十年的IP到今天居然沒有一個能拿出來講講的故事,這個IP到底是怎麼發展下來的,實際上怪獵的劇情,在四代之前只有碎片可循,而四代之後的故事也只是幾乎可以一眼望到頭的俗套故事:村子或者調查團,去調查未知事件,碰見怪物威脅人類生存,隊友潤,主角單挑,單挑完把怪物做成魂環武器,然後遇見下一個怪物,隊友潤主角單挑,直到最後謎底BOSS。

比如《世界》是從調查熔山龍開始,《崛起》一直在尋找百龍夜行的成因,而《荒野》,仍然是在這樣的底層邏輯上進行改變。
調查團探索封禁之地,尋找守護者部落和「白色幽影」,邂逅各個環境的村落,調查白色幽影的真身,最後解決危機。為了多和舊「人」做新事,卡普空除了之前提到的各種細節,還塞了大量的怪物播片,劇情播片。
播片保持著前兩代的高質量怪物入場,激烈的怪物戰鬥與對主角團的進攻連臭不拉幾的桃毛獸王都「壓迫感十足」。

但和前作不同的是,荒野除了怪物播片,又新增了劇情播片主導了故事的推進,又又增加了慢速跟隨任務——跟隨角色騎龍欣賞沿途風光,不能下車,只能用鉤爪薅點當地特產,我還以為只有吉田直樹會在《Final Fantasy XIV》裡面這麼做。
到目的地了?別急,還有個播片沒看呢。想都不用想,這種逛街十分鐘打怪兩分鐘的長劇情令戰鬥爽的玩家們昏昏欲睡,單調的劇情難以和狩獵融合在一起,即使卡普空想要在劇情發力,玩家們也會選擇跳過劇情,甚至會覺得把這時間放在做新的怪物身上不是更好——新怪物數量少也是負評的原因之一。
另一個劇情負評的主要原因,是納塔的角色塑造。
玩家們可能沒有想過怪物獵人想表達的主題是什麼,借外媒PCGamer的話來說是「人與自然的關係」,因為保護環境而殺怪物嗎?想想前作聯繫並不牽強但是不去往這上面琢磨是想難以想到的。而作為卡普空劇情大作的荒野,自然要在劇情上狠狠的表現一波這個主題,於是他們選了小男孩納塔。
但是他們搞砸了,納塔在網際網路上已經變成了《丁真和他的鎖刃龍朋友們》、《重生!霸道姐姐愛上我》的劇情。

作為荒野最重要的角色之一,納塔的身世比較悲慘,村子遭受鎖刃龍襲擊,帶著全村毀滅的痛苦逃離,如果不是被玩家救了估計已經消失在沙海里了。
無依無靠,被大姐姐們救下,變成團寵徒弟一氣呵成,也難怪會被人說是本子劇情了~
其實到這裡都還不至於跟丁真扯上關係,直到後面納塔遇見毀掉自己生活的鎖刃龍,「為什麼要毀掉村子!」赤手空拳拿著石頭子要去砸它——孩子嘛,可以理解;然後知曉歷史後納塔就好像被按了開關一樣立刻放下仇恨,將鎖刃龍和自己相比大喊大叫:「那頭鎖刃龍只是想要自由而已啊!」,之後在鎖刃龍失控破壞生態系統的時候阻止獵人討伐它,「它好不容易憑自己的想法擺脫了束縛,求求你再給他一點時間!」不是哥們,你聽兩句話真成動物朋友了啊?


將這兩個章節放在一起,大家只會覺得納塔唐完了,聖母到爆炸,態度轉變之大前據而後恭就像紅豆泥私密馬賽一樣,但說實話,這事不怪納塔,放在日式RPG里真的很常見,復仇-迷茫-釋懷的過程你在大部分的JRPG中都能看到,但為什麼就把納塔拎出來罵?完全是敘事節奏的問題。

卡普空想要做劇情,但劇情做的又短又淺;把納塔捧的那麼高,卻沒有合適的內容來填滿這個角色。做成一個想什麼是什麼的熱血笨蛋。納塔經歷的完全不夠多,他從想殺鎖刃龍轉變為希望鎖刃龍活下去的邏輯是可以理解的,但動機嚴重不足,一路上阿爾瑪都在說想想獵人會怎麼做,但主角孤鳥就是頂級天尊大西王殺殺殺,根本沒有劇情去詮釋丁真台詞裡說的「外面的生物們也在努力活著」這件事。

另外,卡普空把守護生態環境這一系列事情全部堆到納塔一個孩子身上,想用這個孩子來表現主題,本身就是很難的事情,孩子比較單純,理解事情又直,容易非黑即白,又不用筆墨來細緻描繪納塔的心理變化,看著鎖刃龍發瘋殺掉那麼多其他生物給它求情的時候不想想地上的生物也曾是生態的一部分,想用小孩子塑造守護生態環境的劇情又讓主角和阿爾瑪「以公會的名義」四處屠殺,整個劇情又當又立,好似無根浮萍一般,又怎麼能說服玩家讓玩家理解納塔呢?

當然,在之後的上位劇情中我們也能夠看到納塔的轉變,總算是有點樣子了,可是第一印象很難改變,納塔成為了卡普空擠牙膏式更新首發的犧牲品。很難想像一個宣傳重敘事的遊戲劇情推到解禁卻只有十小時出頭,其中塞了一個快餐式復仇到釋懷的故事,空洞的捧起兩個英雄人物,而主角雖然實力強勁又能裝X,,但玩到最後也感覺重心在納塔身上——就像一個高級保鏢。

荒野是成功的,三天賣出800萬份的新作創造了巨大的商業價值;但它也是失敗的,「重敘事」這三個字就像把卡普空串在了恥辱柱上一般,食言不得,又沒有這個實力,我甚至覺得卡普空擠牙膏式更新和重敘事遊戲這兩者本身就比較矛盾,一節更一點劇情,又不是在做二次元手遊,你後面真的能做成steam標籤上的「戀愛模擬」,給我看大車小馬的故事,我也是真的服氣,但現在卡普空就乖乖把口碑爆炸打碎牙往肚子裡吞吧。
當然如果你要問荒野出DLC了買不買,那我肯定還是要買的。雖然卡普空把這作做的又香又臭,但是畢竟還是怪物獵人,這ip是真的無法拒絕啊!