PS5肩負著超越PS4及其龐大遊戲庫的重任,但它成功做到了。從新作、精彩續作、更強大的硬體、DualSense控制器等等,我曾無數次沉浸在這些遊戲世界中,久久不願離去。然而,隨著PS5進入生命周期的後期,我對PS6的期待更多地源於疑問而非興奮。問題不在於索尼不再製作優秀的遊戲,而在於它近期的決策讓我覺得它似乎正在迷失PlayStation最初的精髓。
索尼的在線服務戰略、項目取消、硬體策略轉變、遊戲發售不順以及與小島秀夫合作的終結,都加劇了這種不確定性。《星鳴特攻》的失敗和《馬拉松》令人失望的口碑更是雪上加霜。就連原本應該輕鬆拿下PlayStation的《漫威金鋼狼》也遭遇了褒貶不一的評價。作為一名從初代主機就開始玩PlayStation多年的玩家,我不禁懷疑PS6是否會加劇這些問題。

PlayStation的在線服務策略代價太高了
索尼決定大力投資在線服務型遊戲,這是PS5世代期間其PlayStation戰略的最大變革之一。時任總裁吉姆·瑞安(JimRyan)力主順應潮流,全力投入其中。索尼計劃在2025財年之前推出12款在線服務型遊戲,這是一個雄心勃勃的計劃。如果成功,這將帶來持續的收入來源,以前所未有的方式留住PS5玩家,並讓他們在索尼一些最受歡迎的遊戲世界中享受永無止境的體驗。
最明顯的例子就是《星鳴特攻》,我真心喜歡這款遊戲。它的設定很棒,玩法也很紮實,但在線服務型遊戲模式對它來說完全不合適。它本應該是一款以敘事為主的遊戲,畢竟它最初給人的感覺有點像《星際異攻隊》。可惜的是,由於玩家數量不足,這款遊戲上線大約兩周後就被下架了。索尼隨後關閉了開發商Firewalk,白白浪費了數年的開發時間和資金。
這並非個例。索尼後來取消了《戰神》的在線服務遊戲和《最後生還者》的多人遊戲項目。Bend工作室和藍點工作室的遊戲也遭遇了同樣的命運,其中藍點工作室甚至徹底關閉了項目。這些取消項目並不意味著開發商的時間完全浪費,因為這些資源可以用於其他方面,但它們確實表明了索尼的策略是如何將資源投入到最終未能與玩家見面的遊戲中。

PlayStation正在失去使其與眾不同的獨特之處
PS5世代最令人沮喪的方面之一,就是索尼對實體遊戲的態度轉變。索尼計劃在2028年停止生產實體遊戲,迫使玩家購買數位版遊戲。這進一步引發了人們對電子遊戲所有權概念的質疑,並壟斷了玩家購買遊戲的渠道。實體遊戲通常銷量更好,具有收藏價值,而且日後還可以轉售。
數位遊戲固然便捷,但便捷並不等同於所有權。當一家公司轉向數位發行時,它便能更好地掌控遊戲的銷售和獲取方式。對於那些想要保存遊戲庫、將遊戲借給朋友或轉售的玩家來說,這種轉變引發了人們對PlayStation硬體未來發展的擔憂。光碟是所有權的實物證明,剝奪玩家的這一權利會讓所有權的概念變得撲朔迷離。
索尼與遊戲開發商的關係也存在同樣的不確定性。小島秀夫的《Physint》最初宣布是PlayStation項目,但索尼在2026年9月確認將終止合作。所幸小島找到了Xbox合作夥伴,得以繼續開發《Physint》,但這同時也暴露了索尼的態度。如果它願意與遊戲行業巨頭之一的索尼分道揚鑣,那麼這對其他遊戲工作室意味著什麼?

PS6需要的不僅僅是更好的硬體
PS5依然擁有本世代一些最優秀的遊戲。雖然近期出現了一些平庸之作,但它的歷史上不乏《對馬戰鬼》、《死亡擱淺2》、《戰神:諸神黃昏》、《地平線:西之絕境》等佳作。這些遊戲證明PlayStation仍然擁有能夠吸引玩家的重磅作品。但這些遊戲大多年代久遠,無法永遠支撐起這台主機未來的發展。
《馬拉松》就是我保持謹慎的一個例子。這款遊戲在經歷了多次延期和爭議後終於發售,目前玩家數量正在流失。《漫威金鋼狼》也受到了評論家和玩家的一致負評,與 Insomniac Games 的《漫威蜘蛛人》系列相比,表現大打折扣。這表明,即使是知名IP和高昂的製作成本也無法保證遊戲的優秀品質,索尼旗下工作室的未來也因此蒙上了一層陰影。
PS6仍然有可能成為一款優秀的家用遊戲機。更好的硬體、更快的加載速度、更強大的畫面以及新一代的第一方遊戲都將令人期待。但索尼需要證明它理解玩家購買PlayStation遊戲機的真正原因。玩家想要的是優秀的遊戲、豐富的遊戲庫,以及對已購遊戲持久可玩性的信心。索尼有時間解決這些問題,但PS6不能僅僅依靠PlayStation這個品牌來支撐其發展。







