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專訪《死亡擱淺 2 冥灘之上》研發團隊負責人:技術進化與「連接」的再深化

2026年03月22日 首頁 » 遊戲速遞

《死亡擱淺 2 冥灘之上》於 2025 年 6 月登陸 PS5 平台,以其出色的劇情和驚艷的畫面及技術表現,贏得了玩家與媒體的一片好評。遊戲即將在 3 月 19 日登陸 PC 平台,此前《死亡擱淺》初代就在 PC 平台展現了優異的性能表現,在配置類型分綜複雜的 PC 平台還能流暢運行實屬難得,這也讓玩家更期待 2 代在 PC 平台的運行效果。

專訪《死亡擱淺 2 冥灘之上》研發團隊負責人:技術進化與「連接」的再深化

前些日子,IGN 受邀參加了在上海舉辦的《死亡擱淺 2 冥灘之上》線下體驗活動,並專訪了來自小島工作室的首席關卡設計師吉池博明、技術藝術總監兼首席環境美術師內田貴之,以及首席技術官兼技術總監酒本海旗男,就遊戲在遠程開發、技術進化、流程設計等方面進行了討論。

專訪《死亡擱淺 2 冥灘之上》研發團隊負責人:技術進化與「連接」的再深化

從左至右:吉池博明、內田貴之、酒本海旗男

Q:初代《死亡擱淺》是為 PS4 平台開發的遊戲,當時是否有一些因為技術受限而放棄的設計,如今在《死亡擱淺 2》中終於得以實現?

酒本海旗男:首先我們在《死亡擱淺 2》中終於實現了 24 小時的晝夜真實切換。在開發初代時我們就有這個設想,但由於當時模型和引擎沒有實現完全改造,最終只能無奈放棄,如今這一功能終於在續作中正式推出。

內田貴之:另一個遺憾彌補是雪山環境中的雲海。前作因為時間和技術限制未能實現,但這次我們決定發起挑戰並取得了成功。在《死亡擱淺 2》的開發過程中,我們對引擎進行了並行改造,使得本作不僅大幅提升了體積雲的渲染質量,還成功將其作為遊戲關卡設計的一種表達手法呈現出來。

吉池博明:從遊戲設計的角度來看,除了晝夜系統,包括移動的沙塵暴、雨後導致水位上漲的洪水等自然災害系統,都是我們早期就想做但在初代未能實現的內容,我們希望能在本作中將它們完美呈現。

專訪《死亡擱淺 2 冥灘之上》研發團隊負責人:技術進化與「連接」的再深化

Q:本作的開發跨越了全球疫情時期。對於提倡「連接」的製作團隊來說,在無法進行實地考察的情況下,這對環境和關卡設計產生了多大影響?這種極端孤立的工作環境,是否也反向激發了你們對遊戲主題的新思考?

吉池博明:過去我們非常依賴實地考察,希望能將我們在現場感受到的空氣和氛圍融入到遊戲中。疫情確實給關卡設計和劇情構建帶來了巨大的障礙。這次我們只能通過遠程的方式觀察全球各地,通過監視器了解現場情況並與當地人交流。雖然無法親臨現場,但這種方式依然讓我們獲得了許多新發現,並取得了一定成果。

內田貴之:除了遠程考察,本作中包含的大量動作捕捉工作,也是通過索尼的監視器遠程指導演員完成的。這雖然沒有影響遊戲素材的最終質量,但卻更多增加了開發成本。由於這部分額外開銷,我們失去了一些發掘其他場景地點的機會。但在遊戲製作和品質打磨上,我們沒有任何妥協,竭盡所能地還原了現實場景。

吉池博明:在疫情期間開發這款遊戲,讓我們更加深刻地體會到了「連接」的意義。大家在現實中都體驗到那種連接被切斷、孤立無援的處境,這會讓玩家對《死亡擱淺》傳達的主題產生更深層的共鳴。我們也真切感受到了快遞員和物流網路的重要性,也確認了「連接」對人來說是多麼重要。小島秀夫導演常說「遊戲開發好像經常在做一種預測未來的事情」,這次推出的《死亡擱淺》確實在某種程度上把尚未發生的事情提前預演並呈現了出來。

專訪《死亡擱淺 2 冥灘之上》研發團隊負責人:技術進化與「連接」的再深化

Q:《死亡擱淺 2》主要在戰鬥方面做了大幅的強化,但遊戲的主題依然和初代一樣以送貨為主,你們如何表現出戰鬥內容?

吉池博明:強化戰鬥是小島秀夫導演在 2 代開發階段提出的明確要求。我們主要思考的是如何更好地表現戰鬥張力、構建任務流程,以及完善山姆相關的戰鬥機制。初代中的米爾人主要是為了搶奪貨物而攻擊,而在《死亡擱淺 2》中,新出現的敵人會更加激進,他們會主動向玩家發起致命攻擊。這就需要玩家去思考應對策略,摸索適合自己的通關路徑。

當然,《死亡擱淺》的核心概念始終是「送貨」。我們必須在不偏離這一核心的基礎上強化戰鬥,同時保證玩家容易上手,為此我們在數值與體驗平衡上傾注了大量心血。這次推出 PC 版時,我們也充分考慮了玩家硬體配置的差異,希望大家都能在各自的設備上獲得流暢的體驗。

本作不僅強化了配送和戰鬥,更賦予了玩家極高的自由度。在初代中,玩家多是躲避戰鬥以完成配送;而在二代里,玩家可以利用地形通關,可以通過精湛的戰鬥操作殺出一條最短路徑,也可以選擇潛行隱蔽過關。選擇權完全交還給了玩家。

專訪《死亡擱淺 2 冥灘之上》研發團隊負責人:技術進化與「連接」的再深化

Q:遊戲的中後期設置了麥哲倫號出現故障,強制玩家重新徒步跑圖的關卡。這種設計的意圖是什麼?

吉池博明:在開發初期,我們預設的遊戲節奏是「戰鬥-配送-戰鬥-配送」交替進行,我們也為此設置了最佳的任務範圍。但經過內部試玩後發現,麥哲倫號的攜帶貨物傳送能力大幅削弱了「送貨」這一核心體驗。前作中,玩家跋山涉水克服重重困難後獲得的成就感是非常核心的樂趣。

為了重新強化這種克服困難後的成就感,我們設計了麥哲倫號出現故障等主線情節。當玩家重新用雙腳丈量土地時,他們會看到自己曾經留下的痕跡,以及通過社交鏈系統(SSS)看到其他玩家搭建的基建,這些對於玩家來說非常有意義,我們也希望在這些方面做強化,所以做了這樣的設計,能夠加強玩家和玩家之間的交流。

我們的設計意圖是在於,有些玩家比較重視任務,他可能比較願意花時間在基建上,做很多的建設。通過這樣的方式可以讓玩家回到他自己走過的地方,他建設過的地方,再次確認他的這些成果。對於有一些比較願意快速推進劇情的玩家,要讓他去重新體驗一些非常嚴苛的環境,在這個過程中他也可能會產生一些期待,希望其他玩家來幫助他。我們主要是從這些角度做設計。

Q:系列獨特的送貨玩法在玩家中引發過廣泛討論。當你們最初得知要開發一款以送貨為核心玩法的遊戲時,第一感受是什麼?當時有想過如何去展現這種樂趣嗎?

吉池博明:最初確實感到非常具有挑戰性,大家花了很長時間去思考「我們怎麼樣去找到送貨會給玩家帶來的樂趣,樂趣到底在哪裡」。後來我嘗試在下班時提前一兩站下電車,步行回家。在陌生的街道上步行,欣賞新的風景,感受地形起伏對體力的消耗,以及背負背包帶來的負重感 —— 我恍然大悟,這或許就是送貨和步行能夠帶來的樂趣。我們希望把這些細節融入遊戲。對於我們來說,這個過程有點像是小島秀夫腦中已經有了一個印象,但他可能也沒有和我們說得非常清楚、明白,我們需要通過實踐的方式才能夠體會他想要傳達的東西。

當時,想把送貨玩法的樂趣傳達給開發團隊非常困難,很多開發人員表示難以實現。幸運的是,有一位極其優秀的開發人員自告奮勇進行了嘗試,他最終做出的效果非常出色。

專訪《死亡擱淺 2 冥灘之上》研發團隊負責人:技術進化與「連接」的再深化

內田貴之:開發初期我們也很迷茫。小島秀夫導演當時只給了幾個關鍵詞:背景即主角、原始地球的風貌、地處美國但要呈現冰島的風景。為了理解「跨越困難地形」的真實體驗,美術團隊花了整整兩周時間,開著吉普車在冰島環行了 2000 公里進行實地勘察,看原始的冰島是什麼樣子,並儘可能地把我們看到的冰島的風景融入到遊戲當中。

為了更深刻地體會玩家在遊戲中收穫的感動,我們還組織了團隊成員背著重型背包去攀爬東京附近的矮山。如果是一個人去不一定感受到很強的連接的感覺,但我們作為團隊一起去,在這個過程中確實感受到非常強的聯繫。

吉池博明:那次爬山我連鞋都走裂了。爬行的過程我們自己設置去挑戰非常高難度的攀爬模式,在這過程中感受到不一樣的,不是很輕鬆的攀爬,把自己的感受也加入到遊戲當中。

Q:《死亡擱淺 2》的人物建模相比初代進行了徹底重製,兩者對比差異顯著。能分享一下這方面的技術細節嗎?

內田貴之:是的,我們對人物建模進行了完全重製。雖然開發初代時我們已經榨乾了當時的硬體性能,但四年過去,技術有了跨越式的進步。我們希望利用最新技術,打造出真正具有進化感的人物模型。

吉池博明:當我們把二代的新模型和初代模型放在一起橫向對比時,開發團隊自己都感到非常驚訝,甚至開玩笑說:「當初這種水平的模型是怎麼就 OK 通過並拿去發售的?」。

酒本海旗男:這次的提升不僅體現在多邊形數量或基礎質量上,著色器、全局光照等相關渲染模塊都得到了全面升級。客觀來看,二代的畫面表現確實呈現出了壓倒性的差距與提升。

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