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IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

2026年11月10日 首頁 » 遊戲速遞

重製版《薩爾達傳說 時之笛》的呈現方式就像是一段被後人講述的傳說:開場鏡頭是一幅描繪海拉魯風土人情的掛毯畫,在旁白講起林克的冒險時,仿佛在述說一個值得代代相傳的寶貴故事。而對於製作人青沼英二和藤林秀麿來說,將原作傳遞給新一代的《薩爾達傳說》開發者,正是這款重製版得以誕生的一個主要原因。

青沼英二說:「本作的開發者里有很多年輕人。我認為先讓他們熟悉原版《時之笛》,然後再融入自己的理解和重新詮釋,會是一次很寶貴的經歷。開發過程中展開的探討,或許也能對日後的項目有所助益。」

除此之外,兩位製作人也從其他方面回顧了這個他們傾注了幾十年心血的系列。在《時之笛》重製版發售前,我對青沼英二和藤林秀麿進行了將近一個小時的專訪,我們討論了《薩爾達》遊戲的關鍵要素、現實世界的靈感和專業知識如何融入任天堂遊戲的開發,以及在《薩爾達傳說》迎來 40 周年之際,他們對這個系列最深刻的記憶和感想。

以下就是採訪全文,其中還有一段青沼英二與「薩爾達之父」宮本茂之間的趣聞 —— 宮本茂曾經吐槽說:「青沼桑,你知道劍是砍不斷木箱的,對吧?」

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:很高興見到二位。首先,我想要恭喜《薩爾達傳說 時之笛》在今晚正式發售,也恭喜《薩爾達傳說》系列迎來了 40 周年。

二人:謝謝。

IGN:重製版《時之笛》的開場動畫以及那張掛毯畫,都仿佛將重製版當成了一段代代相傳的傳說。這讓我不禁想到,本作的開發工作似乎也有著一個類似的主題。青沼先生,您曾經提到,希望團隊能夠理解《時之笛》的重要意義。從某種意義上說,您也是在將一段屬於您的傳說傳承下去。請問在開發過程中,您是否也曾產生過這種聯想?

青沼英二:開場動畫中的那幅掛毯畫,其實並不是出於「傳承」的想法來設計的。這是更一線的開發者們提出的想法。不過正如你所說,本作的開發者里有很多年輕人。我認為先讓他們熟悉原版《時之笛》,然後再融入自己的理解和重新詮釋,會是一次很寶貴的經歷。而開發過程中展開的探討,或許也能對日後的項目有所助益。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

青沼英二,任天堂企劃製作本部製作人、高級管理人員

IGN:我想再聊一聊這個話題,因為在通關本作後,我的一個感悟就是傳統 3D《薩爾達》玩法在現代依然很有價值,而您也提到,讓年輕開發者理解這種結構也是開發重製版的初衷之一。不過這也促使二位在時隔多年後再次回歸這套傳統《薩爾達》配方。在有了全新的視角之後,你們覺得這種偏線性的 3D《薩爾達》有哪些特別突出的優點?

藤林秀麿:正如你所說,《時之笛》或許可以被形容為一款更簡潔的作品。縱觀整個《薩爾達》系列,無論是最初的《薩爾達傳說》還是後來的遊戲,根據我的經驗和思考,《薩爾達》遊戲的核心始終是「探索」和「發現」二者的結合。從初代到《王國之淚》等近年作品,這是《薩爾達》系列一以貫之的特點。

我認為這是一種貫穿始終的主題。在採用「開放空氣」玩法的新作品中,玩法機制變得稍微複雜了一些。但是在回到這種結構更加收攏的 3D《薩爾達》後,這給了我們一個機會,可以將現代遊戲的舒適性和遊玩風格融入其中。

例如可以用第二根搖桿控制鏡頭。這顯著改善了操作體驗,讓我們在重新回到這種更加直接、更加聚攏的體驗時,可以讓玩家把注意力集中在《薩爾達》的核心層面上,也就是探索和發現。這產生了一種 1+1>2 的效果,讓玩家能夠更好地享受探索和發現的樂趣。

我覺得本作讓我再次確信了一個想法:「探索與發現」正是《薩爾達》之所以是《薩爾達》的關鍵所在。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

藤林秀麿,任天堂企劃製作本部高級經理

IGN:我很好奇本作的開發工作是怎麼開始的。青沼先生,您曾經提到,本作是慶祝《薩爾達傳說》系列 40 周年的絕佳方式。我想知道,是什麼時候產生了開發本作的想法?是在《王國之淚》發售前還是發售後?

青沼:很難說清楚我們具體是在什麼時候決定以這種方式來重製《時之笛》的。應該是在《王國之淚》的開發工作結束之後吧。隨著開發人員開始陸續被調到其他項目,我們開始探討應該如何慶祝即將到來的 40 周年。

在討論的過程中,我們回顧了《薩爾達》系列這些年走過的路,我們談到《時之笛》不僅是很多玩家初次接觸這個系列的契機,也是我在這個系列的職業生涯起點。我很好奇任天堂年輕一代的開發者們會如何為新一代玩家重新詮釋這樣一款作品。

因為中間還有很多步驟,所以很難找到一個精確的時間,但我相信是在《王國之淚》開發工作結束之後。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:藤林先生,在接連擔任前幾作的總監之後,這是您首次擔任《薩爾達》遊戲的製作人。這種角色轉變是一種什麼樣的體驗?退居二線有沒有讓你感覺到不適應的時候?

藤林:儘管我在本作中的頭銜是製作人,但我依然很貼近開發的第一線。

不過要說遇到的挑戰,那就是現在團隊裡有很多年輕人,在我討論《薩爾達》的精髓,或者是想要給出建議或者指導時,我發現我們團隊成員的年齡跨度真的很大。有時候我們的習慣用語,或者說交流方式,會有一些差異。

所以我需要努力調整自己,我要判斷對方是已經參與過多部系列作品,還是剛剛參與到這個系列的創作之中。然後再相應地調整提建議的方式,或者是一起進行構思的方式。為了能夠與大家進行有效的溝通,我真的覺得我必須充分調動自己的智慧。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:我已經在 Switch 2 上通關了《時之笛》,我非常喜歡它。讓我印象特別深刻的一點就是兩個時代的交織:現代的表現手法和操作方式,與傳統的《薩爾達》世界設計。在我遊玩的過程中,我發現我一下子激活了兩套肌肉記憶,比如我下意識覺得林克會自動跳躍,結果他並沒有,然後就摔了下去。或者我以為自己可以爬上某塊石頭,但是並不能。我的大腦在同時調取《曠野之息》和原版《時之笛》的記憶。在融合這兩個時代的《薩爾達》元素的過程中,有哪些地方讓你們感到印象深刻?有哪些東西給這部重製版增添了特色?

青沼:在開發過程中,年輕成員們確實花了不少時間來熟悉原版《時之笛》,思考如何重新詮釋。我們並沒有直接告訴他們,「要把這個改了」或者「這個不能改」,而是要讓他們親手體驗,自己找到合理的調整方式。

有兩個很好的例子,一個是手動控制視角,還有一個就是自動跳躍機制,這些都是他們認為肯定要改的東西。當然,有的時候,這就意味著我們需要進行額外的審核,因為如果允許玩家在所有地方跳躍的話,就要想辦法控制玩家能夠通過跳躍到達的地方。不過和原版的跳躍機制相比,我覺得這樣提供了一種更加暢快的自由度。

希望玩家們也會覺得這種改動很適合本作。我知道對於通過《王國之淚》和《曠野之息》才接觸到《薩爾達》的玩家來說,這種操作方式會感到更加自然。

總的來說,我認為手動調整視角和自由跳躍,既為重製版帶來了新鮮感,同時也保留了原作的很多韻味。所以我希望無論是向你這樣非常熟悉原版的老玩家,還是初次接觸的新玩家,都能獲得令人振奮的新鮮體驗。我自己玩的時候也有好幾次掉進坑裡,所以不要擔心。(笑)

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:哈哈,我當時光顧著想新的體感瞄準有多麼好用,然後就從橋邊摔下去了。您剛才提到,具體的改動是由團隊來決定的。那麼原版《時之笛》有沒有哪些東西是絕對不能改,必須保持原樣的?

藤林:我們並沒有很具體地規定某個東西必須要改。但在項目剛啟動時,因為本作的開發骨幹是年輕成員,我們最早做的一件事,就是明確界定應該改什麼和不應該改什麼。

在要改的東西方面,我們希望團隊能夠充分利用 Nintendo Switch 2 的硬體性能。這促成了手動控制視角和自由跳躍等等。這也意味著畫面的全面翻新,以及更好的音質。比如所有的背景音樂都支持 5.1 聲道環繞立體聲。

戴耳機玩的話,沉浸感會非常棒。而在不要改的東西方面,我們認真思考了「原版《時之笛》團隊想要傳達什麼?他們想要讓玩家獲得什麼樣的體驗?」這些就是我們想要保留的。這就是我們開發初期的兩大原則。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:青沼先生曾經提到,您在本作的開發過程中會舉辦一些講座。能舉例說一下這些講座會講什麼嗎?是提前安排好日期,還是臨時起意?

青沼:比起授課講座,這些其實更像是討論,我會詢問他們遊玩原版時的感受,以及他們是如何理解那款遊戲的。然後在這個過程中,在看到他們體驗遊戲的方式後,我經常會說,「既然你有這樣的想法,不妨針對這裡提出一些改動建議,看看能不能解決你注意到的問題。」

我不希望大家太過拘束,我不希望大家覺得我在下達必須遵守的命令。這些對話主要是和總監級別的開發人員進行的,內容往往是,「我明白你對原版的想法了。你想要進行一些改動嗎?」

有時候反而是他們告訴我,「不,我不想改。」在整個開發過程里,這種對話反覆出現了很多次。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:有沒有出現過這樣的時刻:一位年輕開發者提出了一些對原版《時之笛》的見解,讓您自己也對它有了新的思考?

青沼:在與年輕人聊原版的過程中,有一件事讓我印象很深刻,有時候他們會和我說,「我可以看出來,這部分很重要。」然後他們會解釋自己的理解,但這可能並不是我們當年開發時的意圖或者主觀思考過的東西。所以我心裡會想,「哎呀,這其實並不是我們當年特意考慮過的東西。」

但他們有了那樣的共鳴,有了那樣的感受,這才是最重要的。所以在那個時候,我絕對不能說「哦,這其實不重要」。我會認真傾聽他們的想法,然後告訴他們,「好的,我明白為什麼你覺得這裡很重要了,也知道它對你的啟發了,接下來就想辦法進一步支撐你重視的東西吧。」

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:有沒有讓你們印象特別深刻的對話?

藤林:大概有一百萬個吧,可能遠比你想像中要多。所以很難單獨挑出一個特別突出的。

青沼:我也同意。這種交流真的太多了,很難選出一個最特別的。

但就對話的主題而言,在年輕人和我們討論對原版的理解時,有一個經常出現的話題是:要如何把握「讓玩家發揮想像力,讓他們自己思考解法」這件事的度。而這在很大程度上取決於留白。

所以我們經常要針對關卡設計進行這樣的對話:「如果這裡做得太多,就給玩家提供了太多的資訊,沒法讓玩家自己邁出最關鍵的那一步,也就無法讓玩家獲得充分的滿足感。」所以要如何留白,如何掌握這個度,從而讓玩家獲得心滿意足的體驗,這是一件我們需要反覆琢磨的事情。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:藤林先生,您曾經說過,任天堂的一大特別之處,就在於開發者會從電子遊戲之外的經歷中汲取靈感。我特別喜歡這一點,讓我很受鼓舞。聽說在設計重製版的服裝時,設計師用真正的布料和紡線進行了實驗,我真的很喜歡這個趣聞。那麼,您生活中的哪些愛好、熱情或者興趣,曾經對《薩爾達》系列產生過影響呢?

藤林:因為我並不是以總監的身份參與《時之笛》重製版,所以並沒有對本作產生直接的影響。

但是在我擔任總監的《曠野之息》和《王國之淚》中,遊戲中的各種食物,以及大量生存方面的元素,多多少少受了我小時候在鄉下的經歷的啟發。像是在山邊、河邊玩耍,這種很普通的、基本上所有人都有過一些經歷的事情,我覺得它們都給我提供了一些啟迪。我覺得這些經驗可能都影響了我開發這些遊戲的思路。

這些都是我自己的情況,但在本作中,就像你提到的那樣,許多設計師會在現實世界中感受各種布料,以便在遊戲中做出理想的質感;還有的人去戶外觀察岩石,力求打造一個有實物感的世界。就像你說的那樣,我認為這就是任天堂開發者的特別之處,你剛才提到的這一點在這部重製版中也得到了很好的體現。

青沼:還有一個我特別感興趣的例子,就是動畫團隊為了還原「吹奏陶笛」的動作而作出的努力。為了理解手部的動作細節、研究如何協調動作、尋找吹奏時的感覺,他們專門研究了真人演奏者,還有的開發者本身就會吹陶笛。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:這真的太棒了。最近公開的開發人員訪談中提到,開發團隊曾經考慮過「人偶劇風格」或者「特攝風格」這些關鍵詞。據我所知,原版《時之笛》的開發者們曾經觀看了一場武士舞台劇,而那次採風為「Z 鎖定」提供了啟發。在開發重製版的過程中,你們有聊到過這段趣聞嗎?

青沼:你提到的確實是在任天堂里非常有名的一段故事。當時原版《時之笛》的開發團隊一直很頭疼該如何在劍斗場景中處理視角。在想出 Z 鎖定之前,有人提議說,「不如我們去那個電影主題公園看一看真正的劍斗表演吧」。在採風過後,他們就萌生了一個想法,「如果把鏡頭對準目標,把鏡頭放在圍繞目標旋轉的軌道上,能行得通嗎?」

但我認為,比起這個點子本身,這件事更能體現其背後的一種理念,那就是觀察現實世界,尋找能夠引入遊戲,並為遊戲增加真實感、沉浸感或者便利性的概念。《時之笛》里有很多這樣的例子,原版和重製版都是如此。許多開發者將個人生活或者日常生活中的感悟融入了遊戲。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:我很好奇,在海拉魯形形色色的 NPC 配角里,你們最喜歡的是誰?我說的不是主要角色或者賢者,而是那些只會交談幾次的普通 NPC。我最喜歡的是那個魔豆商人。我特別喜歡的一個細節是,在玩家買的多了以後,他的推銷詞也越來越有底氣。

青沼:對我來說,我覺得隆隆牧場的印格是一個很有意思的配角。他在劇情里是個壞人,但不是真正意義上的反派。重製版提供了進一步深挖他的故事和經歷的機會,更重要的是,玩家在重製版里穿越時空之後,會發現「哦,你還活著啊」。這能為玩家提供一種特別的樂趣。

藤林:我最喜歡的是守墓人達培。他在原版中就有一種很特別的氣場,畢竟他每天都在墓地里走來走去,讓人好奇他在幹什麼。你可能會覺得只會觸發一段尋常的對話,結果就開始玩小遊戲了,而且獎勵意外地很豐厚。這是一個很獨特也很令人意外的邂逅。讓我印象很深。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:在開發過程中,你們有沒有考慮過包含難度更高的「里世界」模式,或者是收錄一些原版《時之笛》團隊在開發過程中被迫砍掉的內容?

青沼:每次推出新遊戲時,只要團隊認為有推出後續內容的機會,我們都會保留這種可能性,並支持他們的想法。但目前我們還沒有具體的計劃可以公布。不過我想順便說一下重製版的一個新要素:萬魔殿。這是原版《時之笛》不具備的功能,你可以在這裡看到你打倒的敵人的模型、閱讀它們的資訊,甚至還能重新挑戰一部分 Boss 戰。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:在最後,我想問幾個關於《薩爾達傳說》40 周年的問題。在遊玩《時之笛》重製版的過程中,我得出了和藤林先生一樣的感悟:無論採用什麼樣的形式,無論是俯視角 2D、傳統 3D,還是「開放空氣」,《薩爾達》遊戲的核心始終是探索和發現。兩位都深度參與了《薩爾達傳說》系列的發展,回顧這 40 年的歷史,兩位現在最主要的感想是什麼?

青沼:說到《薩爾達》的核心體驗,我想要分享一段往事。當年宮本茂先生曾在深夜找到我,對我說,「嘿,青沼桑,你知道劍是砍不斷木箱的,對吧?」我當時心想,「你那麼忙,居然因為這點事專門找我?」

但這其實很好地體現了《薩爾達》的一種核心體驗:在你看到一個東西之後,你就可以依賴你對現實世界的直覺。你可以利用現實世界中的常識,合理地推測遊戲中的各種事物之間會如何互相作用。

這種體驗可以提供很多的滿足感。哪怕只是用劍砍斷一塊路牌,然後看碎片順著河流漂走,這種小細節也能帶來很多正向反饋,因為玩家意識到自己的一舉一動,會產生符合現實經驗的結果,讓玩家好奇,「在這個遊戲裡,我還能做到哪些符合現實邏輯的事情呢?」只要能夠為玩家提供這種體驗,就可以促使玩家思考自己在遊戲中的一舉一動。

特別是近年來的遊戲,在《曠野之息》和《王國之淚》中,物理引擎使得玩家可以復現很多種符合現實規律的交互。再將這一特點與《薩爾達》系列的另外一個核心特色「探索與發現」相結合,就實現了這樣一種遊戲循環:發現一個目標,思考如何處理它,然後有所發現,再思考接下來怎麼做。

我認為正是這些理念的彼此疊加,最終共同構成了《薩爾達傳說》系列的精髓。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

《薩爾達傳說:眾神的三角力量》

IGN:除了《時之笛》外,二位心目中最特別的《薩爾達》遊戲是什麼?

青沼:最「特別」嗎?這是個有趣的問題。我想想。既然我們剛才一直聊《時之笛》的開發過程,那或許應該說一下當年為我提供了靈感的遊戲。也就是《薩爾達傳說:眾神的三角力量》。在接觸到那款遊戲之前,我一直覺得遊戲這種東西就是要分出勝負。

但在玩到《眾神的三角力量》之後,我才意識到遊戲可以是一種截然不同的事物。它們可能會呈現出一個活靈活現的世界,創造出一個非常有真實感、讓你覺得仿佛觸手可及的世界。

我也從那個遊戲裡感受到了「探索和發現」帶來的震撼。在產生了「原來這個遊戲裡還能這麼幹」的驚艷時,我就開始琢磨,將來怎麼才能為玩家提供同樣的體驗。

很幸運的是,後來我就被調到了一個《薩爾達》項目組。所以從這個角度來說,《眾神的三角力量》對我來說是一款非常特別的遊戲。如果說《時之笛》是我在《薩爾達傳說》系列的起點,那麼《眾神的三角力量》就是我很多創意的源頭。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

《薩爾達傳說 御天之劍》

藤林:要說我最珍視的作品的話,我通常會說我的初心、我第一次接觸到的《薩爾達》,所以我總是會說初代《薩爾達傳說》。但如果說對我個人而言最特別的遊戲,我想可能是《御天之劍》。這其實與當時的硬體限制有很大關係。

從空中一躍而下、俯衝到地面,所有地方都可以自由攀爬,這些都是我們當時很想要實現的點子,這種設計理念可以打破「沿著固定道路探索遊戲」的傳統範式,但是受限於硬體性能,我們沒能如願以償。但這種雛形在當時就已誕生,並最終在《曠野之息》和《王國之淚》中發展成了「開放空氣」理念。

在 Switch 誕生後,硬體終於可以讓我們實現當年就想做的東西。這麼說的話,可能會讓人覺得這是一種只有負面的局限性,但其實不然,因為這種限制也促使我進行了更有創造性的思考。我覺得我在當時得以真正地思考我想要創造的遊戲,最終打造出了《御天之劍》,但除此之外,《曠野之息》和《王國之淚》的概念雛形也是在此時誕生的。

IGN 專訪《薩爾達傳說 時之笛》製作人青沼英二、藤林秀麿

IGN:非常贊同。我也認為限制中蘊含著美感。非常感謝二位抽出寶貴的時間,也再次表示恭喜。很高興能夠採訪二位。

 

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