在開放世界成為 3A 大作「標準答案」的十多年後,玩家們又重新擁抱「落後」的線性遊戲了嗎?
上半年《惡靈古堡9:安魂曲》《人機迷網》《007 初露鋒芒》接連爆火出圈,這些作品乍看之下無論題材、玩法都沒什麽共同點,但居然都是流程不算太長的線性遊戲。難道量大管飽不再吃香?或許事情並沒那麼簡單~

>>>我們懷念的不是線性遊戲,而是沒有負擔的遊戲
最近《007 初露鋒芒》爆火之後,玩家們在 Steam 留言區和社交媒體紛紛表示:「沒有《秘境探險》《古墓奇兵》的時代,還能玩到看看劇情、快樂通關的遊戲實在太好了」。更有趣的是,很多朋友似乎苦所謂的「量大管飽」久已......
事實上這十多年來,隨著《上古卷軸5:無界天際》《巫師3:狂獵》《薩爾達傳說:曠野之息》等開放世界大作問世,做大地圖、搞繁多任務、鼓勵玩家自己挖掘故事,早已成了 3A 遊戲的製作模版。可隨著質量優劣不齊的類似遊戲越整越多,玩家體驗實在談不上多好。
相信朋友們一定都面臨這種崩潰時刻,打開地圖,看到密密麻麻的任務圖標,日誌里還躺著十幾個未完成任務,瞬間就想把遊戲關了。
上班上學已經夠累了,玩會兒遊戲還要再繼續「工作」,實在頂不住。就拿果娘自己舉例,我真是從首發就在斷斷續續玩《刺客教條:暗影者》,但直到今天也沒把全部內容清完。

另外,對於很多玩家來說,遊戲越來越貴並沒有澆滅熱情,但長達上百甚至幾百小時的內容,卻成了最困擾的現實問題。
喜歡歸喜歡,可惜現代生活節奏真的很難拿出大塊時間持續玩遊戲。隔一段時間再打開,很容易不記得上次玩了什麽,劇情推到了哪裡,甚至前因後果都快忘光了。
因此,十幾個小時就能完整體驗一個故事的遊戲,反而開始展現出新的吸引力。周末兩三天,或者放學下班後的幾個夜晚就能通關,支線願意做就做,放著不管也對主線劇情沒什麽影響。
大概正因為《惡靈古堡9:安魂曲》《人機迷網》們符合這些特性,才能在 2026 年成為爆款,並引來核心玩家之外的路人也上手試試~

>>>當線性遊戲開始回潮,玩家們究竟在期待什麼?
當然,線性遊戲重新紅火起來,不僅僅因為流程短,而且在很多性價比玩家心裡,這明明是缺點啊!任誇得天花亂墜,但內容量少、重玩價值較低總歸是不爭的事實。所以對於線性遊戲,玩家們究竟在期待什麼呢?
要我說,線性遊戲的最大優勢是:每隔半小時就能遇到一個精彩橋段的設計感!
曾經那些神作比如今的 3A 開放世界短得多,但十幾年過去,我們依然能夠清楚記得各種名場面。
提到《最後生還者》,腦子裡總會浮現廢墟之上,與艾莉一起看長頸鹿的震撼;提到《秘境探險2》,從喧囂城市到香格里拉的旅程直接自動拉片,火車激戰至今也忘不了......

最近這幾款好評大作也是一樣,《007 初露鋒芒》經典的墜機、槍戰,以及泳池邊 Theresa Lorca 的美麗身形迅速出圈;《人機迷網》黛安娜最後送給主角蠟筆畫的時候,更讓好多朋友感動落淚。

另外,對於線性遊戲我們總會期待一種共同記憶。依然對比著來看,優質開放世界能讓每個人玩到不同內容,例如:《艾爾登法環》用遠程和近戰通關的體驗截然不同;你我喜歡《薩爾達傳說:曠野之息》的原因可能也大相徑庭。
但線性遊戲卻能確保所有玩家經歷同樣的內容,上述那些場景之所以能夠成為經典,誠然因為設計優秀,更重要的是所有玩過的玩家有一種共同記憶。
無論網上還是線下,找到同好就能侃侃而談,直接形成心靈共振,安利新人也可以很簡單地描述精彩大場面,或許某種程度上天然就更便於傳播和交流。

>>>線性遊戲有種種優劣勢,但最重要的還是足夠好玩
不過話又說回來,精彩設計和大場面固然重要,但電子遊戲總歸不是用來看的,線性新作能夠大獲成功,還真並非靠播片,足夠好玩才是硬道理!
最近這三款題材完全不同的作品,Gameplay 各有各的好!「惡靈古堡9」自不必多言,每關的地圖設計都非常出色,探索解謎、資源管理與動作射擊元素搭配又互補;里昂 和 葛蕾斯 雙主角也帶來兩種截然不同的戰鬥體驗,各方面都對得起 3A 的名頭。

《人機迷網》則是在動作射擊的基礎上,縫了一套破解機制。每場遭遇戰都不僅僅是單純開槍,黛安娜與主人公的技能配合,以及左右腦互搏的「一筆畫」連線,無論在劇情還是玩法層面都極為自洽。一款線性遊戲的核心系統能這麼好玩屬實難得!

而《007 初露鋒芒》則發揮了 IO Interactive 最擅長的部分,潛入、調查、交涉、追逐和動作場景不斷交替,既保留了《刺客任務》式爽感,又讓整體流程更偏向傳統冒險遊戲。再加上電影化的節奏敘事,打完序章就很難停下,只想一口氣通關!
聊到這裡大家應該也看出來了,線性遊戲與互動影游不同,優質 CG 和播片只算添頭,高密度 Gameplay 才是好口碑的重要保障。關卡開頭埋下的「契訶夫之槍」,總要在玩家意想不到的時候打響。想被奉為神作,更是每關都必須有新內容甚至新玩法,真搞成「電影」反而落了下乘。

>>>儘管開放世界在本文像個反派,但「公式化」才是原罪
最後這個段落,我們也必須替開放世界說句公道話。主流 3A 大作離不開開放世界,自由探索也是不可或缺的優質玩法。說到底,線性遊戲並沒有更高貴,什麽類型都能做出來神作和糞作,真正的原罪是公式化遊戲。
玩家反感的是什麼?顯然是滿地圖問號,任務流程堪比「通馬桶」,隨便套個世界觀、換個主角、UI 圖標翻新一下,然後每年就端上來十幾款沒什麽區別的遊戲。
正如線性遊戲並不會因為播片就自動變得優秀一樣,開放世界也不會因為地圖更大就自動變得更好。無論哪種類型,開發組總要尊重玩家付出的真金白銀,把關卡設計、Gameplay 搞搞好,才能收穫讚譽和欣賞。

>>>結語
文章最後,讓我們回到開頭的那個問題:玩家們又重新愛上線性遊戲了嗎?
其實答案很簡單,哪種遊戲類型都有自己的受眾,《惡靈古堡9:安魂曲》《人機迷網》《007 初露鋒芒》接連爆火,和線不線性關係真不大。更多是因為優秀的關卡設計、精彩的電影化敘事、以及出色動作系統帶來的爽感,簡而言之,好玩而已!
不過值得高興的是,它們的成功至少證明了,經過開放世界 3A 大作十多年連續轟炸之後,「量大管飽」依然不是評價遊戲好壞的唯一標準。不管流程只有十幾小時還是能肝幾百小時,只要真的好玩,玩家們總歸會口口相傳,幫你來到配得上你的位置!
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