今年ChinaJoy,遊戲動力受邀參加了《控制:共振》的線下閉門試玩。約三小時試玩內容分三段,包含開場男主角甦醒劇情、一片叫」撤離區」的曼哈頓開放區域,外加壓軸的」天坑」主線關卡,全程中文字幕配全中文語音。
本作徹底放棄了前作的第三人稱射擊,改成以近戰為核心的動作遊戲。玩家這次扮演的不再是傑西,而是她弟弟狄倫,舞台也從封閉的太古屋搬到了希斯盤踞的曼哈頓街區。

ACT青春版
這是Remedy第一次正經做動作角色扮演,而且改得相當徹底。初代那套超能力射擊被整個拿掉,換成了以近戰武器」異變體」為核心的戰鬥系統。這些變化很容易被概括成「從射擊變成近戰 ARPG」,但其實真正改變體驗的卻是玩家與敵人之間的交互距離和方式。
相比姐姐遠距離打槍丟石頭,狄倫必須衝進怪堆里上躥下跳。二段跳、漂浮、空中閃避讓他能迅速接敵或者脫離戰場,進攻則依靠性能各異的異變體武器。狄倫的異變體武器分主、副兩種形態,各備三種分支。主形態的三種武器里,雙刀吃攻速和暴擊;單手斧對單傷害最紮實,還能挑空追擊進行空戰;鐮刀攻擊範圍最大,是清雜兵的掃帚。


而副形態主要負責銜接主武器的連擊爆發窗口。大錘地面和空中都可以蓄力重擊,特別是空戰蓄力下砸超超爽,三節棍攻擊距離誇張可以填補雙刀、單手斧手短的問題,鑽頭靠高頻連擊壓著敵人打。三種主、三種副之外還有六種連擊終結技可選,每種形態掛著獨立天賦線,能組合出的打法已經不少,養成的深度也支持玩家探索曼哈頓各處的挑戰獲取更多養成資源。

本作的超自然能力就是個小技能,消耗能量槽填補輸出的空檔,能量靠攻擊積攢。功能上也各有差別,例如石質護盾既可以格擋,也發射出去兼具了防禦破防二合一,用好了可以在怪堆里游龍。火球砸地這種就是比較傳統的帶屬性輸出補充了。


成長方面,擊敗」共振實體」會獲得全新的技能體系,三選一隻能裝一個,但可花點數重新調配。試玩里看得到的「奇物」全是被動詞條,比如完美閃避後白嫖一個不耗能量的技能,而本作的完美閃避的判定窗口給得相當寬容。試玩里只提供了一個巨型人臉」共振實體」,完整版其他」共振實體」解鎖的技能或許能對戰鬥體驗產生更多改變。


我在撤離區試出了一套很順手的連招。用單手斧把精英怪挑上浮空,接大錘空中蓄力下砸,中間還能用跳躍和閃避取消砸地收招,黏著空中敵人繼續輸出,多少有點ACT青春版的感覺。
打空敵人失衡槽後還能觸發處決,狄倫可以從超出常規近戰想像的距離直接衝到敵人面前處決,方便隨時逃出怪堆喘口氣。更難得的是這一套門檻不高,即便從不碰硬核動作遊戲,亂按也能湊出一段像模像樣的連段,正反饋給得很足。

曼哈頓又又又炸了
初代能夠獲得廣泛好評,太古屋優秀的設計絕對占頭等功,至今多少人還懷念那些經典的超自然異象關卡設計,還有經典「菸灰缸迷宮」。
本作Remedy選擇走出太古屋,把新怪談搬進了曼哈頓的巨型街區里,然後證明了超自然詭異這件事,從來不挑場地。

雖然試玩的區域是受限的,但依然看得出Remedy 是先把城市做得足夠可信,再讓異常從可信的表面長出來。城市街道里的積水、雜物、車輛和玻璃建立了日常質感,樓頂凝固成螺旋的鴿群、被反覆摺疊的建築輪廓才因此顯得更加不對勁。它們不是隨手擺放的怪物素材,而像某種規則突然覆蓋了現實。


希斯浸染下的城區罩著一層病態的紅色調。樓與樓之間,成排人體遺骸憑空排成一列,不斷的閃爍橫移,像一段出故障的幻燈片;本該伸向遠方的街道被攔腰截斷,斷口兩旁的樓體扭曲到拖出了重影。萬花筒式的幾何圖案在城市裡蔓延。

這種處理也解釋了狄倫為何需要更高的機動性。開放到街區尺度後,異常會出現在屋頂、立面和半空,玩家若仍以一代的移動能力探索不夠高效也不夠狂野。狄倫可以在垂直空間裡迅速改向,追到飛行敵人身邊,也能從一棟建築的邊緣切向另一處落點。甚至在曼哈頓樓宇間跳來跳去讓我一度玩出了平台跳躍遊戲的錯覺。
當然,開放的空間自然要有匹配的玩法來填充。這點《控制:共振》做的比較一般,至少在試玩呈現的部分里,就是打怪打怪打精英怪,打特定的怪,打天上的怪。加之敵人種類有限,使得這些體驗並不算優質。並且進入戰鬥後場景和敵人基本全是黑紅色,非常影響視覺體驗與身位判斷,在怪堆里跳來跳去有時候也分不清什麼時候挨的打,只能慌亂逃竄。

堆怪天坑與重力異想
如果說戰鬥還有問題要改,「天坑」就是這次試玩沒什麼爭議的高光。至少在」做不可能的空間」這件事上,Remedy還是最強的那一檔。

天坑是一條偏線性的攻堅關卡,流程像層層加碼的重力迷宮。玩家隨著升降機深入地下,一路上光怪陸離的異象演出後銜接著多次逼停、怪潮、和精英追逐,這期間又使用反重力,上下顛倒等多維空間轉換讓戰鬥始終在錯亂的顛倒中來回穿梭。使得看似簡單的戰鬥有著截然不同的體驗。

可惜之後便是體驗最亂的部分,在升降機到達天坑底部之後,隨即而來的是一場堆怪BOSS大亂鬥。就如前面所言,本作戰鬥並不難,偏爽游,但是戰鬥中怪物一多,特別是浮空的敵人多了就很容易在視角之間產生混亂。搭配黑紅主色調這個視覺上的問題,讓人連戰後容易產生疲勞。

不過天坑最後還是給足了震撼與驚喜。BOSS戰結束後場景驟然坍縮成一座由無數公寓房間拼疊而成的無限循環空間。天花板變成地板,走廊在頭頂倒掛,成排公寓像無限循環的積木,懸浮、顛倒、彼此穿插。找路只能跟著老式電視機的藍光走,聽著電視機里的音樂校準方向,而重力本身也在不斷改寫」上下」的定義。


這一段幾乎讓我有了當初「菸灰缸迷宮」的迷離感,雖然做法不一樣,起雞皮疙瘩的程度差不多。菸灰缸迷宮的核心是空間變形,走廊在你周遭重組。而天坑這段的核心是感官引導,靠聲音和光線帶著你穿過一個視覺上完全失序的世界。隨著耳機里的音樂越來越近、無線電里隊友的聲音越來越清楚,出口的天光亮起來那一刻,很難不鬆一口氣。
值得期待
三個小時的試玩說長不算長,但也足夠管窺一二,至少讓我看到了一個敢於自我革命的Remedy。他們保留了前作最迷人的「新怪談」美學和超自然氛圍,同時用一套爽快感十足的動作系統替換了原本略顯單薄的射擊玩法。

雖然遊戲圈的續作經常因為從小走向大而玩崩,但目前有限的體驗里來說,這個新怪談曼哈頓還是有些值得期待的。而且在當下大家都在做ARPG的檔口,Remedy能不能在大眾化命題下做出自己本源的特色,我還挺好奇的。
遊戲將於9月24日正式發售,現在預購已經開啟,喜歡新怪談的朋友可以關注。






