在不久的未來,如果AI取代人工,世界只剩下你一個勞動力,你該怎麼做?
一家叫Wolf&Wood的英國獨立遊戲工作室,就在新作《The Last Worker》中暢想了這樣一個反烏托邦式的世界。它設定在一個反烏托邦的時代背景,這個時代的勞動力大部分由AI充當,只剩下最後一名人類工人,也就是遊戲的主人公Kurt。在遊戲中,玩家將扮演Kurt,在巨型公司Jungle中執行一系列任務和冒險。你的任務是熟悉並執行工廠日常任務,並在機器人夥伴Stew的陪伴下,幫助老闆瓦解公司內部的自動化,替代AI勞動力。
遊戲的一個主要玩法是在倉庫中分揀、回收包裹的部分,你的得分越高,在系統中排名就越高,而如果你沒有通過,那麼你會被解僱。簡單來講,就是在這款VR遊戲中,你將體驗到苦逼打工人的日常,它的有趣之處將體現在交互和敘事上,儘管背景故事比較壓抑,但從中你可以發現一些黑色幽默。它的另一大亮點,就是角色由多位知名演員配音,比如主角之一Stew的配音演員Jason Isaacs,他曾在電影《哈利波特》中扮演盧修斯·馬爾福。
據悉,《The Last Worker》是一款跨平台遊戲,已於3月30日在Quest、PS VR2、PC VR平台上線,後續還將推出非VR版本,支持PC、PS5、Switch、Xbox Series X/S。短期來看,儘可能支持多個平台對於VR開發者來講,是將收入最大化的一種方式,當然一些小工作室也需要考慮預算和開發投入的時間,以及是否能帶來預期的收益。
該作由Wolf&Wood和Oiffy聯合開發,Oiffy是一家由電影導演、音樂製作人成立的內容工作室,該工作室擅長敘事類內容創作,業務涉及電影、電視劇、戲劇、遊戲和漫畫。而Wolf&Wood則成立於2015年,是一家總部位於英國的獨立遊戲工作室,該公司擅長將第一人稱敘事遊戲、神秘暗黑故事和戲劇結合,此前曾推出多款大家熟悉的VR遊戲,比如《Hotel R'n'R》、《大法師:軍團VR》等等。值得注意的是,該工作室很早就進入VR行業,除了Quest、SteamVR、Rift、PS VR等主流VR平台外,也曾為Oculus DK1、谷歌Cardboard(iOS/安卓)、三星Gear VR開發遊戲,因此積累了跨平台內容開發經驗。
近期,外媒UploadVR採訪到Wolf&Wood創始人兼創意總監Ryan Bousfield,進一步了解到遊戲開發的背後故事,並探討了開發同時兼容VR和非VR平台的遊戲,都有哪些挑戰,以及在不同的硬體平台上,要做哪些優化。
UploadVR:可以談談《The Last Worker》的設計和遊戲玩法是如何成形的嗎?
Bousfield:該作的靈感來自於Oiffy的聯合創始人Jorg Tittel導演,還找來漫畫家Mick McMahon為遊戲設計角色。而Wolf&Wood則側重於敘事遊戲部分的開發。
這款遊戲結合了多種不同類型的玩法,目的是保持玩家的新鮮感,不會很快習慣遊戲。與此同時,遊戲的關卡並不難,每一個檢查點之間的距離比較短。
為了激勵玩家反覆闖關,遊戲還會給你的表現打分,如果你得了F,便會被解僱,如果得了B,遊戲中的老闆會讓你下次做的更好。
我們的目標,是讓玩家一直前進,不僅有人在旁邊催你進步,你也能感受到自己的進展,並且隨著一步步探路,走入更大的冒險。
UploadVR:Wolf&Wood也在開發基於世嘉經典IP的VR遊戲《C-Smash VRS》,你們是如何同時開發兩個項目的?
Bousfield:這兩款VR遊戲的時間點有所重疊,是因為誤判了開發進度,同時我們也不想拒絕與世嘉合作的機會。不過由於我們是一個7人團隊,所以在同時開發多個項目時,需要共享人員,比如音樂家、概念藝術家等等。好在《The Last Worker》的開發即將完成,接下來將全力開發《C-Smash VRS》。
UploadVR:除了VR平台外,《The Last Worker》還支持其他主流的非VR遊戲平台,兼容設備廣泛,那麼它最初是為了VR設計嗎?還是起初為2D,後來移植到VR中?
Bousfield:VR版和非VR版是同時開發的。在開發過程中我們發現,VR的控制不能直接移植到非VR版本中,一些交互在VR中適合,但在2D版本中玩起來不爽。在VR版本中,我們最初設計了玩家上車四處移動的機制,而在非VR版本中,我們採用了更傳統的FPS控制,在第一人稱開車時,只需要控制頭部方向即可,不需要考慮腳下的交互。
經過改進後,非VR版的交互在遊戲手柄上運行良好,尤其適合Switch控制器,可利用陀螺儀來控制方向。
儘管VR版和非VR版的控制機制有差異,但遊戲的核心體驗是相同的,視覺觀感也相似。
UploadVR:那麼在Quest 2、Quest Pro、PS VR2、PC VR這些VR平台上,遊戲體驗有什麼不同嗎?
Bousfield:不同VR頭顯之間最大的區別,就是配置和算力不同。儘管如此,《The Last Worker》在不同VR設備上的體驗足夠同步,手柄控制機制也沒什麼不同。
從設計的角度看,Quest、PS VR2、Vive等VR手柄正在成為標準。不過VR內容本身還不夠標準化,因此在設計時需要考慮多個因素,比如玩家體驗的姿勢和動作。當然,如果VR有更嚴格的設計標準,對開發者來講是一件好事。
還有一大挑戰,就是不同VR設備的性能不同,一些在PS VR2上運行良好的內容,在其他VR頭顯上難以保持同樣的質量。好在《The Last Worker》採用了風格化的手繪美術風格,儘管缺少逼真的細節,但這種風格在不同的VR平台上都可以表現出色,在跨平台之間實現連續的體驗。
UploadVR:《The Last Worker》在PS VR2的刷新率是多少?
Bousfield:該作的PS VR2版以60Hz運行,再通過插幀模式提升至120Hz。我們也在考慮其他的刷新率模式,後續可能會有變化。
UploadVR:是否曾考慮過為任天堂Labo VR提供支持?
Bousfield:在《The Last Worker》概念早期,我們曾考慮過Labo VR,比如用紙板模擬槍來玩遊戲,似乎很有趣。參考:UploadVR