《電車炫客》著實是玩出了不少令人驚嘆的特技花樣。它精準復刻了《托尼·霍克職業滑板》里那種自由奔放和追逐高分的暢爽體驗,只不過把主角換成了一列會做尖翻的電車,而非某個有一定歲數的滑板手。它甚至比任何一款正統 3D《音速小子》遊戲都更懂得該如何打造出一款緊張刺激的「3D 音速小子風」作品,而且還極富創意地復刻了《塗鴉小子》那極具衝擊力的視覺表現風格。但比上述特點更重要的地方在於,這遊戲簡直是酷斃了!

對於《電車炫客》這款能夠突破遊戲品類邊界的作品而言,其獨具一格的「態度」和所有精心設計的玩法機制同樣非常重要。因為開發商 Undercoders 很清楚,如果只是一味地依靠模仿 21 世紀初那些酷炫流行文化來狂打懷舊牌,是無法體現出這款遊戲的「獨特魅力」的。這份魅力離不開大膽的創新嘗試,或者至少要能做到那種讓人不得不為之折服的標新立異。一款以「滑板電車」為主題的遊戲本就很難出圈,但《電車炫客》卻能成為 2026 年最振奮人心的獨立遊戲之一,足以證明它精準抓住了那種「酷炫」的核心。

《電車炫客》的背景設定在未來的日本,整體呈現出了熱血動漫的風格。由於日本飽受氣候危機的摧殘,所有城市都建在一個個抵抗天災的穹頂內,電車成了城市之間運輸物資的關鍵交通工具。駕駛這些電車的司機被稱為「電車炫客」,個個藝高人膽大。除了上述背景設定以外,劇情本身非常簡單:有一家邪惡企業亟需被推翻,而一群亞文化邊緣群體正決定直搗黃龍。
這算不上什麼能讓人眼前一亮的劇情,無非就是一群有著典型朋克搖滾式反抗精神的人,對抗著一家不明所以的邪惡大財團,順便加入了一些反 AI 元素來蹭一蹭時下熱點議題。但是作為一個要支撐起玩法設計的敘事框架,它剛好足夠支持這個離譜到讓你忍不住想要一探究竟的核心玩法。

電車就是這款遊戲的一切,它不僅是你在鐵路縱橫交錯的城市裡穿梭的主要交通工具,是激烈對決時的專用武器,更是能幫你贏得地下派系和獨立刊物創作者尊重的文化硬通貨。Undercoders 把《玩命關頭》系列的街頭法則引入到這個「電車為王」的世界觀里,儘管初接觸時你可能會忍不住吐槽「這都什麼鬼」,但待這種獵奇感褪去之後,你就會發現這個創意世界竟意外地很容易沉浸其中。
能構建出一個光怪陸離又妙趣橫生的世界固然是一項了不起的成就,但真正的挑戰在於如何讓這些設定完美融入遊戲的概念之中。畢竟單從概念上看,如果一款遊戲只讓你操控沿固定軌道行駛的載具,聽起來會受到諸多限制,但這正是《電車炫客》真正出彩的地方。

憑藉出色的關卡設計和足以支撐起一整款硬核極限運動遊戲的豐富特技系統,Undercoders 讓電車玩起來就和滑板一樣靈活自如。它化身為一款極具表現力的載具,讓玩家得以在這座宛如巨型滑板公園一般的城市裡完成一場接一場極富個性的即興炫技表演。
這遊戲的成功始於花樣繁多的動作設計,得益於類似《極速滑板》的搖桿操控機制,你的電車可以完成磨軌、豚跳、抬首、倒板和尖翻等諸多動作。儘管你操控的是一台重達五十噸同時又能無視重力法則的金屬大傢伙,但所有基礎操作的上手難度都和《托尼·霍克》系列一樣簡單易懂。開發商 Undercoders 很懂得如何循序漸進地引入新內容,他們會讓玩家先熟悉一個新特技,將其融入連招,然後再引入下一個新技巧。很快,原本簡單的尖翻動作就會成為一長串連招里的一小部分,只要你反應夠快且能保持平衡,這套連招甚至可以貫穿整個關卡。

《電車炫客》乍看像個玩法單一的噱頭作品,但在長達十個小時的遊戲流程里(這體量著實令人驚喜),它用大量巧思拓展了這個離奇古怪的核心設定。後期會加入懸掛擺盪和雙重漂移等新特技,為這套連招系統加入更多維度,隨著各種機制環環相扣,遊戲體驗也會變得愈發荒誕而又充滿樂趣。
儘管剛開局和通關後的你所掌握的特技水平有著天壤之別,但本作的成長曲線格外順滑,等你下意識完成各種複雜操作時,甚至都不會意識到自己已經做出了如此複雜的按鍵組合。一切都如同本能一般自然,而對於一款能讓電車做出倒板特技的遊戲來說,這種事本身就很離譜。

關卡設計的多樣性同樣功不可沒。《電車炫客》的核心目標大多不是要你刷高分,當然也有少數關卡專門主打這個玩法。有時候,你只需要從 A 點一路狂飆到 B 點即可,沿途順便欣賞一下周遭壯觀的混亂場面(比如水下炫技、繞著火山玩磨軌、在失控的摩天輪上保持平衡等)。有時候你會置身於競速關卡,需要自己摸索捷徑,設法碾過對手。
最驚喜的要數那幾個出色的開放式關卡,你可以沿著城市內不同的路線,按任意順序完成目標。再搭配上那些極具張力且堪比動漫般荒誕的巨型 Boss 戰,這款遊戲絕對不會讓你感到無聊。《電車炫客》全程油門踩滿,每一個瘋狂的彎道時刻都能牢牢抓住你的注意力。

如果《電車炫客》的關卡設計不是如此驚艷,那麼前面所有亮點都將無從談起。Undercoders 借鑑了 3D《音速小子》系列的精髓,打造出一系列高速過山車式關卡,同時又要求玩家時刻保持專注並快速做出決策。你基本不會沿著某條單一直線路徑前行,關卡里遍布由軌道、可滑行牆面、懸掛和通往收集品的彩虹路徑構成的備選路線,你可以在這些路線之間自由切換。
只要你願意鼓起勇氣縱身躍向另一條軌道,那麼這份「信仰之躍」就總會得到回報,比如你會收穫一條擁有超強連招潛力的路線,或是找到一處隱藏彩蛋。我敢打包票,《電車炫客》是有史以來最優秀的類《音速小子》遊戲。
所有玩法潛力都被充滿活力的美術風格進一步放大,其動態完全跟得上不斷攀升的遊戲節奏。本作在視覺上運用了鮮亮的色彩和突出運動感的速度線,精準抓住了動漫的精神核心。城市場景細節豐富,隨處可見日本文化元素,不過《電車炫客》有時候更像是一場不上不下的數字觀光,而非對這個國家文化的誠摯致敬。原聲配樂滿是陽光明快的曲目,能幫助玩家找准節奏和速度。遊戲內有可收集的雜誌刊物和塗鴉風格的電車皮膚,為其賦予了真正的「叛逆青年」氣質,讓人夢回 2000 年代亞文化的鼎盛時期。

我玩過不少嘗試復刻那個年代獨特活力而又最終翻車的遊戲,但《電車炫客》卻能憑藉精妙的設計完美拿捏住它的精髓。那些失敗的作品往往栽在了「過度追求認可」上,它們光顧著有樣學樣地照搬自己所崇拜的其他遊戲,卻沒能找到屬於自己的風格,最終做出來的遊戲雖然不論看起來還是玩起來都有一股子《街頭塗鴉》即視感,但又總是缺少某種難以言喻的核心特質。
《電車炫客》恰恰懂得這份缺失的核心特質,它在精神層面所承襲的那些原作,都是各自時代的潮流引領者,比如 1999 年《托尼·霍克職業滑板》初問世時,就沒有任何遊戲的玩法和質感能與之比肩,它帶來了一次大膽的創新嘗試,落地效果太過驚艷,以至於所有人都想跟風模仿,連它自己的開發商也不例外。在後續幾十年裡,該系列的衍生作品雖然越來越多,但玩法和外觀都與初代高度趨同,那些續作往往因為過於「求穩」而再也沒能復刻當初那種刺激的冒險感(就連該系列自己的重製版也被這種求穩的思路拖了後腿)。

而《電車炫客》始終明白,正是顛覆式的創新精神,才賦予了當年那些遊戲的激進特質,它敢於打破常規,甚至不懼走向極端的荒誕,把老派極限運動的玩法改造成誇張怪誕卻又能讓整套設計自洽成立的全新形態。你會忍不住一直玩下去,只為了見識一下它究竟能否完成它所追求的九百度翻轉特技然後平穩落地。
奇蹟在於它居然真的做到了。儘管通關後沒多久我就逐漸淡忘了遊戲裡的內容,但在玩的過程中,《電車炫客》所帶來的極速快感貫徹始終。這款遊戲仿佛是開發者們在一輪輪即興創作的頭腦風暴中迸發而出的創意結晶,每一個設計決策都帶著一股叛逆感,專門回敬那些看完預告片就斷言「滑板電車不過是個單薄的噱頭,撐不起整部遊戲」的人。如果你當初也曾這麼想過,那現在就準備好收回成見吧,你將親眼見證一列電車真的可以做出《阿基拉》里那種經典的漂移操作。

《電車炫客》現已登陸 NS2、PS5、PC 和 XSX/S 平台。
原作者:Giovanni Colantonio 翻譯:Zoe 編輯:熊貓命






