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一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

2024年03月08日 首頁 » 遊戲速遞

「遊戲是第九藝術。」

隨著遊戲行業的發展,不斷湧現的優秀作品,能讓我們越來越有底氣地說出上面這句話。但當「藝術性」成為一款遊戲最顯眼的標籤時,情況反而不那麼樂觀了。

因為這樣的作品,往往更像一個以遊戲為媒介,進行邊界探索的藝術品。製作者往往會在遊戲中塞入各種千奇百怪的想法,讓遊戲特立獨行的同時也把許多玩家拒之門外。《大神》《極樂迪斯科》等作品都屬於這個範疇。並且這些把技能點全點在藝術表現上的遊戲,往往在遊戲性等其他方面差點意思。前兩年發售後毀譽參半的《蔑視》,就是典型的代表。

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

《蔑視》的風格化相當明顯,玩法也飽受爭議

對於這類遊戲,很常見的一類評價就是——「牛逼,但玩不懂/玩不下去。」

《奧特羅斯》也是一部這樣看起來十分「藝術」的遊戲。遊戲最顯眼的標籤,大概就是被高飽和色塊堆得眼花繚亂的美術。它讓人感覺自己是在一個萬花筒中跑來跑去,

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

這款遊戲玩起來也足夠「怪」。作為一款類銀河惡魔城遊戲,《奧特羅斯》拋棄了很多常見的成長設計。在遊戲中,每幹掉一個Boss後你就會回到原點,失去所有獲得的能力和技能,從頭再走一遍曾探索過的漫漫長路。遊戲中有七個Boss,這就意味著你要重複七次這樣的循環。

看上一會就讓人頭暈眼花的美術,加上聽起來就有些「反人類」的玩法。每個部分都足以勸退一大波人。遊戲發售後的負面評價,也大多集中在這些方面。

但拋開這些來看,《奧特羅斯》本身的質量其實相當不錯。無論是主角戰鬥的手感和動作,還是類銀河惡魔城相當重要的地圖設計,遊戲都做得相當紮實。這證明製作組Hadoque有著在傳統框架下將遊戲打磨出色的能力。

而當我詢問遊戲的敘事設計師Pelle Cahndlerby,為什麼要拋棄那些保險的設計,轉而把《奧特羅斯》做成這樣一款「離經叛道」的遊戲時,卻得到了一個相當朋克的答案——這個世界需要更多的藝術。

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

Pelle Cahndlerby

哥德堡的藝術家

「這個世界需要更多的藝術、好奇心和情感。對一個藝術家來說,挑戰自我,拓展潛能,以及成長為一個完整的人都是必要的。世界需要從陳舊的枷鎖和觀點中解放出來,我們用愛、多樣性和開放的心態征服宇宙。」這是被問及為什麼《奧特羅斯》是一部如此風格化的作品時,Pelle Cahndlerby給出的回答。

正如他以「藝術家」來自稱一樣。相比於一家遊戲工作室,Hadoque更像是一個藝術團體。這家工作室的許多成員在自己的職位之外,往往都有著「作家、詩人、作曲家」這樣的標籤。

雖然看起來沒那么正經,但這家誕生於瑞典哥德堡的獨立工作室內部卻是臥虎藏龍。為整部作品定調的創意總監和美術總監是El Huervo。許多玩家也許會對這張臉感到熟悉。沒錯,他曾為《邁阿密熱線》創作配樂,《Daisuke》《Rust》等經典作品都出自他手。並且他還順帶客串了遊戲的封面人物。

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

El Huervo

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除此之外,團隊的許多成員都參與過諸如《邁阿密熱線》《蒸汽世界》這些經典作品的開發。在組建Hadoque之前,一部分成員就在這些項目中進行過或多或少的合作,並藉此結下了友誼。這也就成了這群「文青」在一起整活的契機。

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

某一天,作曲家El Huervo拿出了一個Demo,對詩人Pelle Cahndlerby說:「我的Demo需要你的文字,你的詩歌會為這件藝術品注入更多美麗與神秘。」而和El Huervo同為作曲家的Oscar,也拿出了一部由自然、宗教以及秘魯亞馬遜地區的音樂元素組成的,「美得令人心醉」的原聲帶。在靈感的碰撞以及許多成員的努力後,《奧特羅斯》誕生了。

「在進行共同創作時,最關鍵的一點是給予彼此空間與尊重。」Pelle Cahndlerby這樣描述他們之間的創作過程,「你需要為其他人提供反饋,幫他們激發創意。但最終,你需要認可各自的專業領域,要尊重每個領域的『主人』。」

作為《奧特羅斯》「掌管敘事的神」,Pelle Cahndlerby並沒有嘗試在遊戲中填充儘可能多的文字。相反,他一直在為推敲和精簡文本而努力。他認為,這樣就能讓遊戲的藝術風格,地圖和整體的氛圍來講故事而非文字。與此同時,El Huervo會受到Pelle Cahndlerby創作的詩歌啟發,從而在其他維度創作更多作品,讓Pelle Cahndlerby的想法以另一種形式呈現在遊戲中,並能更好地把其安置在遊戲最合適的部分。這種「奇妙」的化學反應,最終也成就了《奧特羅斯》

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

而面對可能的,並且在發售後也的確出現的兩極分化的評價,Pelle Cahndlerby卻認為遵從自己的內心是最重要的:「你必須追隨自己的夢想, 一味地適應別人的想法只會讓你成為一個自己都不認識的陌生人。任何一段充滿創造性的旅途都不會以妥協作為開端。」

一場過飽和的旅途

正如其迷幻如同萬花筒般的色彩那樣,《奧特羅斯》容納了多樣的、甚至看起來有些大相徑庭的文化元素。遊戲的創作基礎是科幻小說,但在科幻之上,《奧特羅斯》融合了包括宗教、神秘學、克蘇魯等多種元素,看起來就像是一鍋大雜燴。

《奧特羅斯》被高飽和色塊填滿的場景中,充滿著各種觸手、蟲子、神棍、薩滿。爆裂的粘液和血漿在玩家的攻擊下一片片灑向戰場,過分茂盛的植被和卵鞘恣意生長在神殿和飛船中,給人帶來一種強烈的反差和視覺衝擊。但這些元素,在遊戲的美術風格下卻被天衣無縫地統合了起來。

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

「這個世界本身就是由不同的主義、宗教和道路構成的。」在Pelle Cahndlerby看來,《奧特羅斯》就像他們打造出的一面彩色鏡子,反映出了世界的多樣性。遊戲色彩和元素的多樣是相通的,它們共同構成了遊戲充滿隱喻的環境和故事。「這些元素不僅是遊戲的一部分,也觸及了我們的靈魂、身體以及共通的宇宙意識,激發我們對存在本身更深的感知和思考。」他說道。

而至於為什麼從眾多元素中選定科幻作為遊戲的基底,Pelle Cahndlerby給予了一個非常詩意且哲學的回答:「科幻題材中蘊含的存在主義思想與我們想要呈現給玩家的內容密切相關。而神秘學是增強我們對真實自我和潛能認識的一種手段。我們用熱愛擁抱遊戲中的神秘感和憂鬱的氛圍,並嘗試用世界上所有的色彩來填充這方宇宙。」

「如果漢斯·魯道夫·吉格爾(《異形》的設計者)用彩虹的顏色來作畫,大概就是《奧特羅斯》的樣子。」在被問及遊戲是否從《異形》等其他科幻作品中獲取靈感時,Pelle Cahndlerby回答道,「當然,最主要的啟發還是來自一款相當古老的遊戲《另一個世界》,以及宮崎駿的《風之谷》。」

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

《風之谷》的美術風格對《奧特羅斯》產生了很大影響

對這類「滿屏藝術性」的遊戲來說,一個很重要的共同點就是,遊戲的一切幾乎都服務於作者的表達。遊戲的美術、劇情、玩法,都是為主題服務且高度自洽的。

例如《奧特羅斯》中有一個相當有趣的設定——玩家在擊殺怪物後可以獲得它的殘肢,在吞食之後便能回復生命或獲得技能點數。遊戲有一個評價機制,用更少的攻擊數和更高的技巧擊殺敵人可以獲得質量更高的殘肢。

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

這個看起來有些血腥的機制,在製作組看來卻是一種生命循環論的體現。「這個玩法所代表的觀念是『我們都是自然的一部分,就像我們都是通過吸收其他人的知識和養分來獲得成長的。」

而遊戲有些類似Rougelike的玩法,在Pelle Cahndlerby眼中則代表了一種「業力循環」的觀念。作為一款類銀河惡魔城遊戲,《奧特羅斯》最大也是最受爭議的變化就是,玩家在通關一個循環後會丟失所有能力和技能從頭開始。而在Pelle Cahndlerby看來,這種循環是一個讓玩家反思、重新學習,然後繼續發掘世界上更多資訊以及自身角色的機會。

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「不過當然,我們的遊戲還是有很多易用性設計的。你可以通過調節色彩的對比度和飽和度來保護眼睛,每次循環重新解鎖技能需要的道具也會更少。」Pelle Cahndlerby補充道,「我們當然希望讓所有玩家都能玩這款遊戲,而不是玩到眼睛充血。」

《奧特羅斯》這些看似反傳統的設計,最終都和遊戲相當有新意的種植系統結合了起來。在探索地圖的過程中,玩家會收穫許多種子。它們可以被種在地圖的特定地點。而到了下個循環,這些不起眼的小樹苗便會長成參天大樹,形成一個供玩家跳躍的支點或捷徑。

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

這些種植點遍布地圖,讓每一個看似重複的循環豐富了起來,玩家在前一個循環中的播種,會直接改變遊戲的地圖。這種新穎的機制也和遊戲「業力循環」的概念不謀而合。你所種下的「因」,在下一個循環中都會成為幫助或者阻礙你的「果」。

而關於植物元素的應用,製作組還有著更多的考量。「《奧特羅斯》誕生於全球生態意識覺醒的年代,這種意識自然也滲透到了我們的作品中。」Pelle Cahndlerby說,「更進一步地說,在心理健康方面,照顧植物就是照顧你自己。只有回歸人性的本源,我們才能從中獲得平靜。」在《奧特羅斯》用獨特的種植系統打破了同類型遊戲的慣例時,一粒自然主義的種子也被根植在了遊戲中。

這些元素也體現在了遊戲的配樂上。作為《奧特羅斯》的音效設計師,Oscar在早年間旅行到亞洲時,接觸到了佛教中「不殺生」的觀念,最終這個概念成為了遊戲的核心。為了深入追尋這個概念,Oscar前往了秘魯。在這片充滿自然、神秘與超自然氛圍的土地上,Oscar最終創作出了滿溢著神秘氣息的舒緩樂曲,它也成為了《奧特羅斯》不可缺少的一部分。

一群瑞典藝術家,做出了開年最花里胡哨的遊戲

音效設計師Oscar

而一切的一切,最終都指向了對生死的哲學探討,以及人與自然的關係。

「《奧特羅斯》並不是一個反烏托邦世界,而是一個充滿希望的世界。我們不能讓人們認為未來只有暗淡和失去信念。我們必須提醒他們,改變是可能的,無論是對我們自己還是對我們的社會整體而言。」Pelle Cahndlerby這樣描述他對《奧特羅斯》世界的定義。

而最後,當我詢問Pelle Cahndlerby想要通過遊戲傳達怎樣的生死觀時,他回答道:「無論我們是否願意,生與死總是伴隨著我們。我們鼓勵玩家接受這一點並深入探索。人們需要喚醒對自己存在的好奇心和情感,因為死亡僅僅是一個新的開始,就像夜晚之後必然迎來白晝和晨光。不要害怕生活 !」

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