從上世紀90年末到本世紀初,伴隨國內網吧的興起與家用電腦的開始普及,幾乎成為裝機必備的《紅警》系列,相信已經成為了90後玩家至今鮮活的童年與青春遊戲記憶。
當系列主題曲《地獄進行曲(Hell March)》那種帶有鼓動性的軍靴踏步與工業重金屬節奏響起時,那些年打開遊戲時,略帶緊張的期待感,相信很多玩家至今都記憶猶新;而那些經典單位:基洛夫飛艇、譚雅、光棱坦克、磁暴坦克……帶來的爽快感或壓迫感,可能至今也都難以替代。

然而《紅警》的輝煌早已隨90後的青春而逝去。從當初盡人皆知的現象級爆款,到如今成為門庭冷落的懷舊經典。回望《紅警》系列的興起與衰落,其中既有厚積薄發也有竭澤而漁;既有不計成本的高投入也有市場轉變後的束之高閣。
西木定義了RTS
《紅警》系列開發商西木(Westwood Studios),最早成立於1985年在拉斯維加斯成立。起初這家遊戲廠商並不叫西木,而是Brelous——取自兩位創始人Brett Sperry和Louis Castle的名字的組合。但很快受洛杉磯威斯特伍德社區(Westwood, Los Angeles)「娛樂面向專業」文化的影響,公司很快改名為西木聯合公司(Westwood Associates)。

起初,西木的主要業務是做遊戲移植外包,在積累了一定的資金和開發經驗後,才開始承接遊戲開發業務。其在1988年推出的第一款遊戲《火星傳奇(Mars Saga)》,就是從EA手中接過的訂單。從公司名取自洛杉磯的社區,到第一款遊戲就是為EA開發,這似乎在冥冥之中,為西木後來的命運埋下了伏筆。
到1990年,西木為Infocom開發的《暴戰機甲兵:新月鷹的復仇(BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge)》,為其後來推出的RTS遊戲奠定了基礎。雖然現在看遊戲的玩法系統非常簡單,但玩家在其中既可以實時操控多個機甲單位參與戰鬥,也可以減慢或加快遊戲時間,在當時極具開創性。

然而後來讓西木首次在商業上取得重大成功的遊戲,並不是RTS,而是1991年,其為SSI開發的「龍與地下城」授權RPG遊戲《魔眼殺機(Eye of the Beholder)》。這也是為什麼西木在後來,多次推出此類遊戲的探索性作品。
看到西木的潛力後,1992年英國的維珍互動搶先收購了西木,並幫助西木在當年年底,推出了為現代RTS奠定了基本框架的《沙丘2》。遊戲中,玩家可以任意選擇成為亞崔迪、奧多斯或哈肯尼家族的指揮官,目標是奪取其他各方的基地,過程中需通過礦車採集香料礦運到精煉廠獲得經濟收入,從而為基地中產出軍事力量的建築提供建設資金。

《沙丘2》的這種玩法框架,後來不僅為西木自家的《命令與征服》提供了參考樣板,而且也成為了同時期其他RTS遊戲《魔獸爭霸》(初代1994年)與《帝國時代》(初代1997年)的主要借鑑對象。初代《魔獸爭霸:人類與獸人》照搬了《沙丘2》的整套系統,只是把藝術素材做了替換,最後甚至都沒有替換《沙丘2》的字體……
《紅警》的喧賓奪主與天馬行空
在《沙丘2》取得相當亮眼的商業成功後,在三年後的1995年「厭倦了玩沙子」的西木又推出了更加成功的《命令與征服》。這次遊戲在《沙丘2》的基礎上,引進的2.5D畫面效果、真人出演的電影過場、貼合現實背景的世界觀設定以及多人在線玩法模式,讓遊戲在當年不論是媒體評價,還是銷量收入均取得了重大成功——Metacritic的媒體均分高達94;發售一年後累計銷量超百萬套。而到96年,「故事的主角」終於登場,只是此前差點成了「配角」,因為西木原計劃是把《紅警》作為《命令與征服》的前傳資料片推出。

1996年年底,西木單獨發售了初代《命令與征服:紅警》。相比於本傳,在玩法方面,《紅警》簡化了資源收集、加快了爆兵速度、更多突出了海軍和空軍的作用以及引進了多個全新特色單位,如盟軍經典的間諜單位,英雄單位譚雅;蘇軍的猛獁坦克以及雙方都有攻擊犬。這些使得遊戲的玩法,不僅在節奏上更加緊張刺激,更有觀賞性,而且在戰鬥戰術上也更加豐富多樣。另外,這些改動也為《紅警》培養了更友好的多人對戰環境。

《紅警》在世界觀的設定上也非常討巧。西木借用「殺死嬰兒希特勒」這個充滿爭議的著名思想實驗,天馬行空虛構的另一種帶有「冷戰」色彩的「第二次世界大戰」——兩個重大現實歷史事件的結合,究竟能產生怎樣的化學反應,自然極具吸引力。當然影射現實在另一方面也容易在立場上引發爭議。而由於《紅警》在這方面存在明顯傾斜,也使得其並沒有像前作《命令與征服》那樣,能夠在大陸發行。

有趣的是,據稱其實當年國內某廠商已經拿下了《紅警》的代理權。而此前拿下《命令與征服》的另一家廠商,由於擔心《紅警》會影響其銷量,甚至專門雇寫手在某雜誌上大篇幅批評《紅警》的立場,並且還告到了新聞出版署……

即便沒能在大陸發行,《紅警》還是通過各種渠道,在第一批興起的網吧和家用電腦中間廣泛傳播。其在的Windows95系統上啟動程序是RA95.exe,所以遊戲在當時也被稱為「紅警95」。再者,因為當年那些「學習版奸商」為了節省空間,往往會刪去過場電影,所以後來有些買盤的玩家也曾被嘲諷:玩得是「太監版」。當然,這更多是後來的整合版的「紅警98」出現後的事情了。

初代《紅警》不論評價還是銷量均取得了重大成功。儘管在後續的PS主機平台,由於優化問題,拉低了遊戲的評價,但在PC平台,遊戲的Metacritic均分達到了90分。遊戲首月銷量就衝到了150萬套,到次年97年2月已接近200萬套。
西木後續為《紅警》推出的兩部資料片《危機反擊(Counterstrike)》和《餘波(Aftermath)》,為遊戲引進了大量劇情任務和多人對戰地圖。特別是後者引進的可造單位:磁暴步兵和特斯拉坦克等單位,則為之後的《紅警2》提供了直接素材。

只是當年西木並沒有急於製作《紅警2》,中間又在RPG遊戲和動作冒險遊戲領域做了嘗試:分別在97年下半年,借鑑《上古卷軸2:匕落》推出了《傳說之地:命運守護者》以及另一部製作精良的授權動作冒險遊戲《銀翼殺手》。兩部作品雖然取得了不錯的評價,特別是後者,風格和玩法都對82年版的同名電影做出了極佳的還原。但銷量表現,相比於此前的《命令與征服》和《紅警》,這兩部作品都相差甚遠。

到1998年,西木重回其擅長的RTS領域,再次「玩沙子」推出了《沙丘2000》。由於本作實質上是利用《紅警》的框架對早前的《沙丘2》進行的重製,加上平衡問題突出。所以當時這部實際是「摻沙子」的作品反響極差,IGN和Gamespot 都給遊戲打出了5.3的低分。
EA的收購與《紅警2》的巔峰
即便如此,「不務正業」的西木,還是讓EA看到了其巨大的潛力,特別是旗下「命令與征服」這個在當時在PC遊戲市場持續火熱的IP。據估算在98年上半年,此前系列兩部作品,依然能為西木貢獻340萬美元的收入。因此,在當年8月,EA就以1.225億美元的價格從當時陷入財務危機的維珍互動手中,打包買下西木。此後在EA的支持下,西木急速擴張,在拉斯維加斯4600多平米的辦公大樓中,獨立的動作捕捉設施加上舒適的辦公環境,讓西木一度成為了業界標杆。但最終的代價則是,西木要保證此後的每部作品都能大賣……

在納入EA旗下整整一年後,西木推出了此前歷經了多次跳票的《命令與征服:泰伯利亞之日》。本作通過3D效果更加明顯的畫面引擎,引進的動態光影、天氣效果、晝夜循環以及可變地形等機制,使得遊戲的視覺體驗有了非常明顯的提升。而在玩法方面,可破壞的橋樑,可炸毀懸崖、可埋地隱藏的單位以及升星系統和強化的英雄單位等新機制,則進一步提升了玩法深度。

只是在經過《紅警》的洗禮後,本作複雜的建築系統,過慢的發育速度和戰鬥節奏,加上在音效和運行流暢度等方面的優化問題,則使得《泰伯利亞之日》在評價上並沒有取得很好的表現。但在銷量上,得益於此前玩家的期待,遊戲依然能夠大賣——首月的銷量就達到了150萬套,在一年多後的《紅警2》發售前,銷量就達到了240萬套。
在《泰伯利亞之日》發售一年多後的2000年10月,西木洛杉磯分部——西木太平洋(Westwood Pacific)主導開發的《紅警2》推出。藉助成熟的畫面引擎,在虛構的美蘇全面戰爭的背景下,配合真人過場電影呈現的黑色幽默與暗含的諷刺,以及在戰役過程中,持續出場的大量全新兵種單位和新機制,這些元素結合到一起讓《紅警2》的戰役體驗可以說是無比驚艷,甚至可以說,至今也都有很高的體驗價值。

小編依然還記得當時初次看到遊戲開場動畫時的震撼:漫天的基洛夫飛艇,陷入戰火的自由女神像,海陸空齊刷刷的武器裝備配合激昂的《地獄進行曲》——《紅警2》的開場很長時間中就是小編心目中,毫無爭議的最燃遊戲宣傳片。
當然重點也是,《紅警2》的內容更是不負期待。遊戲開場就是被尤里操控的蘇聯對美國發起了全面入侵,戰爭的緊張感直接拉滿。這代強化的譚雅上來就是展示新的游泳技能,接著貼臉炸軍艦,當年毫無違和感——完全被譚雅豪爽的大笑與Yeah,Baba!Let's rock!帶入到了快節奏的戰鬥體驗中。後續出場的蘇聯巨型烏賊和盟軍的聲波海豚在讓人哭笑不得的同時,也對西木的想像力拍案叫絕。在接觸對戰後,蘇聯陣營皮糙肉厚的基洛夫飛艇、輸出恐怖的磁暴坦克;盟軍陣營偷錢的間諜,連鎖爆炸的光棱坦克以及海豹和譚雅的C4爆破,都在戰術上提供了太多令人難忘的遊戲體驗。

《紅警2》當年依然沒能在大陸發行,但遊戲的流行程度完全超過了《命令與征服》系列正傳。在網吧大量湧現的浪潮中,還記得當時《紅警2》與《CS》、《魔獸爭霸》基本就是我們那小縣城各家網吧中,最火的「三大件」。不僅如此,遊戲在國內衍生出的MOD《共和國之輝》,更是極大擴大了《紅警2》的受眾:雖然平衡性一團糟,但架不住平推的爽快感。在那個大部分人玩電腦時間非常有限的時代,《共和國之輝》的爆火自然有其道理。

但巔峰往往暗藏危機,即便《紅警2》在玩家中間和媒體評價上都獲得了好評如潮——IGN當年給出了9.3的高分,盛讚作為一款RTS,本作在各個方面都做得非常出色。但可惜的是,《紅警2》在銷量上,並沒有實現突破,甚至還不如初代。2000年10月底發售的《紅警2》,截至當年年底在北美的銷售量是33.44萬套;而在1996年11月底發售的初代《紅警》,到當年年底北美的銷量是34.78套。《紅警2》當時在德國的首發銷量讓EA非常滿意,但後勁不足,據多方估計,其銷量並沒有超過前作《泰伯利亞之日》。關於《紅警2》的總體銷量目前還沒有足夠準確的數據,但從《紅警2》明顯更高的製作成本來看,遊戲在商業上的表現很可能並不突出。



《紅警2》的銷量之所不盡人意,原因一方面是當年PC遊戲盜版現象在世界範圍內嚴重泛濫;另一方面則是《紅警2》有些生不逢時,或者說是EA沒有為遊戲設定一個合理髮行時間窗。前面我們已經提到,《紅警2》是在《泰伯利亞之日》發售第二年推出。儘管兩款遊戲有差別,但畢竟是同一個系列,玩家能否快速消化兩款《命令與征服》遊戲,顯然非常存疑。

再者,2000年EA自家還推出了當年不論是本體還是拓展包都持續霸榜的《模擬人生》;暴雪則推出了爆火的《暗黑2》;而V社則在這一年推出了著名的《CS 1.6》;在同類遊戲中,當年微軟的《帝國時代2》「征服者入侵」資料片也對《紅警2》形成了很大的競爭壓力。
艱難的探索與西木的拆分
此後,西木又繼續在2001年年中推出了《沙丘2000》的續作《帝王:沙丘之戰(Emperor: Battle for Dune)》。這次西木吸取了前作換皮重製的教訓,為遊戲設計了全新的戰役流程。但由於相比於前幾年推出的《命令與征服》系列,本作基本沒有玩法創新,所以遊戲的評價和銷量都非常一般。
在2002年初,西木推出的動作冒險遊戲,《海盜:黑卡的傳說(Pirates: The Legend of Black Kat)》則因為玩法系統簡陋,而反響平平。而與其在同月推出的《命令與征服:叛逆者》則更像是一款實驗性的作品,因為本作並不是RTS遊戲,而是一款既可以第一人稱也可以第三人稱的射擊遊戲。由於開發經驗不足,遊戲玩法重複單調。因此評價一般,也沒有在商業上取得成功。

接著在當年9月,西木又繼續推出了太空冒險MMORPG遊戲《Earth & Beyond》。遊戲在評價上出現了兩級分化,IGN的評測認為遊戲在宏大的太空世界中,提供了獨特而有深度的玩法體驗;但Gamespot則認為,西木並沒有為本作設計出新穎的玩法,在短期的視覺新鮮感過後,遊戲後續的玩法非常無趣。最終,在運營兩年後,2004年9月EA關閉了《Earth & Beyond》的伺服器。而此前早已被關閉拆分的西木,或許也能說明這款遊戲同樣未取得成功。
此前在2003年1月,EA宣布將關閉西木以及西木太平洋(已改名為EA太平洋),兩家的部分開發人員將併入EA洛杉磯分部(以下簡稱:EA LA)。此後,命令與征服系列的開發,則將由EA LA負責。在此次拆分重組中,西木的兩位聯合創始人分道揚鑣:Brett Sperry離開EA,創建了獨立工作室Jet Set Games;而Louis Castle則繼續擔任EA LA的開發創意總監。

就在這個風口浪尖上,當年2月份還未正式關閉的EA Pacific主導開發的《命令與征服:將軍》發售。遊戲使用SAGE引擎,首次實現了真正意義上的3D畫面效果,但同時也首次取消了系列標誌性的真人電影過場(在後續的資料片《零點行動》中,又以真人新聞報道的形式回歸)。本作世界觀設定與系列前作毫無關聯,亦是在「泰伯利亞」系列和「紅警」系列之外新開的一個《命令與征服》子系列。

遊戲設定在近未來,包含美國、中國以及全球解放組織這三方陣營。各方的單位和機制在《紅警2》的基礎上做了非常有特色的創新。比如美軍的英雄單位,現在不僅可以安裝炸彈,而且還可以近身刺殺以及隱形;全球解放組織的建築無需電力也能運作,而其英雄單位則可以搶奪敵方載具。由於《將軍》的戰役設定爭議很大,特別是新增的中國陣營,所以關於內容這裡不再細說。

在評價上,《將軍》和後續的資料片《零點行動》都獲得了較高的評價。Metacritic的平均分分別是84和83。給出9.3分的IGN在評測最後表示:「很遺憾,西木不得不離開遊戲圈,但至少他們在最後盡力製作了這樣一款遊戲,讓他們在回顧時可以有更多的自豪感。在整體銷量方面,本作並沒有確切的數據。因為《將軍》爭議很大,所以不僅在國內被禁,而且在重要的德國市場,也因過度渲染戰爭,遭到禁售。後續雖然封禁解除,但也被評為18+遊戲。後來EA一度想把續作《將軍2》作為《命令與征服》免費遊戲推出,但由於測試反饋不佳,還在A測中就被EA取消,《將軍》這個系列也早早被無限期擱置。

此後,已把重心放在《榮譽勳章》系列上的EA LA,直到4年後的2007年才推出《命令與征服3:泰伯利亞之戰》。作為8年前的《泰伯利亞之日》的續作,在設定上,本作以更加宏大的視角呈現了GDI、Nod以及正式出場的思金人三大陣營的衝突。遊戲戰役量大管飽,三大陣營38個戰役任務相互串聯,緊湊連貫。但在核心玩法上,本作則偏重於還原系列傳統玩法,儘管照顧了玩家的上手難度,但也缺乏新意,策略性略顯單薄。

《泰伯利亞之戰》雖然收穫了不錯的評價,但在那個RTS遊戲正經歷細化變革的年代,本作的創新性不足是很大的軟肋。而照顧多人模式的平衡性更新,後來也導致部分戰役關卡和遭遇戰難度陡高。本作後續的資料片《凱恩之怒》在戰役中,極大豐富了系列Nod領袖凱恩的人設,各個勢力的新增兵種也很有特色。同時缺點也非常明顯:戰役流程較短,新增的全球征服模式玩法缺乏深度。
《紅警3》的變革與局限
然而,EA當年在《凱恩之怒》中贈送的《紅警3》B測碼,還是吸引了大量玩家,也一度讓《紅警3》的B測註冊人數衝到50萬。到2008年10月時隔8年的《紅警3》正式推出。遊戲在戰役設定上,雖然可以說是2代的延續,但在派系單位、玩法思路以及畫面風格等方面都做出了重大改動。

本作的劇情銜接是的《紅警2》的本體,與資料片「尤里的復仇」互為平行宇宙,並且沿用了初代《紅警》的「時間機器」。只不過這次是即將徹底潰敗的蘇聯軍官,穿越到過去,同樣是通過握手,抹掉了後來對盟軍勝利做出重大貢獻的愛因斯坦。雖然這讓蘇聯在與盟軍的對抗中得以延續,但在雙方的持續戰爭中,以日本為原型的昇陽帝國則通過納米技術異軍突起,成為本作全新的第三方勢力。

儘管《紅警3》在劇情上同樣是天馬行空,繼承了系列傳統的黑色幽默和誇張敘事,但由於缺少「冷戰」的現實背景,加上昇陽帝國的設定過於科幻,所以即便這次的過場電影的演員陣容更為強大,但整體來說,還是缺少《紅警2》那種劇情張力以及更接地氣的幽默諷刺。

在玩法上《紅警3》中的盟軍和蘇聯都大量繼承了前兩代的單位,比如譚雅、間諜、基洛夫飛艇、光棱坦克以及磁暴坦克等經典單位,都依然存在。只不過這些原有單位和新增單位在《紅警3》中,都引入了一個或多個主動技能。比如譚雅可以短距離瞬移、光棱坦克可以過載、間諜偽裝後也可以裝炸彈而基洛夫飛艇則有短時間加速技能。這些改動確實是讓《紅警3》的戰鬥玩法更加立體,更有操作空間。但同時帶來的問題就是,微操繁瑣,失去了系列前作流暢的戰鬥的體驗,在規模較大的海陸空戰鬥中,往往會變得非常燒腦。

另外,本作的資源採集也不再是「一勞永逸」:礦產完全不能再生,一個礦點只能部署一輛礦車,需要玩家更主動搶占礦點或鑽油井,以及更加謹慎地保護採礦車,再加上取消了高產出的寶石礦,使得《紅警3》的前期發育變得舉步維艱。

《紅警3》另一個爭議點就是遊戲的畫風問題。如果單從畫面效果上看,採用的完全3D引擎的《紅警3》無疑是巨大的進步,配合精細的建模、炫酷的光影以及先進的水體效果,遊戲的畫面在當時的RTS遊戲中絕對是頂尖的存在。但可惜的是,這代的畫風與2代差別太大,鮮亮的色調和圓潤的卡通化建模與系列以往冷峻硬派的畫風格格不入。而在設定上,昇陽帝國整體都過於科幻的兵種單位,也不符合以往紅警的單位設計,大部分源於現實,少量腦洞大開的風格。

經管如此,整體上《紅警3》依然是一款非常新穎的優秀RTS作品。遊戲繼承了系列的玩法框架,並在兵種單位上做了非常有特色的創新,如冷凍直升機,兼具反潛和對空的海翼以及技能強大的英雄百合子,都是非常有戰術價值和娛樂效果的新單位。各個單位新增的主動技能,在適應操作之後,也能讓戰鬥玩法變得更有策略性。

《紅警3》的媒體評價雖然並不低,但也沒有達到前兩作的高度。遊戲在Metacritic上PC版平均分是82分,給出8.2/10的IGN,充分肯定了遊戲的趣味性,但指出本作並沒有突破系列延續了十多年的玩法框架。另外,單位的平衡性和尋路問題,依舊是本作的減分項;後續EA在Gamespy關閉後,放棄支持多人模式,也大大降低了本作的聲譽。
RTS的衰落與遺產
此後EA LA繼續在2010推出的《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》,似乎也暗示了該系列已經「夕陽西下」。冗長的單人戰役與連接不穩定的多人模式,使得本作遭到了大量負評。在Metacritic的統計中,本作僅僅勉強過了及格線。至此,後續EA就雪藏了《命令與征服》。而保留了西木部分香火的EA LA,也被EA調整為DICE LA,專注於FPS《榮譽勳章》系列的開發。

從《沙丘2》到《命令與征服》,西木定義了現代RTS的玩法框架,而後來銳意革新推出《紅警》系列,又把RTS推向了一個新的高度。但伴隨RTS的深度變革,投奔EA的西木並沒有繼續取得重大突破。當然這也無可厚非,即便當年暴雪跟上了,但也很快在《魔獸爭霸3》和《星際2》之後,在RTS領域遇到了瓶頸。

今天看《紅警》的興衰,其中固然有西木和EA的很多問題:系列本體與外傳過快的疊代節奏;長期對平衡性和多人對戰缺乏足夠重視;EA對西木的粗暴拆分以及系列玩法框架固化等等。但同時不可忽視的是,RTS在PC遊戲市場全面爆發後,整體都失去了大塊的市場份額。相比於2000年後興起的FPS,ARPG以及MMORPG等遊戲,傳統RTS在面對新玩家時,如果做減法勢必會降低遊戲的玩法深度,得罪老玩家,影響遊戲評價;如果做加法,又勢必會增加複雜度,排斥新玩家,而且也可能讓老玩家不適應,由此帶來的複雜的平衡性與AI設計,也往往是巨大的考驗。

當然,《紅警》等一批RTS歷經了20多年的發展,儘管如今已風頭不再,但其本身還是留下了寶貴的遺產。脫胎於RTS的MOBA遊戲,實際上,一方面是減去了資源收集和建造結合的發育模式,把戰鬥變成唯一成長途經;另一方面則把單位集中在單個英雄身上,借鑑RPG遊戲,增加了伴隨英雄成長的道具、主動與被動技能。再配合標準化的三路地圖,MOBA遊戲大大降低了學習成本與精力消耗,同時又保留了RTS最刺激的對戰玩法。

另外,今天的P社遊戲,則干碎拿掉了即時戰鬥元素,專心搞內政,同樣是能吸引大量粘性極高的玩家;CA的全戰系列,則把內政建設變成了回合制,降低了遊戲節奏,讓玩家在戰鬥時,可以專注於戰場上的動態;微軟的《帝國時代》系列,則把發展的史詩感和成就感做得非常出色,同時又做出了節奏相對較慢的冷兵器戰鬥玩法……所以RTS並沒有完全消失,而是經過加減、調整、拆分融入到了更多遊戲的靈魂中。

儘管如此,作為陪伴很多人從童年到青春的系列遊戲,《紅警》這個系列如今的沉寂,還是讓大量玩家依然無法釋懷。當然,《紅警2》至今仍能吸引忠實的老玩家重圍經典以及一批獵奇的新玩家感受其獨特的魅力——遊戲目前在Steam的在線玩家基本都能維持在1000左右,有時高峰期甚至能突破2000。

「老兵不死,只是逐漸凋零」如今成了《紅警》最好的註腳。而在這個遊戲市場趨於多元化的時代,在眾多經典佳作通過重製煥發第二春的背景下,EA能否重啟《紅警》,也牽動著每個系列玩家的心弦。








