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遊戲設計師揭秘:為什麼現在的遊戲都在逼你"彈反"?

2026年04月29日 首頁 » 遊戲速遞

近年來,帶有格擋(Parry)系統的動作遊戲層出不窮,從《33號遠征隊》到《毀滅戰士:黑暗紀元》,格擋似乎已成為熱門遊戲的標配。一位來自日本的遊戲設計師近日撰文,從遊戲設計的「合理性」與「歷史脈絡」出發,深入剖析了這一現象背後的原因。

遊戲設計師揭秘為什麼現在的遊戲都在逼你彈反

文章指出,近年的熱門作品幾乎都搭載了格擋系統。2025年全球銷量突破800萬的《33號遠征隊》製作人曾明確表示,其戰鬥系統靈感源於《只狼:暗影雙死》。同樣備受好評的獨立遊戲《九日》和《師父》,以及《毀滅戰士:黑暗紀元》的開發團隊,均坦言受到《只狼》的深刻影響。可以說,現代格擋遊戲的中心正是《只狼》。

遊戲設計師揭秘為什麼現在的遊戲都在逼你彈反

設計師分析認為,格擋並非單純的防禦動作,而是一種「進攻性的反擊行為」。在高難度戰鬥中,強敵往往通過高頻攻擊壓制玩家,讓玩家陷入「一直被攻擊」的被動局面,充滿壓力。而格擋能夠直接打斷敵人的攻擊鏈,讓玩家從防守方重新奪回戰鬥的主導權。這種從「被壓制」到「瞬間解放」的體驗,帶來了無與倫比的快感。

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格擋系統的演變並非一蹴而就。文章追溯了其設計血脈:從《鬼武者》的「一閃」反擊,到《潛龍諜影崛起:復仇》中帶有明顯「預兆提示」的「拼刀」系統,再到《只狼》集大成的架勢槽攻防,都能看到一脈相承的設計理念。而宮崎英高始終堅持的「挑戰困難並克服的成就感」這一核心概念,更是催生出《惡魔之魂》到《只狼》這種激烈攻防體驗的原動力。

遊戲設計師揭秘為什麼現在的遊戲都在逼你彈反

不過,設計師也提醒過度依賴格擋存在風險。由于格擋本質上是「被動的等待動作」,在以「探索」為核心的《密特羅德》系列中,強制玩家原地等待敵人出招的「近戰反擊」就會打斷探索節奏,顯得格格不入。

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展望未來,設計師指出《炎姬》、《BAKUDO》等新作正嘗試讓格擋更加「休閒化」,通過誇張的雷射、閃光等「明顯預兆」,讓所有玩家都能輕鬆獲得彈返的快感。這或許預示著,未來的格擋系統將從「高風險高回報」的技巧,演變為一種更普及、更流暢的核心玩法。

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