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《沙羅周期》首發評測:披著肉鴿皮的線性射擊遊戲

2026年04月24日 首頁 » 遊戲速遞

《沙羅周期沙羅周期首發評測披著肉鴿皮的線性射擊遊戲》可能是近些年來PS第一方里存在感最低的作品。


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它的上一作《死亡回歸》因為極高的上手難度,嚴苛的死亡懲罰,強烈的挫敗感,被不少玩家認為是「花錢找罪受」。遊戲進PS二檔會員的時候我也試了下,結果被血虐好幾個鐘頭,沒通關就扔那吃灰了。


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也正是前作玩法坐牢的影響,雖然《沙羅周期》還有幾天就要發售,可這遊戲在國內的熱度依然低得可怕。


B站影片播放破萬的沒有幾個,貼吧小黑盒等社區更是查無此人,完全無法與其他PS第一方單機作品相提並論,不出意外的話,這篇文章的看量,估計也要糊穿地心。


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但即便如此,我還是決定和大家聊一聊這部作品。一方面它披著肉鴿的皮,但遊玩體驗卻和真正的肉鴿遊戲相差甚遠,這點我們先暫且按下不表。


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另一方面,它的質量確實過硬,甚至有些超出我的預期,整個流程二十小時玩下來幾乎是毫無尿點。不可否認的是,遊戲在敘事完整度、重玩性等方面的確有一些缺憾,但爆棚的戰鬥爽度、優秀的Boss設計、對味的克蘇魯故事沙羅周期首發評測披著肉鴿皮的線性射擊遊戲所帶來的正面體驗完全碾碎了這些缺點。以至於在通關真結局,大螢幕開始滾動製作名單時,我腦子裡的想法只有:不夠玩,還想要更多。


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先說遊戲的具體玩法吧,《沙羅周期》是一款彈幕射擊遊戲,官方的給出的定義是「高速子彈芭蕾沙羅周期首發評測披著肉鴿皮的線性射擊遊戲」,這個說法恰如其分,遊戲的每一關,你都要面對這樣


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這樣


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這樣的彈幕


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不同顏色的子彈有不同的應對手法,藍色子彈可以閃避或者用護盾吸收;紅色子彈則無法用常規手段解決,需要遠遠避開,或者用遊戲後期解鎖的反彈能力把子彈全數奉還。與此同時,你還要用手裡的武器連續不斷地輸出,盡最大可能利用手裡的資源,把火力傾瀉到敵人身上。


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這個玩法里有幾點特別值得拿出來和大家講講。


首先是無與倫比的戰鬥爽度,就算把一眾主打爽快的遊戲拉出來整個「爽度從夯沙羅周期首發評測披著肉鴿皮的線性射擊遊戲到拉沙羅周期首發評測披著肉鴿皮的線性射擊遊戲」的排名,《沙羅周期》也絕對能穩居第一梯隊。


它的爽並不依賴音效和演出的堆砌,而是多種要素共同作用。主角出色的機動性;武器的優秀射擊手感;極高的操作密度;高速多變的戰場環境;DS手柄的觸覺反饋,多方面融合,讓《沙羅周期》的戰鬥體驗有一種煙花在大腦里爆開,並且持續炸裂的感覺。如果你是個喜歡狠狠射爆的玩家,相信我,這款作品一定不會讓你失望。


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其次是遊戲的Boss設計,水準相當在線,不僅演出效果和壓迫感拉滿,難度也拿捏得恰到好處。拿後期Boss「祭司」舉例,三個階段層層遞進,給人的感覺華麗震撼,攻擊欲望很強且招式不糞,解題的過程非常有意思。如果主角從懸空的戰鬥場地上墜落的話,遊戲會在下方立即生成平台繼續戰鬥,這種設計既強化了演出效果,又保證了遊玩時的心流不斷,可以說體驗相當舒爽。


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此外,《沙羅周期》的武器系統也是可圈可點,主角可以同時持有能量武器和主武器各一把,能量武器沒什麼可說的,使用時需要耗費能量條,能量條可以通過用護盾吸收藍色彈幕等手段積攢。


主武器則都配備了兩種射擊模式,例如霰彈槍,按R2是橫向大面積散射,半按L2的情況下再按R2,就變成了子彈相對集中的豎向集火噴射,對付遠距離敵人非常實用。遊戲裡的武器包括手槍、步槍、霰彈槍、弩箭、鋸刃等幾大類,每種大類里又包含了射擊模式不同的變種。


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依舊以霰彈槍為例,除了上面提到的可以切換橫豎向的標準型,還有能發射榴彈的進攻型;可發射超大範圍彈幕的防守型,三種型號在推圖時的打法截然不同,所以儘管武器的大類不多,整體玩下來的感覺還是比較豐富的。


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《沙羅周期》發售前,有不少人把它定義為「3A級肉鴿遊戲」,實際玩下來以後,個人感覺這種說法並不是很恰當。假如要按照評測肉鴿遊戲的範式來評它,聊流派廣度,構築深度,聊重複遊玩度,那《沙羅周期》是完全不合格的。


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它幾乎沒有什麼流派構築空間,主武器和能量武器射擊模式鎖死;關卡中撿到的古物,只有三維數值加成和「血藥效果增強」這種不痛不癢的效果。而正因為流派構築相對死板,可開發程度低,本作的重玩性也非常一般,主線通關之後,除了刷刷技能樹,收集一下劇情文本之外,基本就沒什麼可深挖的內容了。


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那麼問題來了,《沙羅周期》的肉鴿,到底肉在哪?


一是死亡重來的設計,製作組取消了「每次死亡都要從第一關打起」的機制,人性化地把整部作品的流程拆成了10個時長約為30分鐘的關卡,玩家每次死亡從當前關卡重來即可,無需從頭打起。


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二是地圖和敵人的排列組合,關卡里的一些重要節點保持不變,剩下的地形地貌,包括敵人配比,都是隨機生成。


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三是關卡里的武器和古物是隨機掉落,部分時候還會有獎勵二選一的情況出現。


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不難看出,製作組根本沒有放太多精力在肉鴿遊戲最基礎的效果融合,化學反應等內容上。遊戲裡所謂的肉鴿要素,只是借用了遊戲設計層面的一些思路,僅此而已。《沙羅周期》最核心的體驗,依舊是housemarque極其擅長的彈幕射擊,玩的是爽度和動作性,以及高工業水平搭建起來的視聽效果。


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不僅如此,為了減少肉鴿關卡每次都要從頭再來的挫敗感,遊戲還新加入了可供局外成長的技能樹,並且附送了一個名為卡爾科薩修正項沙羅周期首發評測披著肉鴿皮的線性射擊遊戲的強度調整工具,效果堪比內置修改器。


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在技能樹中,你可以使用局內收集的璐森石與夢晶沙羅周期首發評測披著肉鴿皮的線性射擊遊戲兩種資源,升級三維屬性、提升槍械等級、擴充古物槽位等。值得一提的是,擊敗首個Boss後,你就可以在技能樹里解鎖死後重生一次的節點,極大提升了闖關時的容錯率。


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除此之外,遊戲大部分關卡都設有挑戰區域,完成挑戰不僅能拿到豐厚的資源獎勵,還可以恢復重生次數。理論上來說,玩家在單局內最多可以擁有三條命,續航與安全感都是非常足的。


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為了進一步調節難度,《沙羅周期》還加入了名為「日食」的機制,有點類似《沉默之丘》的里世界。開啟後怪物攻擊欲望會大幅提升,拾取的古物會附帶一條負面效果,敵人還會發射黃色子彈,被命中後會直接扣除血量上限;但作為補償,擊殺怪物掉落的資源也會相應增多。


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不過由於日食本身就是推進劇情與部分關卡的必要條件,我遊玩時基本全程保持開啟,很少切換,這個機制在實際體驗里存在感並不算強,也就不過多展開了。


而卡爾科薩修正項,則是BUG一般的存在,這個工具的使用方法有點像天平,玩家需要在天平兩端分別放上正面效果和負面效果,當天平的值在中間段或者傾斜向負面時,才能鎖定並進入遊戲。


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就我個人體驗來說,遊戲前期還是挺有挑戰性的,我花了三個小時、反覆嘗試六七次才勉強通關第一關,過程中確實有點挫敗感。但是當卡爾科薩修正項解鎖的那一刻,我把槍械增傷和角色減傷全都堆到天平右側以後,這遊戲就變成了徹底的爽游。怪物打我幾乎不掉血,我開槍則是一槍一個,關底 Boss 的攻擊能躲就躲,躲不開直接硬吃都完全沒問題。


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事實上,在技能樹、熟練度,以及卡爾科薩修正項的加持下,如果你打得穩重一點,甚至可以在中期開始就一次不死通關遊戲。再加上明晰的主線劇情,還算不錯的關卡設計,通關後回頭細品,遊戲給我的整體感覺反而更偏向線性,而非一款需要反覆挑戰試錯的肉鴿關卡制遊戲。


最後簡單提一嘴劇情吧,遊戲講了個味道極其純正的克蘇魯故事,製作組通過文本、錄音、角色精神狀態的層層鋪墊,把那種不可名狀、令人窒息的絕望氛圍營造得非常到位。當然,遊戲也存在挖坑不填、部分情節交代模糊的問題,但考慮到克蘇魯本身就主打不可知、不可見的神秘基調,這些小瑕疵也完全可以接受。具體劇情脈絡我就不劇透了,免得破壞大家初見時的震撼,但我可以保證,這絕對是一個足夠精彩、能一路推著你玩到結局的好故事。


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作為PS工作室今年推出的首款作品,《沙羅周期》可以說圓滿完成了任務。雖說在遊玩初期,「肉鴿要素淺薄」「Build構築深度不足」這類想法也曾一度閃過我的腦海,但通關以後再回頭看,單純用肉鴿遊戲的標準來評價這部作品,顯然有失偏頗。


它並非一款嚴格意義上的肉鴿遊戲,而是一款具有濃重housemarque工作室氣質的,體驗獨特的作品。如果你是個喜歡高戰鬥爽度,抑或是喜歡打槍的玩家,那麼我非常推薦你入手《沙羅周期》,別糾結什麼詞條顏色什麼效果疊加了,拿起你最順手的槍,射爆那些克蘇魯畜生就對了。


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