長久以來,SOC遊戲的玩法始終離不開:砍樹、挖礦、收集物資、製作工具、搭建基地,挑戰Boss。這套重複的流程是所有SOC遊戲的底層基調,也是多數玩家在遊玩了多款SOC作品後會感到枯燥的根源。而《巫塔戰記》的出現,算是給的SOC賽道帶來了一個「船新版本」。

非常有幸能夠提前體驗到《巫塔戰記》,這款遊戲也是近些年為數不多,讓我這個老SOC玩家感到新鮮感十足的作品——它改變了傳統沙盒的生存模式,用巫師法術體系重構整套玩法邏輯。與其說它是一款魔幻生存沙盒,不如說是披著生存外衣的魔法ARPG,遊戲適當的減弱了生存元素的比重,把玩法重心放在了戰鬥、探索、捉寵養成與BOSS挑戰上。
誰說生存遊戲一定要「生存」
遊戲開局可以選擇不同類型的女巫(類似哈利波特中不同的學院),例如穿雲巫女適合使用魔劍近戰輸出,蔓根巫則專精魔法治療與輔助等,不同女巫擅長的魔法以及武器都不同,從這其實就能看出遊戲的整體風格是偏向戰鬥的,而且本作支持多人聯機遊玩,不同的職業搭配能形成不同的團隊體系,分工協作挑戰BOSS,有種在玩mmorpg的感覺。

以往我們玩沙盒遊戲時,需要耗費大量的時間在伐木、挖礦、收集資源這些重複的內容上,剛開始或許會覺得有趣,但時間一長,這種重複的勞作會逐漸使玩家感到疲憊。而《巫塔戰記》將傳統的稿子、斧頭等採集工具全部融入魔法體系之中,不僅大幅提升了資源採集效率,也徹底解放了玩家的遊玩時間,讓大家能夠全身心體驗戰鬥、探索等核心內容。

就拿砍樹這一最基礎的沙盒操作舉例,遊戲設計了多種採集魔法,徹底取代了傳統的斧頭工具。例如我遊玩時最常用的迴旋刃法術,可摧毀直線範圍內的所有樹木,收穫大量木材,資源採集效率十分可觀。這些採集魔法最大程度優化了SOC遊戲中無意義的重複操作。
而且《巫塔戰記》中的人物是沒有飢餓值、口渴值等設定的,所有的食物效果只用來進行回血、回藍以及提升血量上限。也正因如此,在我14個小時的遊玩過程中,遊戲的主旋律幾乎都是酣暢淋漓的戰鬥,重複的資源收集反而變成了戰鬥之餘的休閒調劑。

在建築建造層面,本作也非常的人性化,玩家只需要放置一座「魔爐」,就能解鎖工具台、冶煉爐、煉金台等所有生存所需的建造工具。而且這些建造工具無需依託地基擺放,只要處於魔爐的生效範圍之內,就可以自由放置、靈活布局。對於我這類不愛建家的玩家來說,終於不用被迫搭建一個「骨灰盒」式的基地來擺放工具了;而對於熱愛建造的玩家,遊戲內豐富的建築系統,也足夠支撐打造精緻美觀的魔法家園。
值得一提的是,「魔爐」的價值遠不止搭建基地這麼簡單,它還同時兼具了傳送點與復活點的功能,是遊戲中不可替代的核心建築。甚至在BOSS戰、野外開荒的實戰場景中,「魔爐」還有「特殊用法」,不過這部分內容暫且按下不表,我將在後續的戰鬥機制中展開細說。
最好的生存方式就是戰鬥
不同於傳統SOC遊戲的設定,《巫塔戰記》的玩法極具ARPG特色。接下來我將重點聊聊本作最核心的「戰鬥生存」玩法。之所以將其定義為「戰鬥生存」,是因為遊戲依託"靈光能"構築了一套高度集成的SOC成長體系,角色養成、工具解鎖、戰鬥技能、屬性提升等幾乎所有遊戲中的功能,都需要消耗靈光能才能解鎖。

而想要獲得「靈光能」最快的途徑就是通過擊殺怪物獲得經驗升級,每升一級可以獲得3點靈光能,除此之外,探索地圖、收集散落的特殊石碑也能獲取靈光能,但每次僅能獲取1點,效率遠不如戰鬥升級來的快。這也就導致了玩家不戰鬥就無法獲取靈光能加點,沒有靈光能,玩家甚至連最基礎的工具台都無法解鎖製作,所以戰鬥就此成為了生存發育的前置條件,「戰鬥生存」的核心玩法也是由此而來。
而且靈光能不僅服務於玩家角色養成,也是魔寵培育的核心資源,所有魔寵的屬性加點、能力解鎖也同樣需要消耗靈光能。這時候有人會問,魔寵是什麼呢?別急我正要開始說明。

「魔寵」也是本作的一個創新,是融入了當下熱門的「寵物捕捉養成體系」,整體玩法有些類似《幻獸帕魯》,卻又有所不同。
遊戲開局會贈送一隻初始魔寵作為冒險夥伴,後續想要收集更多魔寵,則需要依靠戰鬥獲取。本作的捉寵機制十分獨特,不同於傳統遊戲通過道具捕捉寵物的模式,玩家需要擊殺野外魔物,等待怪物掉落靈體,隨後與靈體簽訂契約,才能解鎖對應的魔寵。但靈體掉落概率極低,即便遊戲提供了「薰香」這類提升掉落概率的道具,實際遊玩中提升效果微乎其微,想要收集心儀的魔寵,還是需要耗費大量時間反覆刷取。
目前這套魔寵體系尚且稚嫩,最大的短板在於互動性的嚴重不足。寵物沒有豐富的交互動作、專屬羈絆劇情和個性化互動反饋,除了能提升生產效率、幫助玩家打怪之外毫無存在感,整體可玩性比較有限,無法帶給玩家深度的養成樂趣。

至於人物的戰鬥方面,本作的戰鬥機制比較的簡單,武器分為魔杖以及魔劍兩種,這兩種武器又細分為不同的元素,不同元素的所釋放的效果也有所不同。攻擊方式分為左鍵的普通攻擊和右鍵的魔法攻擊,魔法攻擊需要消耗血量下方的藍條才能發動,不過《巫塔戰記》中的這個藍條更像是體力條,會隨著時間自動進行恢復,所以大部分時間都是不缺藍的。

除此之外,玩家可通過Ctrl鍵觸發閃避位移,規避怪物的傷害,但閃避操作同樣會消耗藍色能量條。所以在戰鬥中要時刻注意藍條的消耗(是不是感覺有點熟悉,這不就是魂like的體力條設計嗎)

值得一提的是,本作後期的BOSS還是有一定難度的,角色一旦和BOSS存在等級差距,很容易被瞬間秒殺。但我之前不是提到過「魔爐」的特殊用法嗎,實戰中可以直接將魔爐放置在BOSS前,依靠魔爐的復活機制,陣亡後我們能夠立刻重返戰場。只要控制好距離,不讓BOSS脫戰重置就行,利用這套機制玩家可以輕鬆實現越級挑戰。
新意與遺憾並存
不論何時,飛行坐騎都是我最喜歡的遊戲機制,恰好《巫塔戰記》就擁有這個機制。玩家在遊戲中解鎖掃帚飛行系統後,可以自由翱翔於魔法大陸上空,俯瞰整片地圖地貌,跨越複雜地形障礙,讓長途探索、跨區域趕路變得輕鬆又解壓。

可惜美中不足的是,掃帚飛行存在明顯限制,如果想要自由飛行,必須先解鎖對應區域的飛行石柱,才能開啟該片區的飛行權限,分區解鎖的設定,一定程度上限制了飛行探索的自由體驗。
再加上目前遊戲只開放五張探索地圖,每張地圖的設計質量又參差不齊。前四張地圖的場景風格、生態怪物、玩法內容高度相似,地形地貌同質化嚴重,探索流程大同小異,長時間遊玩很容易產生審美疲勞,缺乏專屬的場景特色和記憶點。

只有最後解鎖的沙漠地圖讓人眼前一亮,獨特的荒漠地貌、專屬的魔物生態和場景機制,和前四張地圖形成鮮明反差,帶來了全新的探索體驗,是當前版本地圖設計中最大的亮點。
劇情方面,本作擁有非常明確的主線目標,區別於傳統沙盒的弱引導、無主線模式,《巫塔戰記》的主線模式更加偏向ARPG。玩家的核心任務是搜集散落的六把魔法鑰匙,解鎖高空之上的巫塔,揭開塵封多年的秘密。但受限於遊戲目前還處於測試版,玩家最多只能收集四把鑰匙,在擊敗黑暗空間BOSS戰後,主線流程就戛然而止了。

雖然有大量的伏筆尚未揭曉,不過官方已明確後續會更新全新冰原地圖,補齊剩餘劇情內容。單從現有主線來看,完整的任務鏈路、清晰的探索目標,讓遊戲的遊玩節奏十分緊湊,但未完結的劇情,還是讓整場冒險留下了不小的遺憾。
結語
總的來說,《巫塔戰記》是一款擁有極高成長上限的SOC遊戲。它跳出了傳統沙盒生存的固有枷鎖,用魔法法術替代枯燥勞作,以ARPG式的戰鬥探索為核心,搭配趣味的飛行、捉寵玩法,打造出了極具差異化的生存體驗。

可惜遊戲目前的完成度有限。同質化的地圖設計、戛然而止的主線劇情、單一的後期玩法,都是急需優化的短板。好在遊戲的核心框架十分優秀,只要官方後續補齊生存玩法內容、優化特效表現、豐富寵物互動細節,再完善一下主線劇情與新地圖探索內容,《巫塔戰記》完全有機會成為魔幻沙盒賽道中獨樹一幟的作品。






