4月19日,沉寂接近一年的二次元動作遊戲——《絕曉》發布新預告,動作遊戲又迎來一位強力競爭者。
TapTap將帶你解讀PV,看看製作組都藏了哪些新細節?
PV開頭是一段教堂接受洗禮的CG,
比起第一部的世界觀展示,
配合上人聲的第二部PV更像是角色內心獨白。

接受洗禮的瞬間,畫面切換,
類
似預言的鏡頭出現,猩紅的天空中,太陽像邪惡的眼睛,
一群難以描述的怪物橫行在大地之上。

此時角色的第一重身份揭露——忠於教會的審判者,
然而
在一系列暗殺後
,反轉出現,
原本富麗堂皇的教堂被猩紅掩蓋,
原本
無比光明的主教變成了邪惡的怪物。

血戰之後,信仰崩塌。
自己原本信奉的所謂正義竟然才是邪惡的一方,
最終棄劍用槍,開始為人類而戰。

結
合第一部PV我們不難猜出,
遊戲的劇情是西幻背景,光與暗的戰鬥,
看著是挺套路,
帶來驚喜
的是接下來超過
6
分鐘
的實機內容。

巨
大的城堡廢墟里,
遠處的敵人跳斬突進,一言不合直接開打,
看上去至少是精英怪的水平。

遊戲的戰鬥在之前的PV 里就已經出現過,
這一次的戰鬥特效明顯更加細膩,
拼刀大開大合,部分攻擊破空還會帶來空氣振動。
戰鬥過程絲滑無比,多少是有技術力在身上的。
界面UI相比首個PV完善了不少,
血條上方的標誌類似架勢槽,
右側的U
I
分別是
閃避、CD制的小技能、通過戰鬥積攢的特殊能量槽和大招。

敵人攻擊模組多樣,有很多連招,
根據PV中的應對方式來看,
大部分攻擊需要玩家進行連續格擋進行應對,
還可以用閃避、跳躍等方式躲避一些技能。
後面的片段中出現了多種敵人:
使用火焰大劍的騎士、電屬性的敵人、往前衝鋒的大盾哥等等。

敵人亮相完畢,接下來是各種各樣的小技巧,
像一糞叉把敵人捅下平台、
兩段看上去很酷炫的處決、
和憋了好久終於釋放出來的大招等等。

通過這些場景,
我們對於遊戲本身的戰鬥模組也有了大概了解。
格擋拼刀是最主要的交互方式,
配合小技能和普攻趁隙攻擊,釋放大招,最終處決敵人。
雖然這種需要持續關注敵人行動的玩法難度較高,
但從玩家角度來講,
乾淨利落的戰鬥交互會帶來非常多的快感,
打擊反饋要是做好了,
乒桌球乓的打鐵聲就是世界上最上流的音樂。
當然作為一款類魂動作遊戲,
光有戰鬥肯定是不夠的。
PV里展示了非常多的建築特徵和各種魂味拉滿的機關,
從城堡外圍到教堂,遊戲的場景設計統一且精緻。

但這裡也是處處殺機,
走上樓梯可能會被長矛扎個爽,
遠處的道具沒準是誘惑人的陷阱,
走到一半地面還會崩塌,
緊跟著就是一個抱臉怪撲上來。

走幾步就是陷阱,角落裡還藏著糞怪,
曾經在王城下水道和法蘭糞坑的痛苦回憶湧上心頭,血壓是不是拉滿了?
先別急,我們在此之前受邀參加內部試玩,還拿到了幾段獨家實機內容,
通過這些內容我們還能看到一些新的細節:
戰鬥玩法上,角色可以無縫切換,目前只有兩名角色曝光,
不知道未來隊伍里能不能加入新角色。

高處還能夠實現看上去很帥的跳落擊殺,能有效處理糞怪降低難度,好機制!

場景布置上,有些書架可以破壞,一扇隱藏門就在背後,屋頂高處的房梁和吊燈也是一個隱藏的道路。

在我們之前的試玩體驗里,遊戲裡還有許多觸發條件未知的禁忌規則,違反會受到額外懲罰,留待玩家探索。
一系列豐富的交互內容,確實很有「二次元老頭環」的想像空間。
最讓人意外的,是藏在PV之後的BOSS戰。
6分多鐘的實機,BOSS戰就占了接近5分鐘,可以說這場戰鬥演出才是製作組秀肌肉環節。

不得不說,絕曉的製作組真的很會塑造敵人的壓迫感,一階段的BOSS普通攻擊大開大合,上天入地使出各種投技和砸擊,還會召喚一群烏鴉發動遠程攻擊。

BOSS戰也全面展現了遊戲中的各種機制,角色之間達成一定條件後切換能觸發進場技能,敵人的架勢槽在打滿之後會陷入很長時間的硬直,能夠趁機傾瀉資源進行擊殺。

一階段已經挺讓人驚艷了,BOSS的二階段更加吸睛,人形的敵人徹底化身怪物,在原本雙手的基礎上,長出第三隻巨斧一樣的怪手,魂系遊戲不得不品鑑的快慢刀開始頻繁出現。

製作組明顯在BOSS身上下了不少功夫,平時只是兩手攻擊,關鍵殺招會藏在第三隻手裡,重擊砸下,張力十足。

相比一階段,戰鬥中新的招式非常多,斧頭一砸,還有暗紅色領域展開,角色將在這塊領域中與BOSS開啟硬碰硬的拼刀,整場戰鬥看著就很熱血沸騰。

遺憾的是,作為一款開放世界遊戲,絕曉在PV中並沒有展示過多大世界探索的消息,也許在未來他們能放出更多細節吧。
最後做個總結,作為一款二次元 魂 開放世界遊戲,絕曉的長達6分多鐘的實機內容可以說是量大管飽,把基礎玩法都展示了一遍,美術風格統一,辨識度極高。

作為核心的格擋拼刀是本作亮點之一,場景探索和BOSS戰看著很有魂味兒,最後突然出現的女主彩蛋也很可愛。

不過將高難度的類魂動作遊戲搬到手遊上明顯不是一件輕鬆事兒,商業化和受眾定位都需要許多取捨,中國大陸在此之前的類似產品也只有買斷制的《帕斯卡契約》,之後在這一領域裡幾乎就是空白。
看得出來,製作組嘗試的路線是提升角色機能以降低玩家的上手門檻,但具體體驗如何,還需要等未來上線後的市場驗證了。