前不久,Meta未來4年路線圖遭曝光,泄露了該公司正在籌備中的一些AR/VR原型。除此之外,還有消息稱Quest Pro或因銷量不佳,而不再疊代。毫無疑問,Meta的一舉一動持續受到行業關注,而面對最近的爆料,Meta不免遭遇一些外界質疑。因此,在最新的Instagram AMA活動上,Meta CTO Andrew Bosworth公開解答了人們對Meta AR/VR業務的一些誤解,還分享了自己對於Quest Pro,以及Codec Avatar等新技術的看法。
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問:Meta完成對Within的收購,接下來將如何規劃?
答:對於Meta來講,《Supernatural》代表了該公司沒有探索過的VR健身場景,這個場景已經找到一定目標受眾。通過收購Within,Meta可以進一步完善VR平台,未來甚至將VR健身應用以API的形式打通其他應用,比如《FitXR》、《Les Mills》等等。
問:距離消費級Codec Avatar還有多遠?
答:Codec Avatar是Meta的長期目標,至少還需要幾年時間。現階段Codec Avatar研發進展穩定,不過還要面對許多工程、研發挑戰,比如:如何用手機等設備快速捕捉3D形象,並且適用於各種光線不同的環境,以及如何通過頭顯傳感器捕捉到足夠多面部數據,來驅動Codec Avatar,如何在移動晶片上計算高質量、逼真的3D Avatar。
此外還需要研究如何追蹤上半身、下半身,渲染服裝、毛髮、飾品等等,目前Reality Labs已經在這些不同的方面上取得進展。本周,我剛在VR設備上體驗了Codec Avatar的demo。
問:阻礙MR成為主流的最大障礙是什麼?
答:現階段,Meta才剛開始建立MR生態。MR現在還沒有優質的內容體驗,雖然Quest Pro的VST透視效果比之前的產品更好,但它的定位更像是面向開發者的可編程套件,結合不斷優化的Presence平台,來推動MR應用開發。
問:如果手勢追蹤和VR手柄一樣準確,Meta會取消VR手柄嗎?
答:手勢追蹤和VR手柄都是很好的技術,它們的用途並不相同,手勢識別適合直觀的操控UI,或是在一些側重於手勢玩法的遊戲中交互,在虛擬社交/交流時做肢體語言。相比之下,VR手柄依然具有優勢,比如穩定性、兼容性,以及對開發者友好。
問:AI在Meta元宇宙中扮演什麼角色?
答:我認為AI很重要,AI簡化了繪圖、音樂製作等創造過程,有越來越多的人開始用AI生成內容。而在3D領域,3D建模、構建虛擬世界通常需要專業知識和門檻,AI的作用是簡化3D創作的過程,雖然還不能用AI生成高質量的3D內容,但現階段AI生成3D的效果比之前越來越好。隨著AI創作工具越來越普及,3D創作的門檻也將降低,而這將吸引更多非專業人士來3D建模。
問:對於Alex Heath爆料的看法?
答:他的報道很清晰、直接,不過並非完全正確,比如Meta產品研發的流程。實際上,同時開發多款VR原型在Meta很常見,通常每推出一款VR產品,就會有兩個其他的VR原型取消。不過,在開發這些VR原型時,我們的目標都是爭取做最好的方案,因此Meta也會為每個原型排期(甚至包括在路線圖中),最後選出部分最好的,取消原型並不代表取消項目。為了按時推出VR頭顯,我們不得不同時籌備多個方案。
我們會疊代Quest Pro,目前已經有幾款備選的VR原型,不過根據目前市場信號來看,這些方案還沒有準備好,而且我們也會根據行業變化去調整產品定位/路線。如果我們改變產品路線,也會將取消的原型技術延續到其他原型中,這都是非常自然的硬體設計流程。
所以Meta取消VR頭顯並不是很大的事件,人們有點過度解讀了。
問:對NeRF的看法,應用在VR上可行嗎?與Meta的VR戰略是否相關?
答:NeRF模型可通過一組2D圖像生成複雜的3D場景,很明顯這在VR中有應用前景,我們希望將這種技術用於虛擬場景構建,比如允許用戶通過手機捕捉並生成/編輯3D場景。這是一個有前景的領域,Meta目前還在研發階段。
NeRF在VR中應用具有挑戰,比如生成的3D模型的光影通常是靜態渲染的,因此在動態變光的場景中有點不自然。因此,如何追蹤、並動態渲染NeRF 3D模型的亮度,是一個待解決的問題。
問:Quest for Business服務現在進展如何?
答:今年將陸續為Quest for Business推出多項關鍵服務,包括與微軟合作的內容。實際上在推出該項目之前,我們就討論過,企業級VR需要實現多設備管理、安全的賬號登錄系統。
問:Quest Pro降價是因為製造成本低了還是為了清庫存?
答:對於這個問題,市面上有許多猜測,其中大部分是錯的。Meta希望將Quest Pro打造成MR設備的標準,激發新的應用場景。它擁有很多項功能,這些功能的表現足夠好,其中一些甚至是市面上最好的(比如Meta Reality、眼球/面部追蹤、SDK、應用等等)。雖然PS VR2也很不錯,但它和Quest Pro是不同的定位。我認為,Quest Pro作為一體機,視覺清晰度足夠,在目標應用場景中表現一流。
1月的時候,Quest Pro短暫降價是為了測試價格對銷售的影響。由於我們很難在產品發布之前就計算出價格彈性曲線,尤其是新型的技術/設備。因此嘗試短期降價至1099美元來測試。當然,低價VR明顯可以吸引更多人購買,但具體應該在什麼樣的價位,之前並不確定。經過測試發現Quest Pro降價後,銷量有明顯提升,因此決定正式降價至999美元。我認為,Quest Pro的生命周期很長,這也是我們的設計初衷。
Quest 2在市場上發售的時間也可能比預期更久,生命周期同樣很長。那麼為什麼256G版本的Quest 2也降價呢,這就不得不談談有效邊界的問題。
對於Meta來講,有效邊界是價格-需求曲線上的一系列節點,在這些節點上,經濟模式可以達到一種平衡(類似於不賺不賠)。有效邊界在銷量和價格上進行權衡,假設Quest Pro銷量增長到一定規模,這時候製造成本/產品的攤余成本隨之降低。也就是說,現階段Quest Pro降價所帶來的銷量增長,對於Meta是經濟可行的。
在AR/VR領域,Meta的目的是構建大規模的用戶基礎,因此我們願意去做出這樣的權衡,其他公司可能很難做到,因為他們不想為了多賣,而拉低AR/VR硬體價格的上升空間,你應該能知道我說的是哪些公司。Quest Pro、Quest 2降價,會為其他AR/VR頭顯廠商帶來挑戰,他們將很難達到Quest設備的性價比和「整體擁有成本」。
問:怎麼看待用語音、眼球在VR中輸入?就像是有人用Talon Voice來寫代碼、玩遊戲、控制電腦那樣。
答:這些是不錯的技術,但並不一定適合每一種場景。用語音輸入不自然且不準確,但當你手頭忙的時候,語音輸入足夠方便。現階段,眼球輸入有時候比較難用,需要練習。不過,眼球輸入不易察覺,在一些場景可以很好的使用,整體來講,它可以作為現有VR輸入方式的補充,但獨立運行還不夠好。
問:VR健身會是2024年之後Meta VR頭顯的設計重點嗎?
答:在收購Within後,在設計頭顯前期可能會考慮到對《Supernatural》等VR健身應用的優化。對Meta來講,VR健身是很重要的應用類型,其重要性甚至可能超出我們想像。
問:EMG腕帶將如何改變人機交互?
答:我認為,EMG還沒有完全成熟,儘管我們短期內可能會看到早期原型,但真正成熟還需要十年以上,而且新的輸入方式通常需要更長時間才能被廣泛採用。
問:AR眼鏡真的能取代手機嗎?
答:我相信,AR眼鏡將成為手機的繼承者,儘管還需要很長時間,希望至少在我有生之年內。參考:Boztank