開放世界競速遊戲《極限競速:地平線6》已於5月19日發售。近日,曾負責《沉默之丘》《死魂曲》《重力異想世界》等遊戲編劇的外山圭一郎在X平台發文,對遊戲發出高度讚許。
外山圭一郎在前往東京銀座後表示:「昨天一到市中心,就覺得好像在玩真實版的《地平線6》啊!有種怪怪的感覺。」許多日本玩家也發現,自己每天通勤經過、習以為常的地方,竟與遊戲中的景色驚人相似。日本知名建築師堀江優太認為,Playground Studio工作室通過拼接大量日本視覺元素碎片,成功觸發了本地人的潛意識認知。
Forza Horizon 6のマップがあまりにも日本すぎるんだけど、なぜここまで日本的に感じるのかを考えていたら、都市計畫家ケヴィン・リンチの著書『都市のイメージ』を思い出しました。 この本の中で、人々が都市をイメージする際には無數に散らばる様々な斷片を頭のなかで組み合わせて構成しているとされています。 その斷片となる要素とは ①パス(paths = 道) 道路、歩道、鉄道、運河など、目的地への移動だけでなく、他の要素を結ぶ要素 ②エッジ(edges = 境界) パスで形成されない境界で、海岸、鉄道線路の切通し、開発地の縁、壁などの要素 ③ディストリクト(districts = 區域) 2次元の広がりを持つ面的な領域で、田畑や湖、類似した外観の建物郡などの要素 ④ノード(nodes = 交通路の集合點) パスの合流"點"で、そこから出発したり、そこへ向かったりでき、特徴的なものが集まりやすい要素 ⑤ランドマーク(landmarks = 目印) 都市空間で人々が目印にでき、観測者が外部から見る"點"で、建物やタワー、山や特徴的な看板などの要素 の5つに分類されていて、Forza Horizon 6のマップもこれに準じていると言えます。 日本の起伏の激しい地形に沿った道はまさに日本的なパスを形成していて、 鉄道や高速道路の高架や細く流れの早い川がエッジを感じさせ、 見事なまでに再現された都市部/郊外/田園のプロップたちがディストリクトを形成しており、 交差點には都市部であれば隅切りの雑居ビルや歩道橋が張り巡らされ、田園部では広いバイパスから細い私道やあぜ道などが伸びてノードを作り 富士山や東京タワー、そして遠景に跨る連峰などの日本の象徴的な風景をこれでもかというほど盛り込んでいます。 このようにForza Horizon 6のマップは、日本の斷片を極めて丁寧に集めて構築されているので、ぼくたちはどこかでみたことのある景色に出會えているんだと思います。 これは開発元のPlayground Gamesさんが、日本文化に深くリスペクトを持って製作をしてくれているからに他なりません。 改めて開発者の皆様には深く敬意を表したいと思います。
一位來自日本鄉村的玩家也分享了自己的感受:「《極限競速:地平線6》對日本細節的還原讓我感到有點可怕。我是農村長大的,家附近放眼望去全是稻田,所以沒法評價東京還原得怎麼樣,但至少鄉村部分實在是太還原了,就像回到了自己的老家一樣。」







