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《絕地戰兵2》總監採訪:社區就是一切

2026年08月13日 首頁 » 遊戲速遞

在今年ChinaJoy前夜,箭頭社在上海東方明珠舉辦了《絕地戰兵2》的全球第二場官方粉絲活動,絕地戰兵仰齊浜「自由明珠」派對,共同慶祝以上海為原型的「仰齊浜」作戰勝利一周年。次日,開發者團隊又來到了ChinaJoy的PlayStation展台與玩家們進行互動。


遊戲動力有幸受邀參加了《絕地戰兵2》遊戲總監Mikael Eriksson的群訪,了解了本次《絕地戰兵2》與《戰鎚40K》聯動的開發情報,以及官方對於中國玩家社區地位的態度與未來規劃。


絕地戰兵2總監採訪社區就是一切

遊戲總監Mikael Eriksson


以下是採訪內容:


Q:在ChinaJoy的線下活動中,玩家們的熱情讓人非常觸動。團隊如何看待《絕地戰兵2》不同於其他遊戲的獨特的社區氛圍?這樣的社區氛圍對遊戲意味著什麼?


A: 首先很高興能在線上與大家溝通。對於這次活動我沒能親歷,但我通過同事看到ChinaJoy活動現場的盛況了,我感覺大家都很享受這次活動的氛圍,我也很希望自己能親身在現場感受。

社區意味著什麼呢?我們的遊戲社區對我們來說,就是一切。有一些遊戲可能更注重個人目標的達成,比如有的遊戲會在其中設置成千上百個任務,需要大家一個一個去完成。但這並不是絕地戰兵的風格。在我們的遊戲中,更關注的是合作,玩家之間的配合,我們大家能夠有一個共同的目標而努力和奮鬥,去完成共同的指令,或者是共同的任務,這個其實也是這款遊戲的美妙之處。

我們希望每一位「絕地戰兵」都能成為比自己更偉大的事物的一部分,當他們在遊戲內外相遇時都是如此,這對我們來說非常美好且重要。


Q:團隊如何看待中國玩家社區在《絕地戰兵2》全球生態中的獨特地位?


A: 我們對中國玩家充滿熱情。非常高興看到中國玩家在保衛超級地球和保衛「仰齊浜」戰役中的積極參與,和我們全球的玩家一起實現共同的目標,抵禦外星生物。這種不同文化、不同國家團結一心的行為無疑是一件壯舉。

我和Sean等人今年夏天之前去了上海和深圳,就是為了走訪了解中國文化和中國玩家,更好地理解什麼能讓中國玩家的需求,以及對遊戲的期待是什麼。我們希望中國玩家在《絕地戰兵2》的生態系統中變得越來越重要。


Q:仰齊浜保衛戰後,《絕地戰兵2》在中國的知名度大幅提升。設計城市守備任務時,團隊是否預料到會如此受歡迎?未來還會策劃類似活動嗎?


A: 我們在準備和策劃超級地球保衛戰時,確實有意在地球周圍設置了主要城市,也期待看到玩家會對自己國家的城市充滿熱情。但我們完全沒有預料到中國玩家會對這次活動產生巨大的熱情和投入,同時也沒有預料到全球其他地區和國家的的玩家會齊心協力幫助中國玩家保衛這座城市。

我覺得,保衛仰齊浜是整個活動的高光時刻,也可能是《絕地戰兵2》有史以來最棒的一次活動。所以在未來,我們也會盡己所能去推出類似的活動,希望能重現這次活動的盛況。也希望有更多優秀的活動能帶給玩家們。


絕地戰兵2總監採訪社區就是一切

Q:仰齊浜保衛戰是全球影響力極高的集體事件,在設計新賽季的銀河戰爭時,你們是否預留了更多可以由玩家集體改寫劇情走向的大型事件?


A:是的。正如我所說,這是未來最重要的方向之一。超級地球保衛戰、仰齊浜保衛戰、塞伯斯坦戰役等事件都證明,銀河戰爭完全可以產生真正深遠的影響,需要不同國家的玩家在各大社區中廣泛協作——這非常美妙。
不過,我們並非總能兌現這份承諾,有時候銀河戰爭的影響力還不夠,緊張感也有所不足。因此,讓銀河戰爭始終具有真實的後果和迫切的利害關係,始終需要有效而有趣的玩家合作,是我們開發工作中最重要的長期目標。


Q:中文配音上線後玩家反饋不錯,後續是否有計劃打造更多貼合中國玩家和中國文化的新內容?


A: 很高興聽到我們的中文配音是受到大家好評的,我們也是希望能保證我們提供的中文的配音是高質量的,能夠對得起玩家對於我們的期望。其實不僅是中文配音,在整個遊戲的漢化過程中,我們最關注的是不去做機翻或者直譯,因為這樣會非常生硬。我們希望在翻譯過程中能夠捕捉到語言的一個精髓,做一個內在含義的轉化,讓中國的玩家能通過我們的漢化內容,更好地去了解和體驗這款遊戲。

對於未來的計劃,我們正在為不同文化打造更多本地化內容,而中國排在最前列。我們正與中國文化專家合作,研究什麼最能引起中國玩家的共鳴。我們不滿足於零散的道具,而是希望創造引人入勝的完整故事和更有分量的內容,讓中國玩家真正感受到被尊重、被理解。這對我們極其重要。


Q:製作組私下都是《戰鎚》的粉絲嗎?平時會玩哪些內容?


A: 是的,我們的開發團隊其中很多的成員都是戰鎚的粉絲。在我們之前的辦公室甚至是有一個專門的一個場地,我們稱之為「戰鎚作戰室」,大家可以在這裡沉浸遊玩戰鎚的遊戲,我們都是很喜歡這款遊戲的。

這次聯動的負責人Magnus和總監Niklas,他們更是骨灰級粉絲,一生都活躍在瑞典的戰鎚圈子裡,參加過官方比賽,繪製過的模型恐怕有數千個。在採訪前我問過他們倆,他們都說,與戰鎚合作就是夢想成真,是他們一直期待的項目。對此我也非常開心。


絕地戰兵2總監採訪社區就是一切

Q:為什麼選定《戰鎚40K》作為聯動對象?兩個作品的世界觀有什麼相通之處?


A:《戰鎚40K》是我們創作《絕地戰兵1》和《絕地戰兵2》時極為重要的靈感來源。兩個宇宙有很多相似之處。當然,戰鎚的未來黑暗而壓抑,「唯有戰爭」是它的底色。而《絕地戰兵》在很多意義上就像一個「快樂版戰鎚」。其實我們的宇宙也很糟糕,同樣「唯有戰爭」,但我們選擇用歡快的色彩去描繪它。
所以兩者有著天然的親緣關係。現在有機會與戰鎚正式合作,就像回到我們的原點,回到最初啟發我們的地方。這讓我們無比興奮。


Q:《絕地戰兵2》以黑色幽默聞名,而《戰鎚40K》風格更黑暗殘酷。你們如何權衡這兩種不同基調?


A: 正如剛才所說,《絕地戰兵》的宇宙本質上同樣可怕而殘酷,只是我們用了歡樂的調色板。因此我們認為,與戰鎚合作其實非常自然——把那個黑暗的宇宙引入《絕地戰兵》,但仍然以我們特有的詼諧方式呈現,這本身就很有趣。
我們認為,這種碰撞反而強化了《絕地戰兵》宇宙的荒誕感,也強化了那種「我們或許才是反派?」的微妙錯覺。因為引入的新武器、新護甲、新內容往往源自極為邪惡可怖的材料,但我們用一貫的歡樂有趣方式去包裝。可以說,這既加強了遊戲的諷刺意味,也帶來了一次絕佳的創作機會。


Q:未來會考慮與戰鎚IP展開更深度的聯動嗎?比如讓戰鎚中的勢力以活動形式出現在遊戲中?


A: 我想說的是,我們對《絕地戰兵》有著長期的規劃,會在未來很多年裡持續開發和優化這款遊戲。所以一切皆有可能。戰鎚是一個浩瀚的宇宙,蘊含著無限可能、無數的靈感源泉和非常酷的內容等待挖掘。
但目前作為第一步,我們非常激動地推出這款戰鎚40K傳奇戰爭債券,想先看看玩家們的反應。如果大家喜歡——我們當然希望如此——那誰知道未來會發生什麼呢?


Q:這次聯動在很久以前就有暗示了,期間有沒有什麼有趣的故事可以分享?


A: 我問過這次聯動的總監Niklas這個問題。他說,在推進這個戰爭債券的過程中,我們經歷了比以往任何一次都更多的疊代。比如在爆彈槍的設計上,他們與Games Workshop來回溝通了無數次,每個微小的細節都反覆推敲;熔岩槍的開發同樣傾注了極大的熱情。
團隊花了大量時間研究背景設定和桌面遊戲,確保最細微之處都準確無誤。他們對最終成果感到非常自豪。這雖然是一個漫長的過程,需要忠實於《戰鎚》原版IP,但與Games Workshop合作非常愉快,他們是非常優秀的合作夥伴。


Q:這次聯動債券的推出,會成為未來大型IP合作的固定框架嗎?


A: 是的,這就是我們目前的意圖。我們希望繼續推出傳奇戰爭債券,如果我們能找到與《絕地戰兵》非常契合、我們熱愛並且玩家也熱愛的IP,同時我們也認為能夠忠實呈現原版IP,那麼這就是我們未來探索的方向。


絕地戰兵2總監採訪社區就是一切

Q:未來有計劃與更多外部IP展開跨界合作嗎?


A: 是的,我們有這樣的計劃。但有兩個標準:第一,IP必須與《絕地戰兵》宇宙自然契合,必須是玩家對這款遊戲能夠期待的東西;第二,我們必須忠實於原IP。

以戰鎚40K卡迪亞·考爾斯金為例,我們的目標是讓戰鎚粉絲玩到之後覺得我們確實尊重了戰鎚世界。這對我們至關重要,未來也會如此。


Q:在所有聯動中,開發團隊覺得最有趣和最有挑戰的是哪一個?


A: 我想說,每一次聯動都充滿樂趣,也充滿挑戰。我們對迄今為止合作過的所有IP都是真心喜愛,並且會對最微小的細節反覆打磨,確保一切準確無誤。我們總會找工作室里恰好是那些IP忠實粉絲的開發者來把關,確保他們也覺得我們做到了。
因此,全都很有趣,也全都很有挑戰性。戰鎚也不例外。同樣有趣,同樣充滿挑戰。


Q:《絕地戰兵2》與《戰鎚40K》在戰力水平上有所不同,你們如何從戰鎚豐富的武器裝備中做選擇?設計聯動武器時如何平衡還原度和強度?


A: 我們考慮的因素很多。首先,武器越有標誌性越好——我們希望最大程度地引發聯動宇宙粉絲的共鳴,但同時它必須在《絕地戰兵》的玩法中可行。
舉個例子,我們選擇了神射手步槍而非雷射槍,因為雷射槍是帶背包的主武器,以我們目前的技術還無法在遊戲中實現,所以被排除。
其次,武器必須符合《絕地戰兵》自身的遊戲邏輯,不能破壞我們的世界設定。最後,我們只會製作那些能以最接近原IP形態呈現的武器。當我們知道成功時,往往是聯動宇宙的粉絲在使用這些武器時,覺得我們確實尊重了它們。這就是我們的選擇標準。


Q:這次聯動為什麼選擇了卡迪安卡斯金而不是星際戰士?


A: 星際戰士是神話般的超級英雄,如果放入我們的遊戲會過於強大,破壞平衡。而且他們與我們遊戲的核心幻想——你只是一個可犧牲的炮灰,一個在戰爭中被消耗的凡人——相衝突,所以行不通。
但卡迪安卡斯金更合適。他們是精英,但仍然是人,仍然會戰死,仍然服從於官僚體系的命令。這和《絕地戰兵》在黑色幽默層面有很多共通之處,因此我們認為他們完美契合,同時也能保持我們凡人基調的幻想。


Q:這次聯動引入了性能很強的中甲和重型盔甲,為什麼會選擇這些標誌性盔甲?


A: 選擇護甲時我們考慮兩點:第一,它們既要符合《絕地戰兵》的幻想設定,同時也必須是原IP中具有代表性的護甲;第二,我們希望填補遊戲中尚未被覆蓋的空白,提供一些獨特且與眾不同的東西。
這次的一個挑戰是不要讓護甲過強以致破壞平衡,但我們相信已經調整到了合適的程度。喜歡使用重機槍和爆彈槍的玩家,應該會很享受這些新護甲。


Q:新的「星球戰線」系統有什麼特殊之處?是如何想到設計這個系統的?


A:目前我還不能透露太多細節,但我可以談談思考方向。我們希望讓銀河戰爭更有影響力,讓解放星球的過程更有趣、更需要社區協作;我們希望讓玩家清楚地明白自己在為何而戰、具體如何幫助整個社區、自己的小隊以及自身實現重要目標。
我們正在圍繞這些問題探索不同的方案,待時機成熟時會分享更多。


絕地戰兵2總監採訪社區就是一切

Q:關於新艦船系統,更新方向是怎樣的?預計有多少種不同艦船?升級效果有什麼區別?


A: 是的,我們正在開發新艦船,我們認為這將是遊戲未來發展的重要一環。我們希望艦船擁有不同的定製選項和玩法選擇。每艘艦船都有自己獨特的定位,玩法略有差異,玩家需要通過遊戲進程逐步解鎖。
我們覺得這會非常酷,也知道很多玩家一直在期待。它不會在即將到來的更新中立即上線,但我很期待在適當的時候分享更多細節。目前開發進展良好。


Q:接下來的更新方向是深化現有系統,還是嘗試全新想法?之前提到過的容納更多玩家的大地圖模式還有可能實現嗎?


A: 未來我們當然會持續深化現有系統、修復問題、優化性能等。但放眼更長遠,有幾個最重要的方向:
第一,為遊戲和銀河戰爭賦予更宏大的目標和意義,重現更多像「仰齊浜保衛戰」那樣由社區驅動和影響的重大事件,這對我們至關重要;

第二,我們希望大幅改進玩家成長系統,尤其是中後期。我們認為目前這方面存在不足,需要更好的激勵機制來鼓勵玩家挑戰更高難度,並為硬核玩家提高操作上限。
關於大地圖,我們當然希望有更多敵人、更多玩家同場,那會非常酷。但這在技術上有很大難度。我們仍在觀望,也在嘗試一些更大膽的改變。但現階段對我而言,最重要的還是目標意義感和玩家成長系統的改進,這是我們研究的重點。


Q:有什麼話想對中國玩家說嗎?


A: 首先,感謝每一位來到ChinaJoy的玩家,你們的參與讓活動變得如此有趣。再次遺憾我沒能親自到場,我真的很想去。
也感謝我們此前訪問中國時受到的溫暖歡迎。在中國遇到那些熱情友善的人,是段非常愉快的經歷。上海和深圳這兩座城市簡直充滿科幻感,遠超我的預期,令我震撼不已。
我期待再次回到中國,與大家更多地交流,更深入地了解你們的文化和作為玩家的喜好。今天能在這裡與大家對話,是我的榮幸。衷心感謝各位!

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