Housemarque工作室繼PS5平台以超高難度著稱的類肉鴿射擊遊戲《死亡回歸》後,推出的新作《Saros》媒體評測已正式解禁。業內普遍評價認為,《Saros》相較於這款以難度聞名的前作,對玩家的友好度大幅提升,但它本身絕非一款輕鬆的遊戲。但對於這一改動是否為作品加分、Housemarque是否成功保留了《死亡回歸》的獨特精髓,評論界的看法存在一定分歧。
大多數評測者都給出了肯定的答案。截至本文撰寫時,本作在Metacritic的綜合評分高達88分,比發售五年後評分穩定在86分的《死亡回歸》高出了幾分。這一成績也讓《Saros》躋身2026年迄今為止口碑最佳的遊戲行列,不過仍未觸及M站90分的傳奇門檻——今年至今,還沒有任何一款遊戲能夠突破這一分界線。

GameSpot的理察·韋克林是眾多盛讚本作的評測者之一,他認為《Saros》「在所有能想到的維度上,都超越了它的精神前作」。在這份打出9/10分的評測中,韋克林表示,Housemarque的設計抉擇「解決了我對《死亡回歸》的所有不滿……它的關卡結構有著驚人的靈活性,戰鬥系統更有深度,正反饋也更強烈,而它神秘又充滿壓抑感的敘事,更是讓我徹底欲罷不能。我對類肉鴿遊戲向來褒貶不一,但沒過多久,我就徹底沉迷於《Saros》之中。這款驚艷的作品,絕不僅僅是對前作成功之處的打磨優化。」
VGC的喬丹·米德勒也持相同觀點。在這份滿分五星的評測中,米德勒寫道:「在玩到《Saros》之前,我曾擔心工作室會從那些無法接受《死亡回歸》的玩家身上吸取錯誤的經驗,但我很慶幸,這些擔憂完全是杞人憂天。對於《死亡回歸》最核心的硬核玩家來說,《Saros》的部分內容或許顯得難度偏低、不夠過癮,但Housemarque打造的,是一場打磨到極致、手感絲滑流暢的遊玩體驗,更是將工作室最擅長的領域發揮到了極致。」
在Kotaku的肯尼斯·謝潑德看來,本作最令人稱道的一點,是Housemarque既保留了自身獨樹一幟的設計風格與敘事核心,也沒有為了迎合大眾而簡化《死亡回歸》的核心玩法框架。「Housemarque那種『硬核到極致、滿含象徵主義的類肉鴿遊戲』的工作室招牌風格,成功二度締造了傳奇。在索尼旗下作品日趨同質化的PlayStation生態中,這家工作室能在第一方陣容里始終保持自身的獨特性,這份成就的難度,絲毫不亞於你在遊戲中將要面對的任何挑戰。《Saros》依然是一款門檻不低、對玩家要求極高的遊戲,數小時的操作與精神雙重磨礪,會讓一部分玩家難以接受。但我一次次沉浸其中,每一次遊玩,都能發現新的哲思核心與玩法挑戰等待我去攻克。」
還有一部分評測者,被《Saros》登峰造極的視聽盛宴與酣暢淋漓的遊玩體驗所震撼,儘管本作或許在敘事層面有所犧牲。《邊緣》雜誌的劉易斯·戈登將其稱為「一場令人沉醉、仿佛陷入迷幻的極致體驗」,並表示主角阿瓊·德夫拉傑「之所以抱著這般不顧一切的執念一路前行,自有他的理由:他要在卡爾科薩星上,找回自己逝去的愛人。但在一場場迷幻感拉滿的槍戰中,這條敘事線不可避免地被沖淡了。到遊戲結尾,在我眼中,他早已不再是一個普通的人,更像是一團磷火般的能量體。阿瓊,以及操控他的玩家,正是這場遊戲的催化劑——遊戲裡萬花筒般的連鎖反應,既絢爛至極,又殘酷無比。而他,正是點燃這個世界的那根火柴。」
最強烈的反對聲音——儘管也算不上尖銳批評——來自IGN的麥可·海厄姆,他為本作打出了7/10分。他認為,《Saros》的關卡結構與敘事表達都打了折扣,未能達到《死亡回歸》樹立的高度。「《Saros》有些貪多嚼不爛。」海厄姆寫道,「它的類肉鴿結構並非總能為作品加分,本作始終難以在該品類固有的重複遊玩特性,與強烈的成長正反饋之間找到平衡……本作這次在敘事上下了更大的功夫,在某些方面的野心也更大,這一點我十分認可。但當它最核心的創意表達過於抽象時,那些本應極具力量的主題,最終只會顯得空洞無力。儘管本作在一些關鍵維度上被前作超越,但《Saros》依然值得我一次次死磕、反覆挑戰。」
Polygon的喬瓦尼·科蘭托尼奧也持相似觀點。他指出,《Saros》里玩家「只需簡單幾步操作,就能把自己變成戰力超模的王者」,這磨平了《死亡回歸》玩法體系中固有的挑戰性。最終的結果是,「遊戲裡再也沒有那種一次次死亡與重生,倒逼你嘗試全新的遺物、打磨對應地圖區域打法的循環。無論是玩家還是德夫拉傑,都受到了過多的保護,遠離了危險——而在一個講述殘酷世界將人逼至瘋狂邊緣的故事裡,這一點顯得無比違和、空洞。我不止一次希望,自己在單局遊玩中的選擇能真正產生影響,因為這會讓我感受到,德夫拉傑正在和我一同成長、一同適應。但最終,我只沉浸在了純粹的戰力爽感之中。」
不過,大多數評測者似乎都十分享受這種純粹的戰力爽感。總體而言,索尼手握了一款當之無愧的爆款作品,而卡普空在2026年一路橫掃的霸榜態勢,也終於被打破了。






