當提到人工智慧時,或許會立刻想到 ChatGPT 等聊天機器人,其實自20世紀50年代,人工智慧就被應用於影片遊戲中了。
從吃豆人標誌性的幽靈到《模擬人生》中的自主決策,人工智慧對於創建自適應角色和故事情節等事情至關重要。
現在, 生成式人工智慧的快速發展正在為影片遊戲開闢新的領域:無盡的開放世界、獨特的內容、自主的角色以及更快的遊戲開發潛力。
自然表現
生成式人工智慧對於NPC來說應該是一個衝擊,通常我們所看到的NPC都有一套固定的行為模式,他們的舉止和言語往往生硬且不自然。
電子遊戲發行商育碧研發部門開發總監 Alexis Rolland 曾表示,當我們想到這些 NPC 時,他們看起來有點奇怪,你可以看出某些東西是有些不對勁的。
今年早些時候,La Forge 推出了Ghostwriter,這是一款文本生成人工智慧工具,旨在幫助作家為 NPC 創作更多種類的原創對話。此前,曾測試過一項新技術,有助於NPC 生成更真實、更自然的手勢 ,與他們講話的語氣和情緒相匹配。
Rolland 表示,將對話和動畫與生成式 AI 元素相結合,可以創建「一個成熟的、由 AI 驅動的 NPC,其行為可能會更加自然和不可預測」。
一些發行商已經在 NPC 中採用生成式人工智慧,讓對話更加真實。例如,網易在最近發布的手遊《正義》中通過使用 ChatGPT 來生成 NPC 對話;Replica Studios 最近為虛幻引擎推出了「 AI 驅動的智能 NPC 」,允許遊戲開發者使用 AI 讀取 NPC 對話,而不是聘請配音演員。
然而,紐約大學副教授 Julian Togelius 表示, 使用人工智慧生成的 NPC 是有風險的,遊戲設計師可能會無法掌握遊戲故事的發展走向,可能會說一些破壞遊戲或粗魯的言語。
開放世界
開放世界遊戲,如「俠盜獵車手」、「天際」和「埃爾登戒指」,通過非線性任務和故事來實現遊戲玩法。這為生成式人工智慧重塑遊戲體驗提供了另一個機會。
Togelius 設想了一個「巨大的開放遊戲」,其中有無限的機會、新的城市、景觀和人物,每一個都有自己的背景故事和互動元素。通過使用從以前遊戲中收集的玩家數據,生成人工智慧可以為適當級別的玩家創建獨特的故事情節和量身定製的任務。
該領域已經進行了一些研究。立教大學的學生 Takehiko Hoshino 創建了一種人工智慧工具,可以根據之前遇到的迷宮和地牢,一次生成一個方格的迷宮和地牢。
它仍處於開發的早期階段,但 Hoshino 表示下一步是用「寶箱、敵人角色和其他類似遊戲的功能,如陷阱和其他圖塊」等功能來美化迷宮。
玩家已經在通過用戶生成內容 (UGC) 來根據自己的喜好和需求調整遊戲玩法,這是許多遊戲的關鍵組成部分,包括《堡壘之夜》、《Minecraft》和《模擬人生》。生成式人工智慧可以使 UGC 的製作變得更容易以及為玩家所接受,並提高內容質量。
《模擬人生》的開發商 Maxis 曾表示,生成式人工智慧有潛力帶來更廣泛、更新穎的個性化玩家體驗。
額外工具
雖然遊戲玩家對遊戲玩法的潛力感到興奮,但改變用戶體驗之前,生成式人工智慧很可能會影響開發。
Maxis 正在開發生成式人工智慧工具,目前處於不同的成熟階段,可以為遊戲設計師提供支持,消除重複性任務,並使開發人員能夠解決更有趣的問題。
在 La Forge,Ghostwriter 或 ZooBuilder(一種基於影片製作四足動物動畫的 3D 動畫師)等生成式 AI 工具可以幫助設計師加速流程中最乏味的部分,以便他們能夠真正專注於更具創意和有趣的部分。
各行各業的創意人士都對生成式人工智慧搶走他們的工作表示擔憂,但 Rolland 表示,這項新技術不會取代人類遊戲開發人員。隨著動作捕捉的出現,動畫師面臨著類似的生存威脅,動作捕捉實際上並沒有影響工作,而是成為了創建更好圖形的工具。