《雙截龍外傳:雙龍出海》教了我們重要的一課:當一個陌生男子抱著你的朋友走進你的辦公室,說自己是新市長,並且他需要你的幫助讓陷入混亂的城市恢復和平的時候,千萬別信他。它還讓我們明白了,將 Roguelike 元素與類似於《漫威 VS Capcom》的組隊戰鬥系統結合起來,可以為傳統橫向捲軸清版遊戲提供一個很棒的基礎。但除此之外,可以學的東西就不多了,因為這個遊戲並沒有特別突出的地方,個別方面甚至還讓人失望,與近期的其他遊戲相比沒有特別讓人眼前一亮的東西。
與《怒之鐵拳 4》和《熱血硬派國夫君外傳 熱血少女 2》等遊戲相比,《雙截龍外傳:雙龍出海》的戰鬥很容易操作。它採用了《任天堂明星大亂鬥》等平台格鬥遊戲那樣的簡化出招,只需單鍵就能打連招,一個鍵配上方向鍵就能打出大招,可以輕鬆享受戰鬥樂趣,用起來很舒服。用大招銜接普通攻擊順便取消普攻後搖的感覺很爽,浮空追擊的判定時間也很寬裕。
這種體驗已經挺不錯的了,但真正的深度在於組隊戰鬥系統,它允許你選擇兩個角色一同上陣,而非單打獨鬥。
可以選擇和解鎖的角色非常有多樣性,有多達 14 個角色供你使用,但這還是次要的,更重要的是,他們都有著顯著的差異和特色。Boss 角色也可以在解鎖後使用,並且會保留所有作為敵人時的獨特招式。在可用角色中,只有部分角色可以使用敵人掉落的武器;有些角色可以用空中攻擊玩空中接力;有些可以撿起房間中的物品猛砸敵人的腦袋。
如果要說《雙龍出海》有什麼機制特別值得琢磨的話,那就是你可以將這些角色兩兩組合,組成搭檔小隊,並利用兩個角色的特點形成互補。最有效的搭檔組合能夠互相彌補彼此的弱點,讓你在面對各種情況時擁有最多的進攻選擇。我最喜歡的幾個組合,比如阿波波和馬丁,其實並不是理想的搭配,因為他們倆的優缺點很像,都能擒拿,也都有射程問題,但我依然玩得很開心,因為我特別喜歡把敵人抬到頭頂然後再扔到天邊。
由於沒有格擋鍵或者閃避鍵,防禦能力都來自角色專有能力,所以如果你挑了兩個注重攻擊的角色,一個不小心就有可能被敵人的連段打得落不了地。
另一個有趣的設計是關卡結構。在一開始,你可以從四個關卡中挑選其一,每個關卡都用該區域幫派 Boss 的代表色顯示。和「洛克人」系列一樣,你可以按任意順序攻略這些關卡,但每完成一關,敵人幫派都會加強守備,讓剩餘的關卡變得更長,也讓裡面的敵人變得更強。在一開始,攻略順序似乎是個重要的決定,然而在花了 10 多個小時玩了十幾輪之後,除了「哪個 Boss 在最強形態下最煩人?」之外,就沒有多少值得考慮的東西了。順便一提,答案是岡田組的大姐頭。
從外觀上看,這四個地點都有一些有創意的背景,但在其他方面,地圖設計就沒那麼出彩了。在賭場的一排排老虎機之間對戰很有趣,但緊接著就是一個毫無生氣的辦公室,這就讓人有些失望。
有時候,關卡中會包含一些讓人覺得應該停留在理論層面、不該放入實際遊戲的噱頭,例如「三角會」關卡中,有一整個小關都被籠罩在黑暗中,只有跟著你移動的聚光燈可以照亮周圍的一小片區域。雖然我知道它想營造什麼樣的氣氛,但是搞不清敵人位置還是讓人不爽,感覺弊大於利。
除了外觀的差異,關卡中還到處有障礙物。大部分都很容易化解,比如地板上的釘子可以輕鬆跳過去,但平台跳躍環節只要稍微長一點就讓人感到痛苦。在背景和前景之間跳躍總是讓人覺得彆扭,而且有時候敵人會刷新在你已經通過的地方,也就是說你得再倒著走一遍糟糕的平台跳躍,這完全是在延長痛苦的體驗。
所以我會有意識地調整攻略路線,優先處理最煩人的關卡,也就是「殺手堂」和「岡田組總部」,儘量避免後面那些折磨人的場地,但這樣選擇路線並不會讓我開心,因為這是在避免麻煩而不是主動追求想要的結果。
在每關的最後,你可以花費從敵人身上搜刮的金錢購買 roguelike 式的 buff 獎勵,效果包括調整最大生命值、增強特定大招的威力、搭檔被擊敗後強化另外一個角色等等。這些 buff 的強化路線並沒有正經的 roguelike 遊戲那種層層相扣的感覺,也沒有像大部分當代 roguelike 遊戲那樣影響我的打法、讓我根據 buff 的選擇而朝著特定方向發展。大部分時候,我都會選擇馬上就能帶來好處的 buff,或者乾脆不要 buff 而是多攢點兒錢。
在標準難度下,敵人會相當無情地一擁而上,而且他們的實力和數量都會隨著關卡的推進不斷增長。儘管在開始新一輪遊戲前,你可以調整敵人的血量和攻擊欲望,但很難判斷這些調整到了後面能帶來多大好處,而且你不能在關卡中間重新調整它們。
雖然敵人的數量經常增加,但種類沒什麼擴展。雖然每關有一種特色敵人,但是隨著進度的推進,你會在所有地方遇到所有種類的對手,在後期關卡中,你將享受所有敵人類型的招待。和朋友一起玩可以在一定程度上減輕這種單調感,但考慮到本作沒有在線聯機,找個真人和你坐在沙發上一起玩可能也不是件容易事。
不過 Boss 確實會在後期關卡中發生變化。比如說,前期打「阿努比斯」只要等他用完法杖攻擊然後趁他轉 CD 的時候揍他就行,但如果是最後一關才打阿努比斯,他就會跟一個紫色的幽靈神融為一體,可以在場地中到處瞬移,還能朝你吐毒氣。並不是所有 Boss 都有這麼大的變化,不管是第一關還是最後一關打「爵爺」,他的招數基本上都沒有變化,讓人失望。
儘管這些大型 Boss 戰更加豪華,但這也是《雙截龍外傳:雙龍出海》平衡性失控的地方。除了源源不斷的雜兵給你添亂之外,玩家還很容易陷進 Boss 的技能鏈里動彈不得,只有很窄的時間窗口供你躲避。Boss 還非常靈活,光是打中他們就不容易,就算能夠打中,他們也很快就能解除硬直,甚至有可能壓根就不進硬直,廢了半天功夫只能摸中一下,讓人泄氣。
在通關或者放棄之後,剩餘的金錢會轉化成代幣,你可以用它們在代幣商店解鎖角色、插圖、音軌、提示。最後一個感覺是最離譜的,這東西是什麼意思呢?就是說,你可以花代幣解鎖玩法教程,學一些玩高難度時需要的知識(雖然消耗的代幣不多)。通過花費代幣了解「可以用大招取消其他大招的後搖」之類的信息根本是在浪費錢 —— 這種信息完全可以自己摸索出來,或者通過閱讀這篇評測了解 —— 即便你已經買完其他東西,代幣沒地方花了,購買提示也讓人高興不起來。
總結
玩上幾輪《雙截龍外傳:雙龍出海》可以讓你輕鬆獲得一段愉快的時光,由四個關卡和 Boss 組成的 Roguelike 挑戰能帶來不少樂趣。躍入其中、學習拳拳到肉的爽快戰鬥以及眾多有趣而獨特的可玩角色,並掌握通過切換角色來完成的組合技,這使得較為淺薄的早期遊戲內容變成了豐富有趣、選擇極多的合作戰鬥體驗。但是,由於敵人種類有限、大多數強化 Buff 無法顯著改變玩法、選錯 Boss 攻略順序會導致難度激增、除了新角色之外沒有特別值得解鎖的內容,在我第一次通關之前,遊戲內容就已經顯得過於重複和令人沮喪了。
優點
引入 Roguelike 規則給遊戲帶來更多變化
拳拳到肉的爽快、復古戰鬥手感
多樣化的角色組合
缺點
敵人和關卡種類十分有限
淺薄的 Roguelike 設計