在遊戲世界裡,「反派主角」一直是個迷人又叛逆的概念——我們見過掌控亡靈軍團、把玩屍體的《死之主》,操縱蟲族吞噬星海的《星際爭霸》異形視角,更不用說那些在開放世界裡隨心所欲宣洩「天性」的沙盒作品。

而在這一眾「惡之代言人」中,有一個系列以其獨特的狡黠與幽默,數十年如一日地邀請玩家坐穩邪惡交椅:那就是《地下城》。自初代作品以反英雄姿態登場以來,這個系列便巧妙融合了策略經營與即時戰略的精髓,讓玩家從地下城之主的視角,體驗一把建設邪惡帝國、痛擊勇者的快感。

它不像傳統RTS那樣執著於對稱競技,而是將重心放在不對稱的資源管理、基地擴張與防禦反擊上——玩家要指揮的不是正義之師,而是一群吵吵嚷嚷、各懷鬼胎的黑暗生物。玩家關心的不再是拯救世界,而是如何更高效地榨取資源、布置陷阱,讓那些自命不凡的冒險者有來無回。

而這份邪惡事業,在《地下城4》中迎來了它的多元宇宙狂歡。遊戲不僅延續了系列招牌的、時不時打破第四面牆的詼諧旁白,更將敘事舞台拓展至無限可能的世界線,讓「邪惡」的定義變得更加飄忽有趣。

雖然從核心框架上看,遊戲依然在挖洞、造房、攢兵、揍英雄,但每一次更新、每一個DLC,都在為這個經典配方加入令人驚喜的新調料。這一次,《雙重麻煩》端上桌的,是一盤帶著暗夜氣息與血緣糾葛的精緻小菜——或許不夠管飽,但風味絕對獨特。

在《地下城4》本體已經搭建起的、穩固而充滿彈性的邪惡沙盒中,此前DLC陸續帶來了新的生物、新的挑戰,或是新的敘事花招。而《雙重麻煩》則將鏡頭對準了一個熟悉又陌生的族群:黑暗精靈。

不過,千萬別期待那些穿著黑衣、穿梭幽暗地底的經典形象:在本作多元宇宙的惡作劇下,這群精靈的倖存故事更像是一場未必注意的小小意外:曾經的反派主角與她那位麻煩的繼弟,如今竟化身為高舉聖光的「雙雄」,而黑暗精靈自然不用面對那悲慘的命運——或許他們依然邪惡且致命,但同樣斤斤計較。

至於標題里的「雙重麻煩」,大可理解為那個世界裡互為鏡像又彼此糾纏的姐弟二人,也可以默默想起我們那位永遠精力過剩、一人成軍的地下城女王達芙妮——畢竟,當旁白再次用那熟悉的調侃語氣問候你時,你很難不覺得,所謂的「雙重」或許也包括這位存在感突破天際的女主角本身。

內容上,本次DLC緊緊圍繞「黑暗精靈」這一主題,將玩法拓展深深烙上了該種族的特性印記:與晝夜交替緊密掛鉤的單位能力起伏,以及將地下威脅轉化為己用的馴化機制。隨之而來的,是一段全新的戰役故事,在體驗新機制的同時,深入這個光線顛倒、立場反轉的世界,順便看聽一場絕對稱得上麻煩的,呃,愛情歌劇?

真正踏入這片暗影之地,玩家會發現《雙重麻煩》依然建立在那套令人安心的經典循環之上:指揮著你那些忠心耿耿(或者說,唯利是圖)的鼻涕怪苦工,在網格化的地下版圖上敲敲打打,挖掘金礦、採集魔力,將空曠的洞穴逐步打造成功能齊全的邪惡巢穴。

你需要擴建黑暗傳送門來容納更多角色,修建訓練場來武裝你的爪牙,甚至還得弄點小點心——畢竟,再邪惡的打工人也需要下班喝一杯。而地下城從不寂寞:入口處會周期性地刷新人類冒險者,他們舉著火把、揣著貪婪,誓言要淨化你的地盤;地城深處則會隨機刷出各類中立或敵對的「實體」,從暴躁的蝙蝠群到方塊的蜘蛛群,隨時可能打亂你的施工計劃。

建設與防禦只是硬幣的一面。隨著苦工們將隧道挖至更深的黑暗,招募戰士才是邪惡的下一環。這些職業化的惡棍可比苦工難伺候得多:他們要求更高的工資(本次的支付方式通常是……邪惡值),需要專門的軍營和訓練設施,工作時間也更短——但關鍵時刻,他們是抵擋英雄衝鋒、擊潰地區守衛、為你拓展領土的唯一依靠。

本次黑暗精靈的獨特風味,便在這套體系中悄然散發。一方面,新建築「狗舍」允許你將部分敵對實體轉化為友軍,實現「以惡制惡」的循環;另一方面,黑暗精靈單位的戰鬥力會隨著遊戲內的晝夜交替產生明顯波動——在黑夜中,他們如魚得水,攻擊迅猛;

而白晝降臨,則會變得虛弱遲緩。這一設計絕非點綴,它直接呼應了《地下城4》一個逐漸明朗的趨勢:鼓勵玩家走出地下,主動向地面世界發起進攻。畢竟,當黑夜是你的主場時,縮在地底無疑是種浪費。

新加入的單位陣容試圖在RTS的微操與宏觀運營間尋找平衡。重錘戰士能提供範圍性的增益光環,成為小隊核心;雙手劍士是純粹的輸出機器,擅長撕裂對手陣線;馴獸師則能控制小型怪物集群,實現以量取勝;

還有那具備反制與控制能力的法師,為戰局增添了更多變數。乍看之下,這套陣容似乎鼓勵玩家進行更精細的單位搭配與戰場操控,但實際體驗後你會發現,《地下城》系列的靈魂依然偏向宏觀的資源管理與暴兵藝術。

微操存在且有效,但它很少成為勝負手;真正讓你焦頭爛額的,是如何在有限的空間和資源下,規劃建築序列、平衡經濟與軍備,並在正確的時間點發動一場規模足夠的邪惡遠征。

與煥然一新的單位系統相呼應,地下城本身的環境也變得更加「麻煩」。地形障礙與敵對實體的布局更具策略性,某些巢穴甚至會以固定路線巡邏,或通過突然出現的傳送門發起突襲,光明正大地堵在你的關鍵通道上。

這些設計在初期或許會帶來困擾,但一旦掌握規律,它們反而能成為你防禦體系的一部分——利用地形卡位,引誘敵人踏入陷阱,或是藉助「有形的大手」實現快速調兵。這種「敵我共用」的動態地圖設計,某種意義上是對玩家運營能力的一種強化考驗。或許,「雙重麻煩」的另一層隱喻正在於此:地城之內的複雜生態,與地城之外晝夜交替的進攻窗口,共同構成了本次DLC最具辨識度的挑戰節奏。

戰役故事則巧妙地將這些機制串聯起來。劇情圍繞著女主角那位倒霉(或者說,幸運?)的繼弟被某個平行世界的「自己」擄走而展開。這意味著,玩家不再只是被動地守在地下,等待冒險者上門。任務目標會頻繁要求你同時管理地下基地的運營與地面世界的探索追擊,甚至主動出擊,在陽光下完成關鍵行動。

玩家的陰影終於不再只籠罩著有限的弟弟——我是說,地底,而是真正扮演起那個令地上世界聞風喪膽的、主動出擊的終極BOSS——雖然,《地下城4》的整體基調本就建立在「邪惡方占儘先機」的詼諧設定上,但這種攻守一體的體驗,依然帶來了新鮮的動力。

然而,正如標題所暗示的,《雙重麻煩》作為DLC,自身也面臨著不止「雙重麻煩」。首當其衝的便是內容體量。儘管新種族、新戰役帶來了數小時的愉快體驗,但一旦脫離戰役框架,黑暗精靈在自由模式或對抗中的可拓展性卻顯得有限。

新機制與「實體」系統的聯繫較深,而實體依賴地圖和響應機制,這導致種族特色玩法的穩定性不足。玩家無法像使用經典地下城陣營那樣,規劃一條清晰可靠的發展路線,這種設計增添了趣味,卻也約束了戰術的多樣性與可控性。

其次,或許是為了突出種族差異性,設計者為黑暗精靈引入了一個未必大膽但絕對令人撓頭的經濟設定:核心戰鬥單位的薪酬直接消耗「邪惡值」。邪惡值在《地下城4》中是關鍵的戰略資源,用於解鎖關鍵科技、發動強大技能。

將其同時作為維持軍隊的日常開銷,使得黑暗精靈的運營節奏變得異常緊繃。在發展期,玩家不得不常常陷入痛苦的取捨:是存著邪惡值攀科技,還是招募軍隊保障安全?這種設計固然創造了獨特的緊張感,但也不可避免地導致種族的發展曲線顯得彆扭甚至「憋屈」,限制了中前期戰術選擇的靈活性。某種程度上,黑暗精靈更像是一個為故事服務的、體驗獨特的「主題」種族,而非一個追求均衡與深度的「競技」種族。

所以,「雙重麻煩」最終呈現的效果,更像是一次成功的敘事實驗與一次稍顯保守的玩法嘗試的混合體。它的最大成就,或許是將黑暗精靈以如此鮮明的反差形象引入《地下城》宇宙,並講好了一個關於光明與黑暗、血緣與對立(還有「必將在一起」和「本應在一起」的……)的巧妙故事。但在玩法層面,它帶來的新意更多是風味性的點綴,而非系統性的革新。

因此,總體上,《雙重麻煩》:
+ 全新的種族視角與戰役故事
+ 晝夜交替與實體馴化的核心機制
- 內容體量相對有限
- 經濟設計可能影響體驗
《雙重麻煩》是一份精緻的甜點,而非一道革新的主菜。它證明了《地下城4》的框架在容納多元宇宙怪談上的無限潛力,也再次讓我們為那群永遠話癆的邪惡生物會心一笑。如果渴望一段新鮮的故事,體驗在黑夜中指揮暗影軍團反攻地面的快感,那麼這份麻煩絕對值得招惹。

但若你期待的是一個能顛覆現有玩法、提供長久研究動力的全新陣營,或許不妨先保持一點暗影般的耐心,等待下一道來自地底的黑暗。畢竟,在這個由旁白主導的混亂宇宙里,誰知道下一次「麻煩」會以怎樣的雙重姿態,敲響地下城大門呢?






