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Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

2025年03月26日 首頁 » 遊戲速遞

本作在故事、系統和畫面等多方面都選擇了不同於以往《煉金工房》系列的新方向。本次《Fami 通》編輯部採訪到了本作的關鍵開發成員,了解他們對這部充滿挑戰的作品的想法。

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

安彥信一(左),細井順一(右)

光榮特庫摩遊戲《優米雅的鍊金工房》總製作人細井順三(文中稱為細井)

曾指揮多個《煉金工房》系列作品的開發,同時擔任 Gust 的品牌負責人。

光榮特庫摩遊戲《優米雅的鍊金工房》導演安彥信一(文中稱為安彥)

繼「秘密」系列之後,也擔任本作的導演,負責探索、調和和戰鬥等設計與調整。

從「秘密」系列起便設想的《優米雅的鍊金工房》的形式

—— 「秘密」系列(三部以鍊金術士萊莎為主角的作品)告一段落,《優米雅的鍊金工房》成為了《煉金工房》的新起點。從項目開始到完成的過程里,想必經歷了各種嘗試與錯誤,現在回顧開發過程,你們有什麼感想?

細井:此次是以「重新審視《煉金工房》系列整體」為概念開始的,並且定下了希望在RPG和圖形表現上提高質量的目標。經過多種嘗試,開發難度也有所提升,但正因為如此,我們才有信心推出這樣一部作品,並對此感到非常滿意。

—— 特別是在什麼地方感到困難呢?

細井:首先對於開發團隊來說,如何不被「秘密」系列的形象所束縛,創造出新的作品這點比較困難。我們致力於打破「作為《煉金工房》這樣就可以了」的思維,時刻銘記著「為了讓《煉金工房》系列更進一步,新作也要成為廣受好評的 RPG」這一點。

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

—— 畢竟是延續了這麼多年的系列,想要轉換製作意識也會變得更加困難。

細井:當初推出「秘密」系列時,《煉金工房》正處於一個重要的分水嶺。在有限的成本和人數下,我們必須通過創意與其他作品區分開來。因此我們以「夏天」為主題,將過去作品的形象徹底改變。

—— 在過去的《煉金工房》作品中,遊戲內通常會經歷數年的時光,從來沒有僅描繪一個季節。

細井:感謝大家的喜愛,「秘密」系列的總銷量也大幅增長,但續作從未超越第一部的成績。雖然「提到萊莎就想到夏天」的形象已經深入人心,但我認為如果繼續重複相同的內容,就無法產生大的話題或驚喜。為了讓大家在下一部《煉金工房》中再次感到驚喜,我們認為有必要在系統和遊戲引擎上做出改變,一步步攀登技術的階梯。否則系列終將到達極限,未來將會非常艱難。當然,提高技術力並不一定保證成功。但如果不努力提高成功的幾率,系列的成長將會困難重重。

—— 在開發的哪個階段決定進行這樣的挑戰呢?

細井:在製作《萊莎的鍊金工房 ~常暗女王與秘密藏身處~》時,我就和安彥討論過,「在『秘密』系列的下一部作品中,我們必須達到那個水平」。或許大家可以從「秘密」系列的演變中看出,我們在「秘密」系列中逐步積累了實現《優米雅的鍊金工房》所需的品質的挑戰。第一部作品中有實時進行的戰鬥和視覺上易於理解的鏈接調和。第二部作品中戰鬥系統增加了動作元素。第三部作品則是開放世界。這些都與《優米雅》緊密相連。

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

—— 原來如此,確實每個要素都與《優米雅》有聯繫。

細井:「秘密」系列是在此前的挑戰基礎上誕生的作品,而「秘密」中的挑戰又與《優米雅》相連。我們在戰鬥和探索系統進行不斷的積累,而在故事和調和系統上則花費了更多時間。在「秘密」系列中,有人反饋說「沒有明確的敵人角色有些不滿足」,所以這次我們加入了反派角色。此外,在日本,很多人喜歡「秘密」系列第一部中描繪的小型世界和故事,但在全球範圍內,《萊莎》第一部的故事評價不算太好。相反,第三部在全球範圍內獲得了較高評價,但在日本的評價卻不如預期。

—— 原來是這樣。圍繞小島展開的一個夏天的冒險也有其獨特的味道……

細井:想統一日本國內和海外玩家對劇情的評價是很困難的,但對於極端不一致的部分則需要更多考慮。因此,我們反覆推敲劇情,經過了多次重寫,花了不少時間。可能有些人會覺得「這個劇情不像《煉金工房》系列」。當然,我們非常重視保持《煉金工房》的特色,但我們也認為如果不進行挑戰,就會失去創造新機會的可能。

安彥:加入反派角色在演出方面帶來了很大的優勢。過去常常是無法交流的對象成為 BOSS,但這次可以通過語言溝通,互相碰撞信念,最終產生了戲劇性的演出。戰鬥中也加入了反派狀態變化的演出,提供了不同於以往的戰鬥氛圍,作為創作者也感到很愉快。

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

—— 到目前為止,你們講述了對挑戰部分的想法和意圖,那麼你們認為最「考究」的部分是什麼?

細井:是增添張力和節奏感,最重視的是遊戲的節奏。在「秘密」系列中,遊戲從一開始就需要花費很長時間進行角色和世界觀介紹才能進入戰鬥和調和等可玩要素,這一直都是個問題。在《優米雅》中,我們特別注意改變這一點,所以遊戲一開始就立即進入戰鬥教學。此外,我們也注重在描繪嚴肅的故事情節和展現《煉金工房》系列角色魅力的部分之間的節奏感。

—— 這次的主線故事相比過去的作品,確實充滿了相當嚴肅的氛圍。鍊金術成為被視為禁忌的存在。

細井:讓鍊金術士成為故事的核心是必須的。既然以鍊金術為題材,我們希望能夠認真描繪「使用便利之物所帶來的功過」,並讓反派角色與之相關聯……這部分經過了多次討論。在以往的《煉金工房》系列中,鍊金術大多是萬能的,幾乎沒有負面元素,但實際上,在使用力量的時候,總會伴隨著某種責任。如果要描繪嚴肅的故事,我認為應該聚焦於力量的功過,以及「事物的善惡因使用方式而異」這一點。

—— 阿拉迪斯大陸相當廣闊,能否介紹一下探索場景的亮點?

安彥:這次探索的場景設定在昔日十分繁榮的阿拉迪斯帝國大陸,但這片土地卻因神秘的天災而滅亡。隨著探索的深入,玩家逐漸能夠了解阿拉迪斯帝國當時的生活。最初到訪的里格納斯地區自然景觀豐富,人工遺蹟較少,但隨著深入大陸,人工建築會逐漸增多,希望大家在探索時關注這些變化。

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

—— 隨著旅程的推進,似乎還能享受風景的變化。

安彥:此外,隨著探索的進行,可以了解到各個地點的名稱,從這些名稱中也能感受到昔日的生活和氛圍。雖然是非常細節的部分,但我們也進行了精心的製作,希望大家能仔細探索並發現其中的奧秘。比如「帝國第八研究所研究的是什麼」、「大型商業設施里賣的是什麼」、「這裡有車站,那鐵路是怎樣鋪設的」之類的問題或許會引起大家的興趣。在此基礎上,大家在觀察場景時就會明白,「過去鐵路是這樣經過的,所以這裡崩塌後,鐵軌會這樣掉落……」

—— 原來如此,並不是簡單地因為「這裡有空間所以放置一些物體」來設計場景,而是以阿拉迪斯帝國人的生活為前提來確定場景設計。

安彥:在開發場景時,我們首先考慮阿拉迪斯帝國的設定,然後從中擴展想像。設計工作主要由 CG 總監鈴木康昭負責。此外,在瀏覽地圖和場景時,如果覺得「這裡可能有什麼東西」,我們就一定會在那裡放置一些內容。因此如果有想去的地方,請務必前往探索。

—— 這次在場景中可以進行跳牆,所以能夠越過有高低差的地方,這也很有趣。有很多地方居然只要努力一下就能爬上去。

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

安彥:讓人感受到高低差的一個重要因素是槍杖的存在。這次有很多場合需要將視角向上移動。比如懸崖上有礦石,樹上結著果實,這些都可以用射擊來採集。

—— 說到設計,菜單畫面和 UI 的設計與過去的作品相比有了不同的時尚風格,也給人留下了深刻印象。

安彥:這些是因為我們認為應該以大幅改變過去的氛圍為基礎。在「秘密」系列中,我們引入了隨著故事進展和夥伴增加而改變菜單畫面背景的機制,用戶評價也不錯,但其視覺效果是所謂的插畫。這次我們考慮在菜單畫面中使用 3D 模型來展現角色動態,就成為了現在的形式。好在最終是能夠以《煉金工房》系列的風格傳達角色的魅力。此外,UI 整體採用了扁平化的風格。調和畫面過去會排列許多數字,這次我們只顯示必要的資訊,降低優先度較低的資訊層級。

—— 順便問一下,菜單畫面中角色展示的模式有多少種呢?

安彥:這次為菜單畫面準備了 3 種專用的動態模式。每一種我都很喜歡,但我個人偏好俯視的視角模式。此外,菜單畫面會根據打開時的場景作為背景,所以可以享受比模式更多樣的視覺效果。

為用戶在調和和戰鬥中提供選擇的機會

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

—— 在完成這次的調和系統之前,有沒有經過反覆試錯的地方?

安彥:說實話,所有地方都很困難(笑)。在「秘密」系列的調和中,材料投放的方式類似於單一路線,在調和過程中需要觸發玩家並不特別需要的效果。這次我們希望在這方面提高自由度,比如如果只想提高品質,可以通過強化與品質相關的阿特拉斯核心來實現,為選擇提供了更多的空間。

—— 說到高自由度也不得不提房屋設計元素。玩家可以相當自由地進行調整,這點令人興奮,請問採用房屋設計系統的理由和注重的要點是什麼?

安彥:我們注重的是零件的數量,共準備了 479 種。構建據點時需要有能滿足各種需求的零件,結果不知不覺就達到了這個數量,因此調整也花了不少時間(笑)。不過,我們也為那些「不擅長房屋設計但想要時尚據點」的用戶準備了預設的目錄。

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

—— 通過提高據點的舒適度,冒險會有額外的便利效果,那麼是否有提高舒適度的秘訣呢?

安彥:其實只要放置物件就會增加舒適度,所以即使只是一排排地放床也能提升(笑)。我們並沒有設計成要強迫不擅長房屋設計的人也必須做什麼,請放心。即使只是在使用目錄建造的據點中添加和布置自己喜歡的家具,也能感受到房屋設計的樂趣。

—— 接下來想請教一下關於戰鬥的部分。在本作中,按下按鈕就能瞬間使用對應的技能或道具,如果切換得當,可以不間斷地攻擊,這種快速的節奏讓人感到很爽快。在決定戰鬥方向之前,你們進行了怎樣的討論呢?

細井:關於戰鬥,我們確實進行了不少討論(笑)。安彥希望增加更多的動作元素,但我覺得不需要加入那麼多。

安彥:我其實想讓戰鬥變成在戰鬥中可以無限制自由行走的那種動作戰鬥(笑)。

—— 如果是要製作全新的《煉金工房》,大膽地改變方向也是可以的,不過可能會有不同意見吧。

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

細井:順便提一下,好友動作是後來添加的元素。安彥最初是反對的,他說「如果加入太多這樣的元素,就會變得和『秘密』系列太像了吧?」(笑)。

眾人:(笑)

安彥:我可沒那麼說(笑)。我個人覺得,在實時戰鬥時,需要避免頻繁插入演出剪輯,這樣可能會破壞節奏感。

細井:我理解這個意見,但這畢竟是款希望能讓角色看起來更有魅力的遊戲,如果沒有和夥伴的聯動,那就不太好了(笑)。

—— 放大角色的演出果然還是很想要的(笑)。順便問一下,這次可以像使用技能一樣使用道具的系統,是不是因為不想破壞節奏才這麼設計的?

安彥:是的。既然加入了大量的動作元素,可以進行特技般的動作,就不想再突然收起武器,拿出炸彈然後扔出去,這樣會限制表現的深度。在開發初期我們就決定,攻擊道具也要像技能槽一樣準備槽位來戰鬥。

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

—— 順便問一下,這次戰鬥中引入了距離的概念,這個是出於什麼原因呢?

細井:其實這是借鑑了在智慧型手機上推出的《討鬼伝 モノノフ》的圓形狩獵系統等。 在《討鬼伝 モノノフ》中,有針對近戰武器的內圈和遠程武器的外圈,並且可以通過滑動自由移動。

安彥:基於這樣的系統,我們加入了預先決定在不同距離使用什麼技能的要素,可以自由切換距離並發動技能。這次為每個距離準備了不同的技能,能夠更好地表現角色的特性。比如,優米雅是能夠進行物理攻擊和魔法攻擊的全能型角色,蕾妮雅則是即使單獨行動也能發揮巨大力量。

—— 是不是需要根據每個角色的距離來進行戰鬥呢?

安彥:不是的,即使不太在意距離,也能造成傷害。不過,如果想要打破敵人的防禦,當然需要根據敵我雙方的狀況來選擇適合的距離。在這種情況下,可以通過前後衛的切換來應對。

—— 戰鬥方面有沒有針對初學者的建議?

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安彥:有些人可能不擅長實時操作,所以我們為這類玩家準備了戰鬥專用的選項。比如可以啟用自動防禦、讓鏡頭不隨演出移動、隊友自動使用回復道具等。僅僅利用這些功能,戰鬥就會變得輕鬆許多,希望大家可以嘗試一下。對於擅長動作的玩家,可以選擇自己喜歡的角色來盡情享受戰鬥。

—— 能夠調整鏡頭的距離是一個非常實用的功能。

安彥:鏡頭可以拉得很遠,甚至可以從空中俯視觀看。這能夠更容易確認敵人的攻擊範圍。

—— 順便問一下,預期的遊戲時間大概是多少?

安彥:如果只是正常通關,大概需要 50 到 60 小時。若是開始深入遊玩,可能會玩 80 到 100 小時以上。如果開始專注於房屋設計,恐怕時間會更不夠用(笑)。

—— 今後也計劃推出 DLC 吧,非常好奇追加地圖的內容。

細井:具體細節現在還不能透露,不過由於房屋設計是《煉金工房》中前所未有的系統,我們希望能夠提供一個可以盡情享受房屋設計的地點。

—— 原來如此,玩家之間互相展示自己打造的據點也會很有趣。最後請給期待遊戲發售的粉絲們送上一些寄語吧。

Fami 通《優米雅的煉金工房》製作人訪談:系列的全新起點

安彥:本作是《煉金工房》新系列的開端,有新的主角和新的系統登場,因此我們感受到了來自各方面的關注。希望大家能先體驗《優米雅》,並在社交媒體上分享自己的感受。

細井:感謝大家對《煉金工房》系列的一直以來的支持。本作在 Gust 的歷史中,感覺是開發規模最大的一款作品。我們進行了很多挑戰,也預料到會收到各種意見。我們為製作了一款好遊戲而感到自豪,希望大家能試玩並反饋意見。今後我們將繼續努力,讓大家享受《煉金工房》系列的樂趣,請大家繼續支持我們。

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