2026年德國科隆遊戲展期間,騰訊遊戲Motus AI 團隊隨騰訊遊戲公共技術線首次整體亮相國際遊戲展,在Gamescom Dev和Gamescom系統展示數字角色智能創作領域的技術實踐。
騰訊遊戲 Motus AI 團隊聚焦 3D 角色動畫全鏈路核心技術,構建了業界首個貫穿角色動畫生產全鏈路的大模型矩陣,覆蓋骨骼生成、蒙皮生成、文本/影片生動作、關鍵幀插幀、動作精修、實時智能驅動等環節,致力於讓數字角色獲得鮮活的生命力。
8月24日,Motus AI 團隊負責人曾子驕在 Gamescom Dev 發表主題演講《賦予幾何以生命2.0:3D角色動畫一體化AI管線的持續演進》(Breathing Life into Geometry 2.0: Advancing the Unified AI Pipeline for 3D Character Animation),向全球開發者系統呈現了Motus AI在3D角色動畫領域的端到端AI管線。

從數天到小時級:骨骼綁定與蒙皮的自動化突破
遊戲角色動畫既是玩家最先感知到的視覺內容,也是生產周期中耗時最重的環節之一——傳統流程中,綁定蒙皮與骨骼動畫製作均以天為單位計算工期。Motus AI 團隊的出發點,是將角色創建到動作生成的全程能力納入一條統一管線,以可直接進入生產流程的輸出質量作為衡量標準。
綁定與蒙皮決定了一個角色能否被骨骼驅動,是動畫生產的前提,也是手工耗時最集中的環節。面對遊戲角色千差萬別的形態與風格,團隊構建了三層架構:骨骼生成大模型(Skeleton Generation AI)負責為任意角色網格自動生成對應骨架,支持全自動生成、基於參考骨架適配,以及為頭髮、裙擺等部位補充物理輔助骨骼三種模式;蒙皮生成大模型(Skinning Generation AI)負責自動生成全部頂點的蒙皮權重,一鍵完成度超過80%;後處理AI模組負責修復前兩步中表現不佳的區域,整體自動化率在引入後處理後可超過85%。目前,從自動生成到美術師修整完成,複雜服裝的整體製作周期已可從數天壓縮至小時級。

(Motus AI的骨骼生成大模型支持人形角色、四足動物、怪物等)
多模態動作生成:以生產可用性為衡量標準
角色能動起來,只是第一步。動作質量、覆蓋範圍與美術師的可控性,才是遊戲生產對動作系統的真正要求。腳步不能滑動、身體不能抖動、動作必須可編輯,這些標準在實際的遊戲角色生產中缺一不可。
對此,Motus AI團隊自研多模態3D動作生成大模型,以統一的生成主幹支持文本、影片、關鍵幀等多種輸入,輸出可同時涵蓋身體動作、手勢與面部動畫。文生動作(Text-to-Motion)支持以自然語言描述直接驅動3D動作生成;影片生動作(Video-to-Motion)則以參考影片作為創作輸入,將影片中的動作還原為可驅動遊戲角色的3D序列,同時支持遊戲風格虛擬畫面和風格化角色。動作補間與精修(Motion In-Betweening)作為獨立精修模組,由動畫師輸入部分關鍵幀後自動補全完整序列,在寫實動作上的生成質量已接近動作捕捉數據,將AI生成結果與動畫師的後續編輯流程順暢銜接。

(Motus AI 團隊負責人曾子驕在gamescom dev 2026進行技術分享)
其中,文生動作是本次現場演示中最受關注的能力之一。Motus AI的文生動作大模型是業界首個具備該能力的長序列多指令動作生成大模型,支持多段文本指令連續輸入,可生成任意長度的3D動作序列。從日常行為到戰鬥移動,生成結果與語義高度對應,段落之間過渡自然流暢,為動作概念驗證和原型開發提供了更高效的路徑。
落地應用:讓技術不在成為創意表達的瓶頸
在展台現場,Motus AI的交互演示吸引了大量開發者駐足體驗。其中文本生成動作的可交互演示尤其引發關注,不少開發者在現場反覆嘗試不同的動作描述,感受系統對語義細節的理解與還原能力,並就多風格泛化、與現有工作流的集成方式等問題與Motus AI團隊展開深入交流。

(現場觀眾在展位現場交流體驗Motus AI模型能力)
目前,Motus AI管線已接入90餘個騰訊內外部項目,在《和平精英》等多款遊戲中落地應用,覆蓋不同品類、美術風格與平台環境,相關工具支持通過插件形式無縫融入現有製作工作流。
在技術演進方向上,Motus AI 團隊將持續深化角色動畫大模型的能力邊界,探索讓AI系統能夠更主動地理解遊戲場景與創作意圖,向更具自主性的角色動畫智能體方向推進。Motus AI團隊所追求的,是讓讓AI動畫的輸出質量,真正達到遊戲生產級別,從而使技術不再成為創意表達的瓶頸。






