在《光與影:33號遠征隊》取得現象級成功後,遊戲行業內部出現了一股追捧「2A」(中等規模)遊戲的熱潮。然而,曾推出《雙人成行》的Hazelight Studios創始人約瑟夫·法爾斯(Josef Fares)對此發出了冷靜的警告。其新作《雙影奇境》同樣是年度遊戲的有力競爭者,他明確指出,業界不應盲目地將「2A」視為新的萬能公式而一擁而上。

法爾斯在接受採訪時強調,在《光與影:33號遠征隊》等作品成功後,行業內確實出現了「2A遊戲正在接管市場」的聲音,但他本人無法想像一個沒有3A遊戲的世界。他認為,玩家既需要《光與影:33號遠征隊》這樣的精品,也同樣渴望《GTA》那樣的頂級大作,市場的健康在於「兩者都需要」。

他警告,問題的關鍵在于思維僵化。發行商不應只盯著《光與影:33號遠征隊》這一超級成功案例,就簡單地認為「2A是新方向,我們只做這個」。法爾斯指出,同年也有大量2A遊戲發售但無人問津,這證明了成功具有獨特性,無法通過簡單模仿和批量生產來複製。他擔憂3A發行商可能會陷入「打勾式模仿」的誤區,就像《柏德之門3》成功後,所有遊戲都被認為必須加入戀愛系統一樣。
法爾斯更希望《光與影:33號遠征隊》或《柏德之門3》的成功,能推動大廠在內部進行真正的創新,而非直接照抄。他承認,當項目預算超過一億美元時,承擔風險會讓人恐懼,但這並非不可能。

他以頑皮狗、R星和任天堂為例,說明完全可以在製作大型3A作品的同時,勇敢地推動創新邊界。法爾斯自身的實踐就是最佳證明:其工作室在EA旗下運作,但仍能產出《雙影奇境》這樣獲得媒體9/10高評、在玩法與敘事上極具獨特性的作品。此外,卡普空的《國津神:女神之道》也是大廠選擇做「不一樣」作品的優秀例子。

因此,《光與影:33號遠征隊》帶給行業的真正啟示,正如法爾斯所言:不是去抄它的作業,而是讓它激發你的靈感。行業的未來不在於在「3A」、「2A」或「獨立」這些標籤中盲目切換賽道,而在于堅守創作的多樣性,勇於在各自的規模與路徑上做出獨特的創新。






