日本遊戲媒體GameSpark近日發文稱,中國動作遊戲正在逐漸走出單純模仿海外作品的階段,並開始探索屬於自己的設計方向。以《影之刃零》為例,這款作品雖然在部分玩法上借鑑了「魂系」遊戲的設計,但同時融入了武俠文化、風格化動作以及更具包容性的難度機制,展現出中國動作遊戲的更多可能性。
GameSpark指出,《影之刃零並非單純通過提高敵人強度來製造難度,而是鼓勵玩家理解敵人的機制和故事背景,並根據實際情況選擇合適的武器與攻擊方式,最終找到擊敗Boss的方法。從這一角度來看,這種設計似乎也在回應近年來3D動作遊戲領域中魂系作品占據主流的現象。
GameSpark認為,過去中國遊戲廠商主要將精力放在手遊和大型多人在線遊戲等市場。儘管這些領域依然保持著強勁實力,但從近年來各類遊戲展會和發布活動來看,中國廠商似乎正逐漸提高對單機大型動作遊戲的投入。
那麼,為什麼中國工作室會在這個階段選擇進軍單機大作市場?媒體認為,其中一個重要原因是,中國遊戲行業經過多年發展,已經積累了大量技術經驗和人才。
在手遊及網路遊戲的開發過程中,中國廠商積累了角色製作、大規模內容生產以及用戶行為分析等方面的技術和經驗。這些能力同樣能夠應用於主機遊戲開發,為製作大型單機作品打下基礎。

不過,運營型遊戲與單機大作在盈利模式和開發流程上存在明顯差異,原有經驗並不能直接照搬。廠商仍然需要建立全新的開發體系,並為周期更長、成本更高的項目準備充足資金。
在這一背景下,《黑神話:悟空》的成功具有重要意義。它證明了以中國傳統文化為題材的單機大型遊戲,同樣能夠獲得海外玩家的認可。
該媒體還表示,這只是作者個人的觀察,但日本玩家對中國遊戲的印象似乎也在近年來發生了變化。過去,一些中國遊戲往往因為與海外熱門作品相似而受到關注。但如今,越來越多中國大作開始嘗試將中國傳統文化融入獨特的遊戲設計,並逐漸獲得國際市場認可。

例如,《黑神話:悟空》便以中國古典文學、神話和傳統文化為基礎,將本土文化資源重新塑造成獨特的遊戲體驗。GameSpark認為,這類作品最大的優勢之一,就是能夠呈現只有中國開發者才能創造出的內容。
在分析了中國動作遊戲的發展背景後,GameSpark將目光重新放回《影之刃零》。媒體認為,這款遊戲確實在不少設計上沿用了類魂作品的思路,但它也加入了許多不同於傳統魂系遊戲的機制。

例如,玩家死亡不會受到懲罰,敵人不會在休息後重新刷新,Boss戰可以從第二階段繼續挑戰,同時遊戲還提供了難度選擇功能。此外,地圖中的資源數量有限,整體設計反而讓人聯想到一些經典RPG作品——每一次與敵人的遭遇都更像是一場獨立事件。
GameSpark認為,中國動作遊戲如今已經不再是簡單的模仿者。中國動作遊戲如今擁有武俠奇幻題材、雄厚的資金實力,以及來自國內外、期待新作的玩家群體等多方面優勢。這個正在快速變化的遊戲類型,已經展現出相當豐富的可能性。






