Saber Interactive
首席創意官Tim Willits
表示,北美大型遊戲工作室的開發成本過高,廠商需要更合理地控制預算和項目規模。他認為,相比押注單款高成本大作,同時布局多個項目更有利於分散風險。

Willits認為,AA遊戲
開發策略在行業中比AAA模式
更加有效。Saber採用受控預算、全球團隊和多項目並行的方式,避免讓一款作品承擔決定成敗的全部壓力。
他以電影行業的「片單融資
」模式為例稱,開發商可以與私募股權機構或發行商合作,同時投資四至五款遊戲。只要其中三款取得成功,即使有一款表現不佳,整體投資仍可能獲得理想結果。
Willits還表示,開發團隊應將資源集中在真正重要的內容上,同時約束遊戲規模。他稱,自己有時能夠在遊戲中直接看出不必要的投入,這些開支並未有效轉化為產品價值。
談及北美遊戲開發面臨的財務壓力時,他稱當地大型工作室每月的資金消耗通常達到200萬美元以上。相比之下,Saber開發《雪地奔馳
》僅花費600萬美元,而該作已經創造數億美元收入。
按照Willits給出的數字,《雪地奔馳》的全部開發成本只相當於一家加州大型工作室約三個月的支出。他主張通過控制預算、調配全球團隊並增加項目數量,降低單款高成本作品失利帶來的風險。






