作為一款將視線聚焦於極速電車與高機動動作的作品,《電車炫客》用它那充滿街機時代爽快感的關卡制設計,以及炫酷的類滑板動作組合,還有瘋狂巧妙的關卡設計,為玩家提供了一段完美契合碎片化時間的絕佳體驗。

《電車炫客》的故事設定建立在一個充滿廢土科幻色彩的背景之上:日本遭遇了毀滅性的巨大自然災害後,地表不再適合人類生存,各地的倖存者被迫集中在數個被隔離的穹頂巨型都市中,而電車就成為了連接穹頂都市的交通工具。這種將高度發達的未來科技與災後廢墟相融合的末日圖景,頗有一種手塚治虫在《火之鳥》某個未來篇章中所描繪的既視感。
但《電車炫客》完全不是什麼探討嚴肅哲學的作品,遊戲的骨子裡充滿了對日本 ACG 文化的深度致敬。遊戲毫不掩飾其濃厚的宅文化底色,你能在電車幫派的設定中看到經典的暴走族元素,而與遊戲主題息息相關的鐵道宅文化更是被發揮到了極致,而遊戲中的角色設計頗有種將各路文化的刻板印象進行大融合的意味。

無論是主角誇張的表情與動作、電車合體的機甲設計,還是那種將交通工具極致虛構的浪漫,都讓人不可避免地聯想到經典特攝片《烈車戰隊特急者》。而當你在錯綜複雜的軌道上進行漂移過彎時,那份撲面而來的競速熱血,簡直就是《電車D》(《頭文字D》知名同人衍生作品)的精神續作。


在核心玩法上,《電車炫客》打破了常規動作遊戲的思維定式。與其說這是一款類似《地鐵跑酷》的遊戲,不如說在本作中,是「地鐵在跑酷」。
玩家不再是單純地操作電車進行移動,而是需要將電車本身與主角的操作融為一體,在充滿想像力的關卡世界中,運用非常硬核的滑板技巧動作,在電車軌道之間平移、飛躍、倒轉 —— 沒錯,無論是什麼雙軌、落地抬首、磨軌、切軌、左旋 360 右翻回擺等等,都是滑板運動中的各種高難度動作,而它們居然可以和電車進行結合,你大概就能想像出這是一種多麼搞笑的畫面……



這讓我想起來了被戲稱為「滑板忍龍」的《奧力奧力》系列,在該系列中,玩家需要在每次踩板騰空後,利用搖桿和按鍵的組合技在一次騰空中儘可能多地完成不同的動作組合來獲得高分,並且要在落地的瞬間做出反應,否則就會直接摔倒。

《電車炫客》顯然就是將《奧力奧力》這樣的高速滑板動作玩法融入到了自己的電車文化中,而因為世界觀的獨特性,所以在關卡設計方面更加放飛自我,也不用擔心什麼電車裡的人會因為各種反物理動作被甩成一灘肉泥,畢竟遊戲中視覺上足夠震撼,關卡設計足夠突破腦洞,那所謂常理自然也沒有必要深究了。

隨著流程的推進,玩家可以對電車進行自定義,除了收集關卡中的噴漆罐用於解鎖不同的貼紙和塗裝之外,還能夠收集不同的零件來購買新的電車,不同電車有著獨特的 Buff 和 Debuff,同時關卡中還有收集品用於玩家完成電車雜誌的每一頁,介紹不同都市和勢力的特色。

遊戲採用了極具街機感的關卡制形式,每個關卡的流程被壓縮得非常緊湊,非常適合玩家在碎片時間裡爽快地開上一局。除了常規的從 A 到 B 的線性關卡以外,《電車炫客》還包含競賽關、任務制關卡和純粹的 Boss 戰等等,競賽關類似普通賽車遊戲,要在賽道完成時奪得冠軍。所有關卡最後都有一個評級機制,根據得分、完成時間、任務完成情況來綜合給予評價。

任務制關卡則是會設計一個環形的大型關卡,讓玩家在其中完成指定的任務(同樣也是腦洞大開),完成全部任務後剎車即可通關,完成任務的順序完全可以由玩家選擇,只要進行變軌就能決定自己的遊玩順序。

而 Boss 戰關卡 —— 你能想像出來怎麼樣用電車進行 Boss 戰麼?遊戲中的 Boss 都是巨大化的機械體,比如不良少女團用五輛電車組合成的巨型機器人,或者讓天守閣拔地而起成為一座巨大的八爪機器人,踏平已經成為廢墟的都市(但是軌道安然無恙),玩家的電車既要閃避 Boss 的攻擊,還要找空隙跳起來來一套滑板動作對 Boss 造成傷害,腦洞之大已經突破天際,著實很像《天元突破》,真的讓我感覺開發團隊已經沒有一個正常人類了……


《電車炫客》的關卡遍布整個日本地圖,每個關卡幾乎都是一個日本城市,並且會把當地的特色放到遊戲關卡中,比如鹿兒島的知名 AMURUN 摩天輪就會在鹿兒島關卡中成為玩家電車的坐騎,踩著摩天輪把鹿兒島踏平等等。

然而,當遊戲的創意與節奏被推向極致時,NS2 版遊戲的技術優化也暴露了缺陷,當遊戲處於場景特效密集的極高速移動狀態時,畫面偶爾會突然出現明顯的卡頓。這種毫無徵兆的掉幀不僅會瞬間打斷已經建立起來的操作節奏,甚至會引發嚴重的視覺干擾,導致我在判斷距離或組合技時機時出現致命失誤。對於一款主打流暢爽快感的街機風遊戲來說,這是非常影響體驗的硬傷。
其次,遊戲在關卡目標完成的 UI 提示上有時缺乏直觀性。在快節奏的狂飆中,玩家需要清晰而明確的視覺引導,但《電車炫客》的任務制關卡中,當達成所有前置條件,關卡並不會自動進入結算畫面,而是需要玩家手動執行一個剎車操作才能通關。然而,這最後一步僅僅在螢幕角落用一行極小的字體進行了提示。第一次出現時,我整整跑了五六分鐘才反應過來需要停車。
另外,開發團隊在畫面表現上明顯用力過猛,基於藝術風格的設計,畫面中塞滿了極高密度的特效。這種過於花哨的包裝在初期確實極具衝擊力,但在實際的高強度跑酷中,過載的資訊密度反而成了一種視覺障礙,導致玩家有時候很難分辨清楚前方的路況和軌道的具體走向。

總結
《電車炫客》是一部氣質獨特、充滿了表達欲的奇特作品。它有著連 AI 都無法生成的瘋狂腦洞,將濃厚的 ACG 文化、暴走族元素與鐵道宅的浪漫完美地融合。它用街機般緊湊的關卡和極具爽快感的滑板組合技,為玩家提供了一段腎上腺素飆升的碎片化娛樂體驗。雖說這款極具潛力的作品在技術打磨上顯得有些粗糙,但它依舊是一場足夠耀眼、充滿宅文化浪漫的電車煙火秀。






