
模糊的邊界,清晰的視線
很久以前,也就是在一切的一切開始之前,有一個生物無意間瞥見了清澈明亮的晚星,天空第一次對它張開了眼。從此刻起,對於星空的嚮往,似乎被永久印刻在了這個生物的基因深處。

如今,這份來自於過去、現在乃至未來的神秘,依舊保持緘默,嚮往這份神秘的生物也早已不在,但他們的後輩,被稱為「人類」的後輩,卻從來沒有忘記這份嚮往。
「昨日科幻,今日現實,明日過時」
「邁向深空」,可謂是人類的終極夢想,隨著科技的日新月異,無數文學家們在過去所設想的科幻場景,正一步一步地被無數工程師們搬進了現實——儘管如此「簡陋」。

而如今的人們卻運用簡陋的現實拼湊出了更宏大的未來——越來越多的科幻作品相繼粉墨登場,他們無一不在描繪著遙不可及的明日,但這份希冀實在是太過遙遠,如同魔法般的科技實在無法讓人接受,於是作品間分化出了「軟科幻」與「硬科幻」。
在浪漫中尋覓真實的人們,選擇了軟科幻;而在真實中感受浪漫的人們,則擁抱了硬科幻。

NASA與朋克
在「硬科幻」這個流派中,與隔壁「軟科幻」最大的區別就在於【可行性】,硬科幻作品中的科技,往往是當下科技未來發展的一個分支、衍生,看著作品中所展示的,並不那麼神乎奇技的未來,觀眾總是可以很輕易地聯想到當下的點點滴滴——這個未來似乎並不遙遠。

要說近些年最具影響力的硬科幻大作,電視劇《蒼穹浩瀚》似乎是一個繞不開的話題,但在遊戲界,由貝塞斯達推出的科幻RPG《星空》,也掀起了不小的浪花。

外界圍繞這款遊戲的爭議頗多,但討論點多半是其孱弱的遊戲性與遠遠落後於時代的底層設計,並沒有太多針對《星空》美術風格進行攻擊的論調。相反的是,絕大多數玩家對於《星空》的美術設計讚不絕口。

早在2023年6月,遊戲發售之前,包括《星空》《死星之子》在內的一些太空遊戲,被部分玩家劃分進了「NASA朋克
」的序列,即利用人類現有太空飛行器的結構進行重新設計,低技術力下,充斥著實用主義美感的世界觀。

這一美術風格下的太空飛船,通常都很「野性」與「原始」,感覺地球上的大國努努力,10年內就真的造出來似的——由此不難看出,《星空》的「NASA朋克」,屬於硬科幻中,最硬最硬的那一部分。

太空,星空
我是一名資深(自封)的太空遊戲玩家,市面上90%的「太空」遊戲我都嘗試過,無論是大作還是獨立遊戲,2D還是3D,甚至是被譽為「騙局」的《星際公民》,只要是太空遊戲我都會去嘗試。因此,我自認為還是有一定資格,寫下這篇關於《星空》的評測。

《星空》發售於2023年9月,可能是首發表現不盡如人意,也可能是那會手頭有點緊,我決定等打折再買。過了一段時間後,沒等來折扣,卻等來了我的PS5。再然後我聽說了「《星空》即將登陸PS5平台」的消息,同一時間我也被PS5的自適應扳機所驚艷到,為了更好的遊戲體驗,便繼續等待。

等到了2026年4月,這款三年前的遊戲終於登陸了PS5,帶著全新的DLC與「自由航道
」免費更新,包括我在內的許多玩家,都認為這會是《星空》的翻身仗,會是未來「星空宇宙」新起點的基石。

我一直都是這麼認為的,一直都是無比期待的——直到我實際上手體驗了本作。

種類繁多的bug
眾所周知,貝塞斯達的遊戲一直以高自由度著稱,這份自由,離不開公司引以為傲的遊戲引擎:「創造引擎
(Creation Engine)」,這個引擎最大的賣點就在於寫實的物理系統,世界中的幾乎所有可移動物件,玩家都能與之進行交互。

這無疑極大地拓寬了玩家的樂趣,完成任務或達成目標的方式變得更具創意,最經典的例子,就是偷東西,玩家如果想辦法用什麼容器罩住了NPC的頭,那哪怕在他眼皮子底下偷東西都不會被發現。

但這個來自2011年的老將,一直沒有得到真正意義上的次世代更新,即便在發布初期的遊戲表現中,也是bug頻發,例如對話卡視角、虛空NPC對話等等,而《星空》這樣一個龐大的遊戲,所使用Creation Engine2也是一個「縫縫補補又一年」的產物,相較於初代,並沒有取得什麼長足的進步。

在《上古卷軸5》和《異塵餘生4》中,由於遊戲「規模」並沒有那麼大,玩家的全部視野基本上都是在一片大陸、一個地區上進行,製作團隊手工設計的內容較多,因此這些BUG並沒有那麼惹眼。

但放在《星空》里,你總能遇到一些未曾設想的bug,我甚至都不好描述.......例如部分「暗雷」,這些bug甚至是在暗地裡發生的,等你意識到時已經晚了。

災難的性能表現
為什麼這麼說?因為這些未知的神秘bug一旦出現,遊戲便會直接卡死或者閃退。

對於一名單機遊戲玩家而言,遊戲的沉浸感是非常重要的,暫且不提黑屏加載會不會真的打破沉浸感,我知道一個絕對會打破沉浸感,且嚴重消磨遊玩興趣的好辦法:讓玩家經常閃退。

通常來說,一次意想不到的閃退便足以毀滅一個玩家當天的興致,特別是在這名玩家已經很久沒有存檔的前提下,但PS5版的《星空》一次又一次地挑戰我忍耐的極限。

在剛剛發售那會,毫不誇張的說,平均45分鐘閃退一次:毫無徵兆,說來就來。

其次,作為新版本的頭牌,「自由航道」也是非常不穩定,我印象非常深刻,在體驗「深紅艦隊」支線早期時,每當我巡航至火星軌道,都必定會引發崩潰。

此外,遊戲的性能表現也堪稱災難,在評測用機PS5 slim上,即便打開性能模式,也很難做到1k60幀,目測常年維持50幀左右,遇到複雜場景直接掉到30幀上下,如果在此基礎上,畫面中出現了一些特效,幀率經常暴跌至20幀以下。

值得一提的是,《星空》也貢獻了我的PS5第一次【過熱警報】,在我已經外置了風冷散熱器的前提下,依舊觸發了機器過熱的警報。在此之前,我已經玩了兩年PS5了,即便是《電馭叛客2077》這種高性能PC都不一定能駕馭的遊戲,在製作團隊的優化下,都沒能讓我機器過熱,頂多就是掉幀,但《星空》做到了。

再怎麼說,這也是2023年的「老遊戲」了,2025年的《羊蹄山戰鬼》與《死亡擱淺》運行起來都沒有問題,但2023的《星空》卻充滿問題,優化水平堪憂,發售後的數個補丁,都未能解決遊戲性能問題,對此我非常不滿,也非常不解。

好玩,但很難玩
「所以,星空到底好不好玩?」

這是遊戲發售快三年以來,處於觀望的玩家們問的最多的問題,也是我在撰寫這篇評測時,一直在思考的問題。

首先,如果按照傳統「BRPG」的標準來評判,它無疑是好玩的:「無人在意」的主線劇情、豐富精彩的陣營任務線、各種各樣的支線任務、多樣化的成長路線、同伴系統、充滿創意的任務完成方式等,B社其他遊戲有的,《星空》基本都有,B社其他遊戲沒有的,《星空》也有。打個比方,本作甚至突破了引擎的「底層代碼」,弄出了包括太空飛船與地面車輛的載具系統。

用一個詞來形容《星空》,那只能是量大管飽。參考我的進度,單周目100小時仍然沒通關,仍有一大堆支線沒清,更別提多周目劇情與白金了,如果你非常在意遊戲的「性價比」,即買下遊戲後能玩多久,越久越好,那本作你絕對不能錯過。

但說到「遊玩時長」,我相信不少JRPG玩家都有話說:一些製作組往往會刻意地加入一些無意義且不好玩的任務來強行拖時間——關於這點,完全不用擔心《星空》有這樣的問題,先不提各大主線,80%的支線任務都附帶一個有趣的小故事,玩起來基本上不無聊,部分支線劇情甚至比某些主線還要深刻。

除去任務驅動的部分,遊戲本身也有很多由玩家好奇心驅動的探索內容,雖然大部分星球都是電腦生成的,但不同星球的風景也確是天差地別,只要深入探索,玩家總能找到自己所喜歡的那片夜空。

既然已經找到了自己喜歡的星球,何不在這建一個家呢?《星空》繼承了《異塵餘生》里的建設系統,更進一步升級了可玩性,不同於《異塵餘生》看上去就不太宜居的「廢土風」,玩家在本作中可以非常輕易地建設出一個溫馨的小窩。同時得益於這一次免費更新,「預製房」被加入遊戲,進一步方便了玩家的建設。

《星空》所講述的,畢竟是星空的故事,因此除去固定哨站外,玩家在本作中實際上的「家」,是飛船。

首先需要注意的是,玩家可以正常駕駛的「飛船」,噸位並不會很大,雖然戰鬥機大,但遠小於正常的戰艦,因此那種艦隊決戰的場面,在《星空》中並不常見,飛船大部分的戰鬥場景是應付1-3艘船規模的小型遭遇戰。

除去戰鬥,飛船也是玩家的移動倉庫,角色的負重系統使得玩家很難把資源都裝在身上。此外,飛船內部的裝潢的確值得誇讚,煙火氣息很重,在偌大的宇宙中,也能感受到一絲人情味與一縷溫馨。

綜合來看,單方面認定《星空》不好玩或是一無是處,無疑是極不負責任的。

無力回天的底層設計
那麼,現在問題來了:如此多的元素,如此龐大的規模,明明每一項單拎出來都是王炸,但為什麼放在一起就不對勁了呢?

這是因為,《星空》的故事發生在「星空」里,而不是天際省或是波士頓,放在這些地區里,貝塞斯達的BRPG邏輯或許依舊行得通,但放在宇宙尺度上,這種拙劣的照搬無疑令玩家感到啼笑皆非。

想像一下,假設任務讓你從A點送一個東西到B點,擺在面前的有兩個選擇,其一是直接點擊傳送,過程中需要加載幾次;其二是老老實實坐上飛船,然後一步一步的飛過去——每「飛」一會就要加載一次;前者雖然犧牲了一點「遊戲性」,但卻換來了遊玩體驗的(相對)連續性,後者則老老實實深入體驗遊戲,但過程卻極度考驗玩家耐心。

從上述這個假象場景中就能看出《星空》最大的問題了:如果玩家想要沉浸感,那沉浸感就一定會被打破;如果玩家不想要沉浸感,那沉浸感這個概念壓根就不會出現。

問題出就出在,一款單機RPG遊戲,最重要的無非就是玩家對於這個虛擬世界的認同感與代入感了,《星空》卻使用各種蹩腳的系統,來讓玩家難以形成這種感受——當然,我也嘗試過在遊玩過程中,強行逼迫自己保持專注保持沉浸,這樣的確有效,但真的很累。

除了推出《星空2》或者把整個遊戲全部拿去回爐重造以外,我想不出其他挽救《星空》的辦法了。

可有可無的免費更新
參考遊戲圈最知名的「詐騙犯」《電馭叛客2077》的逆襲史,邊緣行者動畫與往日之影DLC與遊戲本體2.0更新的超級組合拳,成功讓CDPR重回神壇。我原本以為2026.4.7會是星空絕地翻盤的開始,但製作人陶德早在很久之前就給所有玩家到了一盆冷水:

「對於那些原本就喜歡《星空》的玩家而言,這次更新會讓他們更喜歡《星空》,但對於那些原本就不喜歡《星空》的玩家而言,這次更新並不會改變什麼」

顯然,這一次陶德這次終於遵守了自己的諾言,重磅推出的「自由航道」與拓寬世界觀的「地球艦隊
」,在我看來都無比雞肋。

尤其是自由航道,參考前文提到的閃退問題,在我看來這是一個非常可笑的系統,不僅浪費了時間,還徒增了一個非常不穩定的炸彈。在實際遊玩中,每當躍遷結束時出現卡頓,我心都會跟著頓住,生怕他又閃退。

巡航模式下的各種隨機事件也並不是非常有趣,重複性極高,綜合考量一下,為了增加任務的連續性與劇情的沉浸感,最佳選擇反而是直接傳送。在我看來簡直難以相信,這樣一個用來挽救沉浸感的系統,居然如此無用。

平平無奇的「地球艦隊」DLC
說句難聽的,難以想像這是一個,「需要玩家額外付費購買」的DLC的質量,故事平平無奇,非常老套且無趣,任務流程更是典型的通馬桶,就連飽受玩家詬病的主線流程都比這個有趣。

大致總結一下遊玩過程,可以理解為,玩家要去六個地方解決六件幾乎完全相同的事情,並且中途還必須使用「自由航道」版本的特色:巡航模式。這在我看來是及其無聊且拖時間的垃圾設計,因為在巡航模式中,玩家必定會遭遇一些事件,而這些事件反映在DLC的任務中,就變成了一場又一場的戰鬥。

如果只是流程枯燥,但劇情或是關卡、地圖設計能令我眼前一亮,那也算不錯,不過遺憾的是,如果地圖、關卡設計有可取之處的話,遊戲體驗就不會那麼無聊,敵人重複性大、拼命堆怪堆戰鬥、劇情堪比過家家。

如果這是一個免費更新的任務線,那我可能不會有這種感受——但它不是,它是一個付費DLC,一個重磅推出的付費DLC,如此糟糕的表現,讓我開始懷疑貝塞斯達是否真的已經江郎才盡。

總的來說,《星空》在PS5上的表現一點也不好,很差,完全可以稱得上災難性的差,不僅全新推出的內容質量不高,就連3年前的舊內容沒處理好,bug、閃退、壞檔頻發,甚至沒辦法讓我安心的玩,在《星空》宇宙中所度過的每一個夜晚,沒有一天是沒閃退的,沒有一天是沒卡死的,沒有一天是出bug的。

遊戲本身的「質素」不差,換句話說,硬體不差,內在不差,但負責串起硬體的軟體,負責包裝內容的外殼,卻是出乎意料的劣質。

但不可否認的是,市面上幾乎沒有什麼能替代星空的「3A品質的大型太空RPG」了,如果你真心非常喜歡宇宙,也非常吃B社的老一套,那你也許會對《星空》感興趣,但如果上述兩個條件有任何一條不滿足,我不會推薦你購入嘗試,尤其是PS5版——畢竟PC版還能有廣大無私的modder們提供更多選擇,在ps5上,你只能花真實錢幣錢,在所謂官方平台上購買局限性不小的官方模組們。

綜合評價
遊戲優點
1.別具一格的美術風格
2.環環相扣、緊張刺激的陣營故事線
3.量大管飽,內容量撐得起很長很長的遊玩時間
遊戲缺點
1.PS5版本的穩定性過差
2.難以在遊戲中獲得沉浸感
3.更新的免費與付費內容都有些令人失望
評分5.9/10
(評測用機為2024年的PS5 silm,不同機型/設備可能有不同表現,文章中的畫面描述僅針對評測用的單一機型)






