「在傳統桌遊與角色扮演之間找到平衡」
相信光從標題上來看,你就能想像到《全民丟丟樂普利尼雙六大冒險》是一款什麼遊戲——它的底層架構,取自「雙六」這一東亞地區所獨有的傳統遊戲形式,再說得簡單易懂一些,它就是你小時候會和家人朋友們圍坐在桌前玩的那種叫作「大富翁」或「強手棋」的積分制棋盤遊戲。
老實說,我不知道現在的孩子到底還玩不玩這個,至少對日本的電子遊戲廠商來說,這種規則直接簡單,過程卻有趣十足的桌面遊戲,就是有著可以被無窮延展和反覆利用的價值,更可以與幾乎所有作品IP進行結合,從「瑪利歐派對」到「桃太郎電鐵」,再從「富豪街」到「人生遊戲」,只要他們樂意出,基本就不用擔心沒人買。

而《全民丟丟樂普利尼雙六大冒險》放在標題中的另一個關鍵資訊,是「普利尼」。
對於一些有著一定遊戲閱歷的玩家來說,這個名字一定不會讓人感到陌生——是的,它就是今天日本一的品牌吉祥物,那隻長著惡魔翅膀的「可愛小企鵝」。
不過,更了解它的玩家會糾正你:「普利尼」根本不是什麼企鵝,它只是碰巧長了一張可愛的皮囊。普利尼的本質,是生前犯下累累罪行的邪惡靈魂,他在死後成了整個魔界最底層的生物,只能通過在魔界中反覆受苦來贖罪。
但「魔界戰記」本就不是什么正經遊戲,這才給了普利尼們大展手腳的舞台。也因為它實在太弱,才得以成為系列作品中的萬年雜兵與氣氛組擔當,甚至在PlayStation Portal上還有這麼一個遊戲系列,需要玩家專門操作1000隻普利尼去挑戰魔王……這麼說吧,因為普利尼實在太弱,所以它至今依舊是「魔界戰記」系列中難度最高的遊戲。

為什麼要聊這些?因為我只想告訴你:普利尼真的很弱,即使是在以它為主角的遊戲中。
這也是我差點在雲豹娛樂邀請的試玩活動上,把控制器扔出去的主要原因——因為選了普利尼,我被電腦不講道理地欺負了。
但首先,還是要先介紹一下《全民丟丟樂普利尼雙六大冒險》到底是一款什麼樣的遊戲。
正如開頭所說,它是「魔界戰記」的衍生作品,其底層邏輯,基本與市面上任何一款「雙六」遊戲都沒差——玩家需要通過骰點,在棋盤上按格子往前挪動,一邊累積財富,一邊促成對自己有利的局勢。

但這樣的《全民丟丟樂普利尼雙六大冒險》,偏偏又用一個非常獨特的勝利條件,為本應處於對抗關係的玩家們,構建了一種更加複雜的關係。
遊戲中,玩家們的最終目標,是打敗被稱為「雙六大魔王」的超級大BOSS,並將其「綁架」回我方起點。為了保持「逼格」,遊戲初期,大魔王並不會直接出現在場上,只有隨著遊戲的進行,他才會派出他的「先遣隊」——六名被稱為「四天王」的狠角色,對玩家一行進行全場追殺……可眾所周知,「四天王」一定不止四個人。
當四名玩家都被擊敗,遊戲就會宣告結束。
這些四天王每個都有各自的特殊能力,單憑一人之力根本無法對抗。當然,如果你已經是「魔界戰記」系列的老粉絲,那對這些「四天王」自然也不會陌生,他們的特殊能力同樣沿用了各自作品的經典設定,以本次我們在試玩中遇到的四天王「瑪奧」為例,他就可以沿路改造所有的戰鬥單位,讓玩家逐漸陷入被動。

和玩家一樣,敵人同樣也在場上移動,同時隨著格子和事件進行強化。
所以,為了防止最壞的全滅結局,玩家之間就必須達成合作關係。但作為一款充滿「策略」和「算計」的「雙六」遊戲,你又不得不為將來可能發生的事情做好打算——在打到魔王后,只有那個親手將人綁回起點的玩家,才能獲得獎勵。
如此一來,棋盤上便會形成一種奇妙的「多邊關係」:玩家既要互坑,又要互保。一方面,如果玩家們不主動出擊,敵人就會越來越難對付;可另一方面,前一秒還和你並肩的隊友,後一秒可能就給你一拳。又因為遊戲本身採用了「無限復活」的設定,所以在坑人之前,你還要多考慮一下,當被你坑過的玩家復活,又會對你展開怎樣的報復……
老實說,我通常並不對「雙六」遊戲抱有什麼過多的期待。但這樣的競爭關係設計,的確讓遊戲在策略性和節目效果上有了極大的變化,以至於每次行動前,我都需要多考慮一下:到底應該是幫別人一把,還是坑別人一下。

在這樣的基礎規則下,遊戲中另一個奇怪指令的存在,則進一步為本作中節目效果和策略深度的維持,提供了持續性的保障,也將「魔界戰記」原有的「無厘頭」屬性,貫徹到了它的深層邏輯中。
其實,常玩「雙六」類遊戲的玩家,在初次接觸到《全民丟丟樂 普利尼雙六大冒險》時,一定會對它的某個基礎設定感到疑惑——明明是一款「雙六」遊戲,卻沒有將評定玩家排名的資產,放在棋盤上……或者說,它根本就沒有什麼被固定在格子上的東西。
這就不得不承認,遊戲中文標題中的「丟」字用得巧妙了。最初我以為,它只是對「擲骰子」這一行為的比喻,直到遊戲開始才發現,還是自己太淺薄。
原來這遊戲裡壓根沒有骰子。

玩過「魔界戰記」的玩家都知道,這個來自千禧年早期的戰棋系列,其實有著大量「不正經」的機制和玩法,其中非常具有代表性的一個,就是角色可以舉起身邊的單位,甚至可以一次舉起好多個,層層疊加,再將手上的單位一起丟出去——別看這個行為本身胡逼,它還真就為「魔界戰記」系列拓展出了一個完全不同於傳統戰棋遊戲的策略維度。
而當這一系統被用到了「雙六」的棋盤構造中後,就形成了一種更加奇妙的遊戲體驗。

在遊戲裡,玩家可以舉起身邊的任何東西,再將它們丟到指定的格子上——我的意思是「任何東西」,包括其他玩家、自然生成的敵人,以及那些被建在格子上的建築。
這一設定,讓遊戲內的局勢變得極度混沌且不穩定,所有人都可能被這種機制影響:
你覺得自己快到目的地了?下一秒就有人屁顛屁顛跑了過來,將你扔去了反方向;眼看就要打到眼前的敵人,它卻被直接舉起扔走,被其他玩家收了人頭——這樣的情況,不知道在我的遊戲中出現了多少次,即使是在一個人遊玩的情況下,也是節目效果被莫名拉滿。
更有意思的是,這種投擲不僅可以用來干擾其他玩家,更是升級建築和敵人的必要手段——具體來說,你可以通過投擲,將兩個敵人合成一個,或將兩棟一樣的建築重疊在一起,完成建築功能的升級……

總之,本作中的玩家不會擁有任何意義上的「不動產」,你依舊可以選擇在行動後原地蓋房,但蓋好的房屋並不會屬於玩家,它們更像一種共用的便利設施,誰都可以利用。
那麼如果沒了「不動產」,遊戲中的角色們又應該靠什麼來積累財富?這就不得不提到本作真正的「財產」了。
我傾向於將《全民丟丟樂普利尼雙六大冒險》中的財產分為兩類,一類是最簡單直接的金錢——沒有它,你什麼都做不了,它也是遊戲不同階段用於檢驗場上局勢的第一硬通貨。你打到的敵人越多,觸發的獎勵事件越多,手頭的錢自然也就越多。
而另一類,則是角色本身的各項能力值成長,這也是本作在「雙六」規則上進行差異化設計時,做出的最特殊設計。

在遊戲中,每個角色都擁有自己的「七維」屬性,包括可以在戰鬥中被派上用場的「力量」和「硬度」,以及會影響事件幾率的「惡運」等。角色會因為踩中增益或事件格子觸發能力值增長(和降低)。
因為《全民丟丟樂普利尼雙六大冒險》的終極目標,是擊敗所有BOSS,並突破其他玩家的妨礙,將魔王綁回家——所以,你的戰鬥力和耐揍能力,自然也就成了最重要的隱性資產。這樣一想,本作中的戰鬥和成長設計,還真就帶有非常鮮明的RPG味道——遊戲前期,你要鍛煉角色,攢錢攢道具;遊戲後期,魔王登場,你要用盡一切手段,打倒所有礙事的人。或許也是因為這種構造和遊戲節奏實在太過接近RPG了,使得我在短暫的試玩時間中,並沒因為「對手是電腦」而產生無趣感。
事實恰恰相反,面對野生BOSS和電腦玩家的雙重夾擊,我只能學著普利尼的樣子走一步看一步,試圖苟且偷生下去。

在《全民丟丟樂普利尼雙六大冒險》中,玩家需要在開局時選擇操作的角色,這些可選角色同樣出自「魔界戰記」的本篇,包括了大家再熟悉不過的「戰士」「魔法使」「盜賊」等形象,每名角色都有自己的行動面板和主動技能,行動面板代替了傳統的骰子,可以看見角色每回合能夠移動的最大和最小步數。而主動技能,則能在角色自己的回合中提供更多行為延伸,比如弓箭手就可以狙擊多個格子外的目標,搶人頭可謂一絕,而魔法使則能對較近距離的目標造成大額的魔法傷害,威力相當可觀。

可即便是在這些熟悉的面孔中,唯獨普利尼有些特殊,不光是因為它的移動面板數值生來很低,你基本只能投出1到3的移動步數,更是因為它有一項其他角色都沒有的被動技能——被丟出去會爆炸,爆炸時直接扣減相當於生命上限的HP。
換句話說,就是直接死了。

於是,這就有了文章開頭我所提到的那一幕。
當我通過層層算計,一路小心翼翼,和電腦鬥智鬥勇,頂著極限劣勢瞄準了BOSS倒地那一刻,甚至綁著四天王已經走到家門口時,一名隊友突然從背後小跑過來,直接將我丟到了目的地。
在一記強力的爆炸中,普利尼自爆至屍骨無存,掉在地上的BOSS也成了別人的戰利品,我只能眼睜睜地看著別人將BOSS交送成了獎勵。
如果我是主播,那這一套遭遇一定節目效果拉滿,但如果我對面的是其他玩家,那這之後不免要發生一場真人械鬥了。

不得不承認的是,雖然只是簡短地體驗了一局遊戲(甚至都沒有打到雙六大魔王),它就能讓你同時收穫如此之多的算計和情緒反饋——這顯然不是一款簡單的「換皮雙六」。
它對「魔界戰記」系列元素與核心樂趣的理解,遠比看上去的更加透徹,即使對那些此前從未接觸過這個系列的玩家來說,它對IP元素的借用也絲毫不會妨礙到你和其他對手間相互坑害——事實上,這個系列本來也沒有什麼入坑門檻,它沒有什麼連貫的劇情,連我在內的許多玩家,起初也只是因為原田雄一獨特的美術風格才接觸到它。
而《全民丟丟樂普利尼雙六大冒險》則更像一款「狂歡」性質作品,不管你是系列粉絲,還是一般路人,都能從中獲得最純粹的樂趣——說不定,它也會成為屬於新生代玩家的「魔界戰記」入坑作品。
只是普利尼確實有點弱,弱到日本一社長猿橋健藏自己都在遊戲介紹時專門提到了這點。所以,關於它是不是真的能在遊戲中做到鹹魚翻身,大概只能留到正式版再看了。






