曾打造出《最後一戰》和《命運》等經典射擊遊戲的 Bungie 公司將於 2025 年 9 月 24 日推出新作《失落星船:馬拉松》。這部作品將重現 Bungie 於1990年代早期推出的作品,但並非簡單的重製或續作,而是重新構建為一款 PvPvE 的撤離射擊遊戲,這也是其特點所在。
本次《Fami 通》編輯部將詳細介紹遊戲的概況、關於南北美洲限定的 Alpha 測試版的獨家體驗,以及 Bungie 目前面臨的挑戰。
遊戲將在 PlayStation 5(PS5)、Xbox Series X|S 和 PC 平台推出。

以天倉五 IV 星球為舞台的撤離生存策略和遊戲概況
遊戲設定在 2893 年的星球天倉五 IV。玩家將扮演被稱為「疾行者」的電馭叛客僱傭兵,潛入危險區域,收集資源,與 AI 控制的敵人和其他玩家團隊交戰,保護珍貴的戰利品並奔向撤離點。
撤離射擊遊戲通常分為類似面向硬核玩家的《逃離塔科夫》的類型,以及更適合休閒玩家遊玩的兩種類型。《失落星船:馬拉松》融入了《Apex 英雄》般的三人一隊制、角色固有技能、死亡後重生等大逃殺元素,似乎意在瞄準休閒玩家群體。
最多 6 支隊伍,總計 18 名玩家將生成在同一地圖,每場比賽限定在 25 分鐘內。這一類型特有的機制是,死亡時會損失包括獲得的戰利品在內的大部分裝備,這個機制賦予了每次遊戲極大的緊張感。
繼承《命運》系譜的疾行者系統與英雄射擊遊戲般的能力協同
玩家在比賽開始時可以選擇各自具有獨特能力的疾行者。在 Alpha 測試階段,可用的角色有 Locus、Glitch、Blackbird 和 Void,分別對應坦克、機動性、偵察和潛行的基本角色定位。

Locus 能運用盾牌和導彈,Glitch 擅長二段跳等機動性技能,Blackbird 是探測周圍敵人的偵察角色,而 Void 則是擅長隱身和釋放煙霧的潛行者。如果你曾玩過《命運》,可以想像成一名泰坦和三名獵人的組合。
至於術士去哪了,我們不必深究。預計在正式版推出時將會新增兩個疾行者,或許其中就有術士的繼承者。
戰術的關鍵在於團隊編成和能力的協調。例如,Void 在接觸煙霧時會自動隱身,但這煙霧對敵我雙方皆有效果,因此如果團隊中有三名 Void,任何一名釋放的煙霧都能讓全員隱身。雖然這個能力極具威力,但敵方的 Void 也會因此而隱身,因此也存在無意中讓敵人占據上風的風險。
本作的一個獨特之處在於當玩家被擊倒時,會先進入倒地狀態,只有在受到追擊後才會真正死亡。然而任何角色都可以在現場復活死亡的隊友,不需要移動到特定的復活點或者受到復活次數的限制。雖然復活需要一定時間,但相對容易實現,因此即使被擊倒,也仍然有逆轉的機會。
不斷探索、戰鬥並逃脫的核心遊戲玩法
在地圖中,AI 控制的敵人被設計成會對玩家構成重大威脅。它們以 Bungie 作品中慣用的巧妙且棘手的方式擾亂玩家,擅長群體攻擊。此外,遇到其他玩家團隊是最大的危險因素。在 PvPvE 環境中,AI 可能會介入玩家對戰,反之亦然,玩家也可以趁 AI 與其他團隊交戰時發動奇襲。

遊戲的基本流程是探索建築物,消滅 AI 敵人,警惕其他團隊的偷襲,並前往撤離點。戰利品可以通過寶箱或敵人獲取,這些戰利品可以用於完成任務和解鎖永久性升級。
儘管死亡會導致大部分裝備丟失,但遊戲提供了「贊助包」作為救濟措施,為失去裝備的玩家提供基本武器。因此很少會出現僅憑一把刀上戰場的情況。
不過,在單獨執行簡單任務時,有時故意輕裝上陣可能更為高效。
《命運》系列中曾有依靠社區力量解謎的機制,本作中似乎也包含了解謎元素。此外,在某些區域可能會觸發隨機事件,出現強力敵人,但同時也能獲得豐厚獎勵。
Bungie標誌性的卓越射擊體驗與武器自定義

通過參與 Alpha 測試,也讓筆者更加明了《失落星船:馬拉松》的潛力與挑戰。
首先值得稱讚的是,Bungie 最為擅長的射擊戰鬥的質量。槍聲、後坐力、彈著感以及每種武器的個性等射擊相關的所有要素都經過精心調整,射擊本身所帶來的爽快感特別值得稱讚。
本作包含突擊步槍、衝鋒鎗、霰彈槍、狙擊步槍等標準武器類別。每種武器都有等級,高等級的武器將有性能提升,或附加特殊屬性。此外,通過附件定製可以進一步增強性能,但需要注意的是,安裝的附件無法拆卸。嘗試無數組合,找到屬於自己的「愛槍」時的喜悅感是無與倫比的。
筆者個人偏愛使用一種名為「Twin Tap」的雙點射武器,其在遠近距離中均表現出色,是非常可靠的存在。正因如此,失去它時的失落感也格外強烈。
除了槍械之外,遊戲中還有提高疾行者性能的裝備和護盾等防具和飾品。這些內容對曾玩過《命運》的玩家來說會比較容易理解。
強烈的藝術風格與獨特的 UI/UX

接下來值得關注的是遊戲獨特的藝術風格。作為一家大型 AAA 工作室的作品,《失落星船:馬拉松》以其強烈的視覺效果顯得格外與眾不同。其個性極其鮮明,雖然不一定能被所有人接受,但因此給人留下了深刻印象。
從角色設計、建築和室內裝潢、武器設計到世界觀構建,再到 UI 設計,都體現了創作者極大的用心。不過,UI 的複雜性使其不夠直觀,操作性也不是最佳。換作其他遊戲,這種 UI 很難被稱為優秀,但由於《失落星船:馬拉松》自身的個性,玩家似乎能「勉強接受」。
建築物內部的光影表現也非常出色。Bungie 曾在《命運 2》中通過不更改紋理的方式大幅提升了光影技術,從而增強了畫面效果。《失落星船:馬拉松》似乎也採用了類似的方法。不過,由於《失落星船:馬拉松》是一款 PvPvE 遊戲,像筆者這樣的玩家更優先考慮幀率,因此在測試中將畫質設置調至了最低。畢竟,憑筆者的水平,畫面再美也無法幫助我擊敗敵人。
另一方面,在戶外場景中,畫質設置的變化不太明顯。目前尚無法判斷這是由於默認情況下降低了戶外圖形負載,還是 Alpha 版本特有的渲染問題導致的。
主機平台的重要性與反作弊措施的期望

第三個值得關注的點是本作向主機平台的擴展。《失落星船:馬拉松》支持跨平台遊玩,並計劃在 PS5 和 Xbox Series X|S 上發布。在撤離射擊遊戲這一類型中,PC 平台的作品占據主流,而面向主機,尤其是由 AAA 工作室製作的作品則相對少見。
不僅是撤離射擊遊戲,許多在 PC 上進行的對戰射擊遊戲依然面臨作弊行為這一嚴重問題。Bungie 將《命運 2》中使用的「BattleEye」作為《失落星船:馬拉松》的反作弊系統,但目前還沒有任何措施能夠完全杜絕作弊行為。在一次死亡就可能損失巨大代價的撤離射擊遊戲中,被作弊者擊敗是極不合理的體驗。
開發方試圖通過將《失落星船:馬拉松》設定為付費遊戲而不是免費遊戲,來提高作弊者的進入門檻,但僅靠這一點難以徹底解決問題。即使是付費遊戲,也依然存在作弊者。
然而,主機版此時便會成為一個重要優勢。與 PC 環境相比,主機上的作弊行為明顯較少。再加上付費遊戲的門檻,不正當玩家的進入將更加困難。考慮到 Bungie 是 PlayStation 家族的一員,通過向 PlayStation Plus 會員提供折扣或特典,或許可以進一步提升主機版的優勢。
單人遊戲的障礙與團隊的重要性

接下來,筆者想談談通過 Alpha 測試感受到的一些擔憂。坦率地說,筆者對《失落星船:馬拉松》的未來感到不安。
首先,對於單人玩家來說,這將是一條艱難的道路。遊戲本質上是以三人團隊協作為基礎,因此是否組隊將導致戰鬥力上產生巨大差異。AI 敵人的設置和數量似乎也是以三人協作應對為前提,單獨行動會造成顯著劣勢。雖然與隨機匹配的玩家順利溝通是最理想的情況,但如同許多在線遊戲所顯示的那樣,這點並不容易。
此外,由於《失落星船:馬拉松》中每位玩家都承擔了個人任務,若目標地一致還好,但如果各自朝不同目標進發,協作就會變得十分困難。即便努力配合其他玩家,但當對方完成自己的任務後,往往會不顧其他人的情況選擇返回。這並不能責怪玩家,因為在一個死亡可能導致失去一切的遊戲系統中,優先保證自身的生存與戰果是再自然不過的判斷,而遺憾的是,當前的遊戲設計在某種程度上助長了這一行為。
任務進度在團隊中是共享的,因此如果接受相同任務,只要獲取一個任務物品時就會為所有人計數。Alpha 階段每個勢力只能接受一個任務,但如果將來能同時接受多個任務,這一問題可能會得到緩解。
在類型中的新穎性與「平凡」之間的兩難

其次,筆者對其「平凡性」感到憂慮。作為一款較晚推出的撤離射擊遊戲,《失落星船:馬拉松》涵蓋了《風暴奇俠》等現有休閒類遊戲所具備的基本元素。雖然其試圖通過獨特的藝術風格和英雄射擊元素來追求原創性,但核心遊戲玩法與其他撤離射擊遊戲並無太大差異。
坦率地說,除了顯著的視覺效果外,缺乏顯著的新穎性和獨特性。的確,射擊的手感非常優秀,但撤離射擊遊戲並不是那種持續發生槍戰的類型。此外,如前所述,本作藝術設計雖然個性鮮明,但並非能吸引所有人。在這種情況下,作為一款付費遊戲,如何持續吸引玩家並維持社區運營是一個值得思考的問題。
動搖開發體制的素材盜用問題及其潛在影響
the Marathon alpha released recently and its environments are covered with assets lifted from poster designs i made in 2017.@Bungie @josephacross pic.twitter.com/0Csbo48Jgb
— N² (@4nt1r34l) May 15, 2025
這可能是筆者最大的憂慮。事實上,本文的最初發布時間比計劃要早。然而,Bungie 內部出現的不當行為遭到曝光,導致此處需要緊急補充內容。
遺憾的是,筆者雖然多次提到《失落星船:馬拉松》具備顯著的藝術設計特色,但卻出現了 Bungie 前設計師未經授權使用另一位設計師 Antireal 作品的情況。具體來說,Antireal 在 2017 年創作的一部分海報被直接作為遊戲內資產進行使用。
當 Antireal 在 X 平台上揭露此事後,Bungie 迅速進行了事實核查,並承認了前設計師的未授權盜用行為,以及公司內部無人察覺並將其實施的事實。隨後,在預定的官方直播中,藝術總監 Joseph Cross 公開對此事道歉,並向 Antireal 本人進行了專門道歉。目前雙方正在進行協商。

需要補充的是,《失落星船:馬拉松》的整體藝術風格並非 Antireal 個人的創作,而是承襲自 1990 年代的設計潮流。Cross 本人也曾在十多年前發表過類似風格的作品。因此此事也不應誤解為《失落星船:馬拉松》的所有設計都是未經授權的,問題僅限於部分資產的盜用。
儘管如此,設計是《失落星船:馬拉松》的一個重要賣點。在其核心部分發生這樣的不當行為後,《失落星船:馬拉松》可能會長期被貼上「未經授權盜用」的不光彩標籤。
在發行前就遭遇如此負面評價,問題部分的修正工作也不可避免。現在的問題在於,《失落星船:馬拉松》是否能如計劃在 2025 年 9 月 24 日順利發布。此外,即便能夠發布,考慮到此事件對玩家觀感的影響,能否長期吸引大量用戶仍存有很大不確定性,希望問題能夠得到妥善解決。