宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

IGN 《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

2023年03月03日 首頁 » 遊戲速遞

作為 Team NINJA 一手打造的動作遊戲,又是《仁王 2》之後,製作組推出的最新作品,《臥龍:蒼天隕落》(以下簡稱「臥龍」)難免會被動作遊戲玩家視為「三國版仁王」。從基礎系統這方面來看,兩者可謂是師出同門,共同的地方實在明顯,以至於我覺得只要是玩過《仁王》的人,不需什麼過渡和適應就能摸透《臥龍:蒼天隕落》的要素。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

正因如此,經過兩次試玩的磨合,我尚且抱著「之前幾次試玩可能沒把戰鬥系統完全呈現」,以及「借用熟悉的系統,挖掘不同的戰鬥設計」的積極態度來面對正式版。可惜,或許是因為過於專注於「化解」,「臥龍」的戰鬥系統缺乏閃光點。有《仁王》珠玉在前,這種落差更加明顯。

「魔爪」伸向三國

回顧《仁王》系列兩作,那種把日本戰國和近代歷史上知名的事件與人物拿來進行改編的態度,會讓人覺得 Team NINJA 確實有在敘事下功夫,在不過於篡改歷史的基礎上,引入妖魔設定來推動歷史車輪滾滾向前,知名戰役一個不落,如果熟悉那段歷史的話,定能從中感到一絲認真,還有一點幽默。

所謂幽默,不是說這種做法是一種貶義的魔改,而是讓那些對歷史如數家珍的玩家,也能在遵從又戲謔歷史的故事中發掘亮點。

這一點,放在「臥龍」里也蠻合適的。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

三國時期值得拿來說道的好故事實在太多,《三國無雙》大多是按照年表和劃分陣營的形式,從黃巾起義一路玩到晉代,《仁王 2》也是以類似的故事細數了戰國時代的諸多往事,但「臥龍」的故事顯然更加緊湊,同樣是以黃巾起義為始,本作的結局戰役放眼到整個三國時期來說,也只能算是前期,正如很多玩家在遊戲宣傳時期所猜測的那樣,不太過癮。

當然,這樣密集的故事排布,使得遊戲中出場的英雄豪傑有了更多大展身手的時間,無論是劉關張三人之間的兄弟情、曹操與夏侯兄弟之間的信賴、孫家人的親情,都通過豪氣萬丈的對話一一展現。反派如董卓和呂布,刻畫出的形象也令人印象深刻,最讓我驚喜的還得是人中呂布,一反多數三國遊戲中的純反派形象,「臥龍」中的呂布展現出的英雄氣概屬實讓我折服,他和貂蟬的關係更不禁令我感嘆世事無常。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

中文配音為「臥龍」的故事錦上添花,我全程只用中配遊玩,雖然口型沒能對上,但情感飽滿的配音讓遊戲更添代入感。

不太遵從歷史的改編也是有的,就像《戰國無雙 5》那樣,一些名將在歷史上還只是嗷嗷待哺的嬰兒,放到「臥龍」里已經成為身手了得的高手。引入了黑衣魔道師,使「臥龍」的故事沾染了《仁王》的魔幻色彩。妖孽橫行,戰火紛亂,玩家作為一個無名之輩,卻能與眾多將星奮勇殺敵,看到那些戰將將信賴託付於玩家,這種代入感還真是令我滿意。從總體來說,「臥龍」的故事的確做到了讓熟悉三國的玩家,也能從歷史與改編之間發現微妙平衡和些許亮點。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

「臥龍」的地圖遵循了玩家熟悉的縱深式箱庭地圖,由於加入了「跳躍」動作,縱向的探索輻射範圍更加廣闊,通過蹬牆跳更是可以快速打通近路,地圖還有不少隱藏內容待玩家收集,可愛的「噬鐵」會吞下玩家拋在地上的道具來以物換物。

只不過,和《仁王》一樣,「臥龍」缺少那種大戰場的厚重氣氛,萬軍突擊、如「三英戰呂布」的武將過招熱血橋段只會出現在製作精良的過場動畫裡,待到實際操作,就變成玩家帶著一兩個 NPC 對付原地巡邏的敵人,單挑名將 Boss 的流程,「誅死遊戲」難以做成無雙類我可以理解,只是從主觀態度上來看,整個虎牢關之戰,單靠我一個人上去干架實在差點意思……

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

從運行表現來說,「臥龍」也算不上優秀,Team NINJA 把《仁王》那些糟粕畫面設計搬到了「臥龍」中,遊戲畫面色彩飽和度之高對我的雙眼造成了顯著的傷害,尤其是某關的冰天雪地地圖,白茫茫一片再開啟 HDR,幾乎分辨不出來地上閃爍的道具,仿佛真的得了雪盲症一般;部分關卡的地牢與閃著不詳紅光的藤蔓融合,對視覺的刺激遠比《仁王》高。遊戲的可視距離在評測版本中非常近,十幾米外的敵人都會突然從畫面中消失,要靠近一點才會顯示出來,對於新世代主機來說,出現這種問題實屬不該。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

PS5「臥龍」的幀數也不太穩定,就算開啟優先幀數模式,也會在激烈戰鬥時有明顯掉幀,而且 PS4 Pro 版不像《仁王》那樣包括幀數模式,對操作的影響甚是明顯。

仁王 3(國)

我不敢妄加猜測 Team NINJA 是否希望玩家把「臥龍」看作類《仁王》遊戲,但《仁王》的痕跡顯現在「臥龍」的每個角落。

作為一款動作 RPG,「臥龍」以角色和裝備等級為驅動,讓玩家從自身數值和裝備屬性方面下手提升能力,這其中又細化分為多方面:

· 武器、防具和飾品涵蓋攻擊加成和五行屬性抗性,均包括有著特殊效果的詞條,可以在商人處洗詞條進行鑲嵌;

· 所有裝備均有星級和等級,素材到位即可隨心所欲升級,高等級裝備不分品類,都可以讓低等級裝備無需素材直接快速升級,非常人性化;

· 武器還額外囊括與氣勢相關的加成,關係著玩家格擋時氣勢損耗和攻擊時敵方氣勢削減等等;

· 五行屬性相互克制,神獸招式也與之息息相關,克制元素的傷害可觀。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

這一套系統非常完善,為「臥龍」的戰鬥打好了關鍵的底子。

「臥龍」並沒有在等級壓制方面給予玩家太大壓力,我全程只推主線,雖然達不到關卡推薦等級,但依舊可以在不刷級的情況下順暢攻關。

說了這麼多系統方面的內容,不覺得很熟悉嗎?這套設計離不開《仁王》系列打下的基礎,無論是刷詞條、類似精力的氣勢,甚至和魑魅一樣是交換道具的噬鐵,都是一個套路,所以評判「臥龍」的品質,自然會提到《仁王》。

那麼在繼承了《仁王》完善系統的基礎之上,「臥龍」自身的戰鬥設計質素又如何呢?

忍者組偷懶了

實話來說,「臥龍」的化解在我眼裡,實在太像《只狼》的彈刀,都是用武器來化解敵方的招式,並進行有效反擊。這種融會貫通的做法在不少優秀的動作遊戲中都能見到,彈刀也不是《只狼》的專利。

不過,就算從「臥龍」自身出發,這套圍繞「化解」所展開的戰鬥機制有些單調。

以 PS 版鍵位為例,對付敵人的攻擊,只要在準確判定時間內按下 ○ 即可化解攻擊,還可以按 R1 ○ 來使用化解轉擊 —— 化解的同時自動切換換武器進行一次攻擊。且不論化解轉擊的優劣,單說化解這一個動作,已經可以對付遊戲中的所有敵人招式,無論是普通攻擊、五行屬性法術,還是泛紅光造成高傷害的技能,只要準確輸入就能頃刻化解,不需要思考除了 ○ 鍵之外需要其他什麼操作。當然,你也可以選擇按 L1 防禦,連按 ○ 閃避,但一切的根源,或者說最有效果,視覺表現最搶眼的還是化解。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

拿《只狼》舉例,敵人的招式並不是只靠彈刀就能應對,有需要腳踩看破的突刺,需要跳躍的橫掃等等,對付單個敵人都需要考慮多種操作手段,才能從容應對。

回過頭來看看「臥龍」萬能的化解,這種單一感就更明顯了,無論敵人的招式有多麼毀天滅地,玩家只靠手中這把打刀就能遊刃有餘地化解。而切換武器的化解轉擊,更多是讓玩家可以在敵人使出最後一招時反擊多砍一刀,並沒有「紫電」那樣行雲流水。‍

既然不能讓玩家有多重化解策略,所以「臥龍」在兩個方面提高了戰鬥的難度。

首先,遊戲中的強敵有著明顯的霸體,玩家砍上去之後,它卻仿佛沒事一樣快速反擊,而玩家本身遭受傷害的硬直時間很長,挨上第一刀時如果沒有迅速反應,很容易手忙腳亂瞎按 ○ 卻連續挨打。最常出現的情況是玩家連續攻擊敵人時,就算敵人有了硬直,也會突然使出無法打斷的紅光技,而「臥龍」沒有取消招式這個設計,所以當前一刀若還沒有砍出去,就要硬吃紅光技。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

第二點,部分敵人的攻擊招式起手速度極快,想要反應過來需要訓練,一些 Boss 的連續攻擊速度更是堪比《忍者外傳》的敵人和《仁王 2》的大獄丸,若是能完美化解固然非常解氣又爽快,但一旦中招就只能乖乖等待連招結束。

想想《仁王》,三段架勢和豐富的招式派生、順暢自如的紫電切武器連招,以及獨特的武器技能樹,使玩家可以鑽研自己熟悉的武器,找尋最華麗的戰鬥流派,別忘了還有陰陽法術、飛鏢陰人等等旁門左道。

「臥龍」,沒有武器技能樹,武器招式無非是普攻 氣勢攻擊,配上武器獨家絕技,僅此而已,缺乏向上挖掘的空間。

化解最大的優點,或許就是在判定範圍變寬後,那種招招都能破解的爽快感,後期 Boss 瘋狂的攻速在我連按 ○ 的操作下被化解,就算是腳踩英雄豪傑的最終 Boss,也敵不過我手上那把一星武器。

在「化解」之外,「臥龍」的氣勢與士氣算是遊戲展示出的特別設計。

氣勢的優勢在於,玩家所使用的五行奇術,無論是為武器附魔還是施放法術,都不再依靠道具,而是能通過消耗氣勢來使用,搭配普通攻擊提升氣勢,使得戰鬥的邏輯更加清晰 —— 普攻提氣勢,為氣勢攻擊、絕技和奇術奠定基礎,讓玩家更專注於戰鬥本身,而不需要考慮素材的損耗。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

同時,奇術的釋放標準還與士氣緊緊綁定。強力奇術需要高士氣才能釋放,避免玩家在關卡開始就能瘋狂釋放奇術來速通。

士氣則是讓「臥龍」的每個關卡都變成小型的 RPG 遊戲,玩家可以在地圖中找到牙旗與旌旗,來提升最低士氣等級,士氣等級除了和奇術釋放有關之外,還影響著敵我雙方的戰鬥力。我曾試過跨五級士氣去挑戰高士氣強敵,被其兩刀送回老家,也曾使用絕脈來處決敵人並釋放絕技進行攻擊,成功逆風翻盤,但這對操作的要求比普通遊玩時高很多,收益還低,並不推薦。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

士氣提升的思路與牙旗旌旗的設置也有關聯,想要提升士氣等級,就需要玩家在第一次舔圖時更注意地圖的每個角落,只要能正常找齊,不用太擔心會卡關。

問題在於,「臥龍」並不會保存玩家攻克的關卡中的士氣和牙旗旌旗,也就是說,以往《仁王》或魂系遊戲中二次快速跑圖時會忽略的半路篝火神龕,放到到「臥龍」中,因為關卡中敵人強度與士氣高度掛鉤,要重新跑圖就得從 0 級士氣一點點提升,就算是為了在二次探索中查缺補漏,也不得不去多花時間重新找旗和殺敵刷士氣,否則直接跑到 Boss 門口也是白白送命。

 

IGN《臥龍:蒼天隕落》評測:7 分

 

這種強行拉長二次遊玩時間的設計,讓遊戲的流程變得更加死板,首度攻關固然可以選擇舔圖到底,但若是稍有疏忽導致之後要再來此關重玩一遍,就要浪費時間再次舔圖,相比於以往的同類作品來說,是不折不扣的倒退。

這些對士氣系統的抱怨,建立在重複遊玩的基礎上。若你只是想通個關,再順手看心情清理一下支線,倒也不必特別在意重玩時再次刷士氣的缺陷,我可以保證的是 ——「臥龍」一周目的遊戲體驗很舒適,萬物皆可化解,從機制上來說就是純粹為玩家服務。

《臥龍:蒼天隕落》不是品質低劣的差生,只是我對它的期待拔得太高,以至於其實際表現使我感受到那種落差,客觀來說,化解所帶來的爽快感不比其他高速動作遊戲遜色,當成一周目作品打一遍,體驗還是良好的。

只是,同樣是一款詞條裝備驅動的 RPG 作品,「臥龍」在重複遊玩方面設置的障礙讓我摸不透開發團隊的真實想法,好在這個問題應該不會觸及遊戲的核心機制,通過補丁來進行優化是可行的。但 Team NINJA 在遊戲製作時展現出的保守態度,讓我略有失望。

優點

出色改編了中國玩家熟悉的三國故事,配以優秀的中文配音

繼承 Team NINJA 以往作品的基礎系統在《臥龍》中得到發揚光大

戰鬥體驗爽快直接,士氣和氣勢系統錦上添花

缺點

畫面在部分關卡的表現不甚理想,遊戲幀數亦不能保證穩定

化解過於直白,使戰鬥風格一成不變

重玩關卡時士氣和牙旗重置的設計令人捉摸不透

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新