FURYU出品的遊戲,一個很鮮明的特點就是「劇本、人設、氛圍很強,玩法、打磨、預算是短板」。它發行在steam上的日系小眾 JRPG
往往在題材選取、劇本演出和世界觀塑造等方面的表現較好,但半成品的玩法系統也是口碑不佳的重要原因。
縱觀幾年來的作品,粉絲向標籤非常明顯,角色原畫、UI、氛圍美術很少翻車,就算玩法粗糙和建模簡陋,原畫和角色設計往往是購買第一驅動力,但體驗後的評價基本集中在褒貶不一至多半好評之間。而今天要評測的這款《異界揭蹤》正是 FuRyu 拿著這套熟悉的底子,將擅長的JRPG與TPS
射擊相結合的一次嘗試。

遊戲的背景是某一時期的昭和日本,詭異的閾限空間滲透現實生活形成離奇的「異界」,在異界之內物理法則不再完全適用,扭曲的空間、重力的顛倒、神秘的傳送、附有異常的物品、有著詭異能力的怪物等不同尋常的一切入侵現實里的日常情景,包括醫院、居民樓、捷運站等等。
遊戲的主角,17歲的少女「水無月玲緒奈」為了尋找消失在異界的友人,而加入了一個異界調查組織,又因為自身的能力和異常,受組織派遣進入異界一邊調查異界之核
一邊收納附有異常的物品。

遊戲的主要玩法是箱庭探索
輔以大量的演出劇情,同時還有武器強化技能成長等的內容。遊戲是以第三視角的射擊做展開,在不同場景里射擊敵人同時收集物資和材料,並向著任務目標推進。
遊戲在很多方面的表現和惡靈古堡很相似,只是沒有解謎的玩法,但另外也縫合了些「搜打撤
」的特點。

玩家每次任務進入一個區域,區域由多個箱庭房間做連接,連接點大部分是門也有的會是傳送點,區域內會有不同的敵人分布需要玩家射擊,擊敗怪物會掉落些材料、子彈等物品同時也會有一些箱子、垃圾桶、保險柜等收納空間可供搜索。這些材料大部分是用於各種武器、配件、消耗品、技能的製作和強化。
遊戲中敵人的種類不算多,但部分怪物也蠻有特點同時也會有不同的弱點和應對方式,像是攻擊亮點部位能掉落更多戰利品、會偽裝的怪物、高額免傷的物種等等。然後就是經典的格子危機、物品的擺放。

除射擊外,遊戲還有一套JRPG更為常見的近戰攻擊系統。主角是藏有未知秘密且一定程度受異界污染的背景,所以有著特殊的能力。
遊戲有個MP藍條的設定,同時隨著流程推進能學會多個技能並同時攜帶四個進入戰鬥,像是彈反、撕裂斬、追蹤射擊以及終極技等等,相同定位的技能還可以進行更換,技能的使用需要消耗藍量,而藍量的補充是有效射擊,所以遊戲本身的戰鬥邏輯是兩邊互補,但實際的遊玩體驗是射擊就能應對絕大部分的情況,只有一些特殊怪物或者堆怪、打BOSS戰時我才會使用近戰系統進行攻擊。

再就是縫的一些搜打撤特點,遊戲有著基地的設定,每次出任務都會從基地出發,而基地有著工作室可以根據收集到的材料、金錢進行槍械、裝備、配件、消耗品、技能的製作、升級、和強化,比如同類型的不同槍械、不同裝備提升的屬性、什麼槍頭彈夾槍托的安裝、子彈醫療包的製作還有強化技能,同時基地也會因為玩家的探索進行升級從而開放更多的物品製作。玩家每次出任務可以在背包內自由攜帶槍械、彈藥和藥品。

說起來和搜打撤確實有點像,但遊戲沒有實質的背包取捨和撤離焦慮。在區域場景內,會有一些類似安全屋的區域可以放置一種傳送陣,除了基礎的存檔功能外,更主要的是能實時將物品傳送回倉庫,所以玩家只要不是彈盡糧絕根本不需要撤離,一路推進即可。
也不需要因為背包滿了而進行取捨,找到傳送門一股腦丟進去即可,更多的是願不願意為了把所有物品都帶上而來回的跑圖。所以只能說縫了一些特點。

遊戲倒是在自身擅長領域的表現會更好一點,田中
的劇本在前中期節奏會偏慢,而後期進行伏筆的收束。主線不會把所有真相一股腦塞給玩家,大量世界觀、超常體生態、失蹤人員記錄、對策室成員的過往,藏在散落在異界的調查報告、檔案里。
支線任務也不只是跑腿任務,一點點補全對策室這群臨時拼湊的調查員各自的傷痕與動機。而且遊戲全CV高質量配音,音色風格非常貼合田中羅密歐克制、壓抑的敘事基調。如果是衝著故事和演出來的,則完全不會失望。

總的來說,《異界揭蹤》的氛圍、世界觀、題材審美、故事演出等強項依舊錶現良好,同時遊戲性也比之前作品有所進步,如果能拋開定價問題,遊戲的受眾和口碑都能提升不少,可惜拋不開。

優點:
1.田中操刀劇本 + 優質日配
2.氛圍與場景昭和很濃
3.雙體系的戰鬥系統
4.成長正反饋十足
缺點:
1.重複單調的戰鬥
2.廉價的射擊手感
3.場景素材復用嚴重






