8月15日,知名論壇Reddit的r/gaming板塊(遊戲板塊)上一則帖子,引起了全球網友的廣泛共鳴。帖主提出的問題其實很簡單:「對遊戲感到倦怠的玩家,是哪一款遊戲讓你重新燃起了熱情?」

在鋪天蓋地的評論中,3A遊戲的身影幾乎鮮少被提及,大多數玩家列舉出來的遊戲都是PS2時代的老遊戲,或是《怪物火車》、《吸血鬼倖存者》和《藍途王子》這些在業內廣受好評的獨立遊戲。
在更多的討論中,還有玩家對目前的3A遊戲進行了吐槽,他們表示「厭倦了不斷的開放世界和每5分鐘就得填滿支線任務的需求。」

這些觀點恰恰證明了,電子陽痿,不是不愛遊戲。 恰恰相反,那些自嘲「陽痿」的玩家,往往是對遊戲抱有極高熱情和期待的人。正因為在乎,才會在一次次失望後感到疲憊。
同樣看到那些「老資歷」的評論,不難發現年齡從來不是遊戲興趣的終點。我們依然會在那款魂牽夢縈的遊戲前熬夜,依然會為《吸血鬼倖存者》的一局爽快刷上幾個小時。

熱情沒有消退,只是它不再能被那些千篇一律的「工業化產品」點燃。3A大作在這場討論中缺席的理由被順勢點出,也將目前3A遊戲的開發困境帶到了更顯眼的位置。
玩家對目前3A遊戲的不滿,實際上有著兩點根本原因。

首先便是不純粹的互動式電影。什麼叫不純粹的互動式電影?它們不像《底特律:化身為人》一樣,徹底以敘事和探索作為主要玩法,通過一些簡單的操作看完這場電影,讓玩家在遊戲中和一切落幕後,思考一些故事中的表達。它們更不像那些傳統的冒險遊戲,劇情藏在一些文本線索中,只有重要節點才會插入恰到好處的過場動畫,讓玩家在酣暢淋漓的戰鬥或解密中,體驗一個完整的故事脈絡。

不純粹的互動式電影遊戲,有著相當密集的過場動畫,這些過場動畫的作用甚至不再是讓遊戲被串聯起來,而是讓這些遊戲更加破碎。過分密集的支線任務,剛開始沉浸在玩法中就插入的過場動畫,需要完成數不清的重複任務才能理清脈絡的故事,都讓這場遊戲像不純粹的互動式影游,難以沉浸。
其次,通不完的馬桶、過不完的相似支線,將遊戲時長帶到了上百小時。可這並沒有讓玩家收穫更加豐富有趣的遊戲體驗,正相反,這讓遊戲的探索成為了某種負擔,讓玩家想要進行遊戲,卻生出一種面對「打工」的力不從心。

索尼互動娛樂前高管Shawn Layden在2025年接受Player Driven的專訪時就表示過,隨著玩家年齡增長,冗長流程的現代遊戲對他們的吸引力正在逐漸減弱。
在這場採訪中,他表示:「當玩家步入中年,面對職場和家庭的雙重壓力時,那些充斥著『注水』內容的遊戲正在喪失對他們的吸引力。」

同樣也是這場採訪中,Shawn Layden指出了現在3A遊戲開始「注水」的原因。據他所說,現代3A遊戲的開發成本從 PS3 時代的 2000 萬美元(現匯率約合 1.46 億元)飆升至 2 億美元(現匯率約合 14.6 億元)
十倍的成本增長下,《戰神:諸神黃昏》成本2億美元,《漫威蜘蛛人2》高達3億美元,這意味遊戲銷量需要突破千萬套才能勉強回本。

面對如此高昂的成本,導致開發商不敢輕易立項,轉而將手頭的資源傾注到已經被市場驗證過的、「保險」的項目上。於是我們一次又一次在開放世界中產生「我曾來過」的既視感,面對著龐大的地圖、來回跑圖的任務、相差無幾的玩法、甚至換湯不換藥的模板化敘事。與此同時,為了對得起自己的價格,密集的重複內容負責讓遊戲有足夠的時長。
至此,成本飆升→風險難以承擔→產出模板化產品→缺乏創新性→玩家審美疲勞,這一完整的惡性循環邏輯鏈條形成,並且看起來幾乎無解——畢竟一旦一款3A遊戲在創新後迎來失敗,那就可能導致整個工作室,甚至整個公司都迎來滅頂之災。

這樣看來,在論壇中獨立遊戲被反覆提及,反而成為了情理之中的事情——更低的成本讓很多獨立遊戲有了極其豐富的類型,這些遊戲的開發團隊不吝嗇自己的創意與野心,也給了玩家在多樣化風格中尋找喜好的空間。
難道在現代遊戲市場中,獨立遊戲才是唯一的出路嗎?其實並非如此,在討論中總被吐槽「罐頭工廠」的育碧也迎來了自己的翻紅時刻,《幽靈行動:荒野》在留言區的出現,讓一些玩家表示最近的育碧作品「總有一些東西能剛好勾住你」。

育碧是製作「罐頭遊戲」的最佳工廠,畢竟罐頭也有美味的黃桃罐頭或豆豉魚罐頭。育碧成熟的玩法設計,良好的戰鬥手感以及視覺上的享受,都會讓玩家願意選擇它,多年前的《幽靈行動:荒野》,更是為玩家創造了一個足夠大而生動的沙盒。喜歡單人或多人玩法、喜歡潛行、狙擊或正面火拼,這一切都可以,因為在《幽靈行動:荒野》中都能做到。

加上留言區被提及頻率最高的《33號遠征隊》,不難發現,玩家不是只想玩注重玩法體驗的獨立遊戲,無論是老牌3A中紮實的體驗、經典的玩法,或是像《33號遠征隊》這樣以克制的敘事、華麗的視聽表現,都能夠讓玩家由衷感嘆一句:「我等你很久了。」

體驗過《33號遠征隊》的玩家,不管是否能夠理解法式浪漫主義的敘事,都不會覺得它是一個繁瑣又無聊的遊戲。因為在這款遊戲中,開發團隊將自己對藝術的理解融合在玩法與敘事中。比起看起來滿滿當當的任務,他們選擇給出的誠意是將自己心目中的故事完整展現,從文本到畫面甚至到音樂,他們以堪稱對待藝術品的追求,製作了一款遊戲。
簡單來說,比起延續什麼,他們在傾盡一切詮釋從沒有人講過的故事。這份誠意足夠動人。

或許開發商需要從密集的任務中抽身,有時候在設計上「少即是多」,比起用通馬桶讓遊戲看起來豐滿,不如試圖將故事敘述得更流暢而飽滿,或讓玩家主動開啟多周目遊戲。
畫面越來越逼真,一款遊戲上被傾注的預算逐漸到達了過去人們無法想像的數字,可我們盯著螢幕,手中的控制器沉重、滑鼠難以挪動,或許不是玩家對遊戲失去了熱情,而是工業化的3A遊戲,逐漸桎梏了自己的靈魂。
玩家在論壇的控訴,其實恰恰證明了他們依舊想要玩到足夠有趣的3A遊戲。這份期待是一封帶著過往遊戲卡帶重量的,那不是被華麗的過場動畫牽著鼻子走的麻木,不是在一片標記滿問號的地圖上反覆清點的煩躁,而是遊戲真正「回應」自己的那一刻。

是憑藉自己的觀察與策略,繞開重兵把守防線後的成就感;是誤入一個沒有任務提示的洞穴,卻意外發現精妙謎題或隱藏故事的驚喜感。我們想要的,大概是除了「可玩」、「可肝」之外,遊戲回歸「可玩」。
說了這麼多,讓你治好「電子陽痿」的遊戲又是哪一款呢?






